피파온라인3의 첫 아시아 지역 대회인 '피파온라인3 스피어헤드 인비테이셔널 2014'의 개막이 임박했다. 이 대회는 넥슨이 개최하고 있는 챔피언십과 달리 EA의 온라인 버전 개발 스튜디오인 스피어헤드가 주최한다는 것으로 큰 화제가 되고 있다. 즉, EA 본사가 처음으로 e스포츠에 흥미를 갖고 시도하는 대회라는 뜻이다.

첫 국제 대회를 맞이해 한국을 찾은 EA의 마이크 맥케이브 총괄 프로듀서는 한국의 피파온라인3 흥행과 e스포츠에 많은 관심을 보였다. 지난 26일 넥슨 아레나에서 열린 미디어데이에서 피파온라인3 스피어헤드 인비테이셔널의 개막을 알렸던 마이크 맥케이브 프로듀서를 27일, 서울시 강남구 삼성동에 위치한 EA 스피어헤드 스튜디오에서 만났다.

마이크 맥케이브 프로듀서는 '피파 시리즈'를 총괄하고 있는 만큼 다양한 이야기를 쏟아 냈다. 피파 시리즈의 온라인화를 위해 마련된 스피어 헤드, 현재 오리진에서 베타 테스트를 하고 있는 피파 월드와 피파 온라인3의 상관 관계, 피파 온라인3 e스포츠의 발전 방향, 향후 EA 본사 차원에서의 e스포츠 투자 계획에 대해서 들을 수 있었다.


■ 스피어헤드, 피파 시리즈의 온라인화를 위해 특별히 마련된 스튜디오




Q. 간단하게 자기 소개를 부탁드린다. 주로 어떤 업무를 진행했으며 현재 어떤 업무를 맡고 있나?

내 이름은 마이크 맥케이브다. 현재 피파 시리즈를 개발한 EA 캐나다의 총괄 프로듀서로 있다. 현재 프리 투 플레이(Free-to-Play, 부분유료화)를 담당하고 있고, 캐나다 밴쿠버, 한국, 루마니아 부큐레슈티 지역을 맡아서 활동하고 있다.

Q. 스피어헤드에서 개발한 피파 온라인3는 스피어헤드와 EA 캐나다 스튜디오의 기술력이 합쳐진 결과물이라고 알고 있다. 패키지 게임을 온라인화 하는 과정에서 어려움은 없었나?

패키지 게임은 온라인 게임과 성격이 매우 다르다. 온라인에서는 게임을 즐기면서 라이브로 새로운 것들을 얻을 수 있도록 추가하는 과정이 필요했다. 추가적으로 IT 인프라, 서버 인프라 쪽은 새롭게 설계를 해야 했다. 국가마다 IT 시스템이 달랐기 때문에 안정적인 서비스를 진행하기 위해서는 지역의 특성을 모두 고려해야만 했다. 마지막으로 피파온라인3는 몇년 동안 진행이 될 수 있도록 구축하는 것이 중요했다. 패키지 게임과 달리 온라인 게임은 오랫 동안 지속이 되어야 했기 때문에 그 부분을 충분히 고려해야만 했다.

Q. 피파 시리즈의 온라인화 작업을 스피어헤드를 통해 진행한 이유는 무엇인가?

피파 온라인은 첫 작품이 나온지 약 7년이 지났고, 그 과정에서 많은 진화가 있었다. 7년이 지나면서 한국의 EA 스튜디오도 많이 발전했다. '프리 투 플레이'에서는 한국이 가장 발전되어 있는 시장이며, 이제는 비즈니스 모델로도 큰 잠재력을 갖고 있다고 생각했다. 본사 입장에서는 '프리 투 플레이'에 대한 역량을 강화하고 싶었고, 이를 위해서 스피어헤드 스튜디오를 마련하게 됐다고 봐도 무방하다. 스피어헤드가 아시아 전역의 '프리 투 플레이' 업무를 담당하고 있다. 서울에 거점을 마련하고 있지만 동남아, 중국 쪽의 '프리 투 플레이'도 스피어헤드에서 총괄하고 있다.

Q. 피파 온라인3는 현재 6개국에 서비스되고 있고, 가입자가 3,000만 명을 넘었다는 자료도 있다. 이러한 성과를 본사와 캐나다 스튜디오는 어떻게 보고 있나?

말씀드렸던 것처럼 한국에서는 피파 온라인의 역사가 길고 지금까지 성적이 모두 좋았다. 특히 이번 피파 온라인3의 성적은 가장 좋다. 동남아나 중국 지역에서도 큰 인기를 누리고 있다. 가입자의 숫자도 계속 성장하고 있는 상태다. 가장 최근에 런칭을 한 중국에서도 큰 인기를 누리고 있다. 한국에서는 축구 대표팀의 성적도 좋고, 리그 인프라도 좋다. 하지만 중국은 축구에 대한 열기가 한국보다 덜 함에도 불구하고 피파온라인3의 성적이 좋아서 고무적이다. 다른 지역에서도 좋은 성과를 기대하고 있다.


■ 고무적인 피파 온라인3 흥행 성적, 피파 월드와는 본질적으로 다르다




Q. 한국의 피파 온라인3는 넥슨의 파격적인 이벤트로 화제가 되고 있다. 이와 같은 기조는 세계 공통인가? 아니면 한국에서만 특이한 이벤트인가?

넥슨을 대표해서 향후 사업 계획을 말할 수 있는 입장은 아니다(웃음). 하지만 여러가지 행사들을 열심히 하고 있다는 이야기는 들었다. 어제 처음으로 넥슨 아레나를 방문하게 되었는데 굉장히 좋은 시설이라는 느낌을 받았다. 아레나에서 이번 주에 인비테이셔널이 열리고, 토요일에는 영등포에서 결승전이 열린다. 이런 훌륭한 행사를 잘 진행하는 넥슨이 우리 파트너라는 것에 뿌듯함을 느끼고 있다. 온라인 게임 이외에 e스포츠 분야에서도 많은 협력이 기대가 된다.

Q. 현재 피파 월드가 오리진을 통해 베타테스트 되고 있다. 피파온라인3의 후속작으로 봐도 되나?

그렇지는 않다. 게임 자체가 다르고, 타겟 시장도 다르다. 피파 월드는 신흥 시장을 노리고 있고, 다소 낮은 사양에서도 게임을 즐길 수 있도록 준비했다. 그래서 피파 온라인3와는 본질적으로 다르다. 유저층도 매우 다르다. 피파 온라인3이 아시아에서 성적이 매우 좋기 때문에 아시아 지역을 위한 피파 월드의 지역화는 진행하기 않을 계획이다.

▲ 베타 서비스 중인 글로벌 피파 온라인 '피파 월드'


Q. 한국의 유저들은 피파 월드와 피파 온라인3가 서로 흡사한 형태이기 때문에 향후 어떤 게임이 표준이 될 것인지 궁금해하고 있다.

한국 시장의 경우는 피파 온라인3를 스피어헤드에서 개발을 했다. 한국 유저들을 위해 개발되었다고 보시면 된다. 즉, 한국 시장에서 만큼은 피파 월드보다 피파 온라인3가 더 잘 자리를 잡지 않을까 생각한다.

Q. 피파 온라인의 경우는 계속 발매되는 패키지 버전과 다른 부분이 많이 있다. 현재는 피파온라인3와 피파 15의 시스템 및 엔진이 매우 다르고, 그 격차는 앞으로 더 벌어질텐데 이에 대한 생각이 궁금하다.

그 부분에 대해서는 회사 차원에서도 계속 고민을 해왔고, 앞으로도 할 것이다. 시기를 결정하지는 않았지만 피파 온라인3의 엔진 업그레이드는 있을 것이다. 핵심 엔진과 온라인 버전의 엔진의 괴리감이 크지 않게 하는 것이 목표다. 이전에는 이 부분에 대한 내부 고민과 갈등이 있기는 했지만 이제는 '프리 투 플레이'가 우선이다. 이 부분에 대한 고민은 앞으로도 더 적극적으로 해나갈 것이다.

Q. 피파 온라인 3에서는 몸싸움이 강한 선수 카드들이 선호되고 있고, 실제로도 강력한 성능을 보이고 있다. 이에 대해 알고 있나?

우리는 몸싸움을 위해서 특별히 엔진을 개발했다. 엔진을 개발할 때는 실제 축구를 잘 반영할 수 있도록 고민한다. 이러한 측면에서 보면 피파온라인3에서는 엔진이 잘 구축되었다고 생각한다. 몸싸움 같은 부분은 실제 축구를 하면서 접할 수 있는 상황이고, 실제로 몸싸움이 강한 선수들이 경기에 미치는 영향이 크다.

한 가지 말씀을 더 드리자면 엔진을 개발할 때마다 중요한 것은 유저들의 피드백이 얼마나 반영이 되느냐다. 미디어데이 때에도 말씀을 드렸지만 커뮤니티에서 만들어지는 유저들의 반응은 그 무엇보다 중요하다. 그런 의견들을 최대한 반영을 하기 위해 노력하고 있고, 새로운 엔진을 개발할 때 가장 먼저 하는 과정은 '듣기'라고 말씀드릴 수 있겠다.



Q. 피파 온라인3에서 사용되는 선수 능력 수치들이 상세하다. 이를 구축하기 위해 어떤 과정을 거치나.

예리한 질문이다. 우리는 많은 스카우터를 보유하고 있고, 많은 경기들을 직접 보고 있다. 시즌이 시작되면 퍼포먼스를 분석하고 추적하기 시작한다. 각각의 선수들에게 어떤 능력치를 부여할 것인지에 대한 회의도 시작된다. 시즌 초기에 각 선수별로 능력치를 설정을 해 놓은 뒤에 시즌이 진행되는 과정에 따라서 이를 조정하게 된다. 선수별로 특이 사항과 다양한 정보들을 수집을 하는 과정을 거치면서 능력치를 조정하고 업데이트를 하게 된다. 독일에 이 작업을 전담하는 팀을 두고 있고, 이 팀에서 다양한 정보를 데이터베이스화 시켜 놓고 있다. 새로운 리그가 추가 되는 경우에는 또 새로운 담당자와 담당 팀이 마련된다. 최근에는 터키 쪽의 리그가 새롭게 추가됐다.

Q. 앞으로도 피파 온라인3의 가능성은 무궁무진하다고 생각하나? 앞으로 어떤 방향으로 성장해야 한다고 생각하는지도 궁금하다.

올해에 모바일 버전을 출시를 했다. 아주 흥미로운 방향이다. 유저들이 자신의 게임 경험을 PC에서만 즐기는 것이 아니라 모바일, 타블렛에서도 즐기게 하는 것 말이다. 온라인 업계의 발전 방향도 이쪽이 아닐까 생각한다. 향후에는 스마트TV까지 아우르면서 선택적으로 자신의 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 중요한 트렌드가 아닐까 싶다.

Q. 피파 온라인3가 아시아 지역에서 선전하고 있는데, 이를 바탕으로 차후 다른 지역에서도 서비스할 계획이 있나?

확장 계획에 대해서는 늘 고민을 하고 있고 평가를 하고 있다. 현재까지는 딱히 잡혀 있는 계획은 없는 상태다(웃음). 하지만 피파 시리즈는 다양한 국가에 출시되고 있고, 우리는 모든 사람들이 피파를 경험할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 하고 있다.


■ e스포츠에 대한 EA의 의지는? "스포츠 게임도 가능성 충분하다!"




Q. 스피어헤드 인비테이셔널은 피파 온라인3의 첫 국제 대회다. 이런 대회를 어떻게 준비하고 기획하게 됐으며 기대감은 어느 정도인지 궁금하다.

이 행사를 개최하게 된 배경에는 피파 온라인3의 게임 커뮤니티가 서비스 지역마다 충분히 성숙 됐다는 판단이 있었기 때문이다. 가장 최근에 피파 온라인3를 서비스한 중국에서도 굉장히 많은 유저들이 모였다. 그렇다면 대표팀들을 모아서 겨뤄보면 어떨까 하는 생각을 했고, 이를 위한 최적의 장소는 바로 한국이라고 판단했다.

회사 차원에서는 이번 인비테이셔널에 대한 기대감이 크다. 흥미진진할 것 같다. 우리가 개최하는 e스포츠 대회 중에서는 가장 큰 규모이며 앞으로도 계속 이런 대회를 하고 싶다. 선수들이 드래프트를 하는 모습도 매우 흥미로웠다. 한국 팀이 드래프트가 잘 안 된 것 같은데 한국 선수들이 실력으로 이를 극복할 수 있을 것 같다. 내일부터 시작되는 본선 대회도 매우 재미있을 것 같다.

Q. 한국에서는 피파 온라인3 챔피언십이 성황리에 열리고 있다. 다른 지역과는 다른 모습이다. 한국의 챔피언십에 대해서는 어떤 평가를 내릴 수 있겠나.

앞서 말씀드린 것처럼 한국의 게임 역사는 매우 깊다. e스포츠 역시 한국에서 가장 먼저 태동하고 자리를 잡았다고 생각한다. 한국에서 이런 대회가 열리면 다른 지역들에게 좋은 영감을 준다고 생각한다. 이번 대회를 통해 다른 지역의 관계자들은 한국에서의 경험을 가지고 돌아가서 많은 것들을 시도할 것이다. 넥슨 아레나 역시 대단했고, 얼마 전 게임스컴에서도 e스포츠의 열기를 실감할 수 있었다.



Q. 스포츠 장르는 e스포츠에서 주류로 평가 받지 못했다. 스포츠 장르가 e스포츠에서 확실히 자리를 잡기 위해서는 어떤 점이 필요하다고 생각하나.

e스포츠는 점점 더 확대 및 성장이 될 수 밖에 없다고 생각한다. 얼마 전 참석했던 게임스컴에서도 e스포츠 전용 홀이 마련되어 있더라. 성장이 무섭다. 사실 e스포츠 역사에서 스포츠 게임들은 두각을 드러내지는 못했다. 하지만 내 생각에는 스포츠 게임, 특히 축구가 갖고 있는 장점이 있다고 본다. 축구 게임은 현실과의 연동이 가능한 종목이다. 많은 축구 경기들이 열리고 있는데 이 정보들을 게임과 e스포츠로 연결시킬 수 있다.

Q. e스포츠는 보는 즐거움 또한 매우 중요한 흥행 요소다. 하지만 실제 축구 중계라는 비교 대상이 확실히 존재한다.

스포츠 게임, 특히 축구가 가진 매력은 개별 선수들이 갖고 있는 스킬들이 부각이 된다는 점이다. 사무실에서도 게임을 많이 하는 편인데 두 사람이 맞대결을 하는 모습은 매우 흥미롭더라. 실제 경기와 직접적으로 비교가 되는 것이 사실이기는 하다. 하지만 이렇게 비교되는 것 자체가 장점이라고 생각한다. 실제 축구의 화려한 플레이를 게임 화면으로도 볼 수 있다는 것은 장점이 될 수 있다고 본다.

Q. 챔피언십과 이번 인비테이셔널에서는 선수 카드 드래프트가 진행됐다. e스포츠 만을 위한 시스템 구축을 위해 꾸준한 시도가 이어지고 있는 과정이라고 본다. EA에서도 표준화된 피파 e스포츠를 위한 고민을 같이 하고 있나?

이 부분에 대해서는 상대적으로 경험이 부족하기 때문에 현재는 경험을 쌓아 나가야 하는 입장이다. 유저들이 어떤 것을 원하는지 파악하고 표준화된 모델들을 만들어가는 것이 중요하다. 대회를 치를 때마다 유저들과 관중들이 무엇을 원하고 있는지 파악할 것이다. 이 과정을 통해서 대회를 할 때마다 시스템을 검토하고 발전시켜 나가게 될 것이고, 이렇게 하다보면 나중에는 정말 좋은 표준화된 모델이 만들어지지 않을까 기대한다.

Q. EA 본사 차원에서 이렇게 e스포츠 대회를 개최할 것인지는 사실 기대하지 않았었다. 앞으로 e스포츠에 대한 투자와 계획을 계속 발전시켜 나갈 것인지 궁금하다.

e스포츠 분야는 EA가 많은 관심을 갖고 있다. 우리가 앞으로 e스포츠에 어떻게 대처해 나가야 할 것인지를 본사 차원에서도 많이 고민하고 있다. 피파 시리즈 외에 다른 게임으로도 e스포츠에 도전해보고 싶은 마음이 있다. 이번 인비테이셔널을 계기로 앞으로 더 많은 대회를 개최할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 마지막은 절대 아니다. 이번을 시작으로 앞으로 많은 일들이 벌어질 수 있을 것으로 예상한다.