9월 1일, 아이지에이웍스(대표이사 마국성)는 2014 상반기 한국 모바일 게임 지표를 공개했다.

게임 내 광고 솔루션을 공급하는 아이지에이웍스는 자사가 운영중인 모바일 분석툴 '애드브릭스'의 정보를 바탕으로 2014 상반기 한국 모바일 게임 지표 슬라이드를 공개했다. 공개된 지표는 OS별, 결제유저 전체, 결제유저 장르별, 매출순위 그룹 별 비교로 총 4종으로 구분됐다.

■ OS별

국내 OS별 점유율은 안드로이드가 90%, iOS가 10%를 차지해 안드로이드의 점유율이 압도적으로 높았다. 평균 결제 비율(Paying Rate)은 안드로이드가 3.99%, iOS가 2.87%를 차지해 iOS가 낮으나, 1회 평균 금액은 안드로이드가 15,904원, iOS가 17,680원을 차지해 iOS의 1회 평균 결제 금액이 더 높았다.


■ 결제유저 전체

무료사용자에서 유료사용자로 전환하는 비율을 보여주는 결제 전환율의 성별 비율은 남성이 평균 4%, 여성이 2%의 전환율을 보이는 한편, 성별 결제 비율, 성별 평균 결제액등 모든 지표에서 남성의 지표가 여성보다 높았다.

결제금액 별 유저 비율에서는 월 1회라도 결제한 유저의 비율이 전체 유저의 2.13%를 차지했으며, 결제를 한 유저 범위에서 월 평균 결제금액이 10만원 이상인 고액 결제자의 비율은 7.9%를 차지했다.




■ 결제유저 장르별

장르별로 정리된 지표에서는 코어장르의 게임이 캐주얼 장르보다 월 평균 결제금액이 10만원 이상인 고액결제자가 차지하는 비율이 8배(결제유저 내 기준 캐주얼 5%, 코어 40,7%)가량 높았다.

두 장르의 게임을 비교했을 때, 코어게임의 결제 전환율과 평균 결제 금액이 캐주얼게임보다 월등히 높았다. 하지만 캐주얼 게임의 경우 기본적인 다운로드수가 코어 게임보다 높은 점을 감안해야 한다고 회사측은 당부했다.





■ 매출순위 그룹 별 비교

게임이 출시 된 후, 30일을 4주로 나눠 일주일 간 단 한번이라도 앱을 실행한 유저의 비율을 보여주는 주별 리텐션 비율을 매출 50위 이상,이하로 나눠 살펴보면 둘다 리텐션 비율이 전 주에 비해 50% 가량의 하락율을 보여주고 있다.

1인당 평균 실행횟수 비교(출시 후 30일 기준)에서는 매출 50위 이상 게임이 1달간 평균 4.0회, 50위 이하 게임이 2.7회로 매출이 높은 게임이 평균 실행 횟수가 더 높음을 알 수 있다.

다운로드 개수 비교(출시 후 30일 기준)에서는 매출 50위 이상 게임이 평균 1,100,000회의 다운로드, 50위 이하 게임이 300,000로 약 3.66배의 비율로 매출 50위 이상 게임이 더 높은 다운로드 비중을 차지했다.




[▶ 아이지에이웍스가 공개한 슬라이드 원본 보기]