검은사막의 마지막 테스트가 다가오고 있다. 테스트 기간은 약 12일 정도. 다음 게임의 초청으로 파이널 테스트 버전을 접해볼 기회는 있었지만 제한 된 시간 안에 모든 것을 접하기는 다소 부족했고 또 아쉬웠다.

물론 파이널 테스트에서 새로운 지역을 공개하여 2차 CBT보다 더 많은 곳을 탐험해 볼 수 있는 것은 아니다. 그렇다고 두 테스트가 동일한 버전이라고 보기도 어렵다. 캐릭터별 밸런스 변경을 시작으로 염색과 같은 신규 시스템의 추가 까지, 그만큼 많은 것이 바뀌고 또 새로운 모습을 보여주고 있었다.

최종 점검을 준비하고 있는 검은사막은 어떤 모습일까. 그 궁금증을 풀 수 있는 가장 좋은 방법. 현재의 검은사막을 가장 잘 알고 있는 펄어비스의 최서원 기획팀장, 고도성 사업 PM 및 다음 게임의 함영철 팀장을 만나 그 과정과 앞으로 나아갈 방향에 대해 물어보았다.

▲ 좌측부터 펄어비스 고도성 사업 PM, 다음 게임의 함영철 팀장, 펄어비스 최서원 기획팀장



= 마지막 테스트를 앞두고 있다. 어느덧 3번째인데 이번 테스트의 주목적은 무엇인가.

2차 CBT가 공성전을 중심으로한 콘텐츠 확장에 주력했다면 이번 파이널 테스트는 밸런스 조정이 핵심이라 할 수 있다. 몬스터, 캐릭터와 같은 밸런스에서 세밀한 조정이 이루어졌다. 하드웨어적인 부분을 포함하면 내부적으로도 바뀐 부분이 많다. 물론 OBT 이후를 대비한 스트레스 테스트의 목적도 겸하고 있다.


= 파이널 테스트 일정이 2차 CBT에 비하면 절반 정도로 짧은 편이다.

공지된 것 처럼 파이널 테스트 일정은 9월 17일부터 28일까지 진행된다. 약 20일 가까이 진행했던 2차CBT 보다 일정상으로는 짧은 것은 사실이다. 하지만 파이널 테스트는 24시간 서버 오픈을 목적으로 하고 있다. 안정적인 운영을 위한 정기점검을 제외하면 테스트 기간 중에는 언제나 접속이 가능하도록 할 예정이다.


= 24시간 오픈이라는 점 외 다른 변화도 있는 것인가?

물론이다. 테스트 참여자의 수와 접속 일자도 달라진다. 2차 CBT 당시에는 약 3만 명이 일차에 나눠 접속하는 방식이었다. 파이널 테스트는 이보다 많다. 약 4~5만 명으로 예상하고 있으며 모든 사람들이 첫 날부터 접속할 수 있다. 가맹 PC방도 2차 CBT때 보다 많아진다.

이러면 너무나 많은 사람들이 한날한시에 동일한 지역에 몰리게 되는 현상이 벌어진다. 한 지역에 너무 집중되어 플레이를 할 수 없는 상황을 피하고자 채널의 개념이 도입된다.

다만 채널이라고 해서 접속 중 다른 채널로 언제든지 옮겨다닐 수 있는 것은 아니다. 일종의 서버 개념으로 보면 좋을 것 같다. 채널을 선택하여 접속하는 방식이고 채널을 옮기고 싶다면 게임 밖으로 나와 선택 화면에서 채널을 변경하면 된다.

채널은 인구수에 비례하여 유동적으로 조정된다. 테스트 초반처럼 사람이 많은 지역은 사냥 등에 불편함이 없도록 많은 채널을 제공하나, 공성전 등을 위해서라면 같은 공간에 있어야 하기에 고레벨 지역으로 갈수록 점차 줄어들어 결국 한 채널에 모이는 구조가 된다.


▲ 몰리는 유저를 분산시키기 위해 채널 시스템이 도입된다



= 지난 2차 CBT와 비교하면 콘텐츠의 분량은 어느 정도의 차이가 있는가.

공개되는 지역은 칼페온까지로 2차 CBT와 동일하지만 많은 변경점이 있고 새롭게 추가된 것도 많다. 한 가지 예를 들면 생활형 콘텐츠라 할 수 있는 채집, 제작 등은 접근성이 지나치게 떨어지는 문제점이 보였고 이에 대한 의견도 많았다.

찾아가며 알아내는 재미를 위함이기도 했는데 너무 어렵다보니 시도조차 못해보는 콘텐츠가 되더라. 우리가 원하는 방향이 아니었기에 검은사막을 플레이하다보면 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접할 수 있는 퀘스트도 추가하게 되었다. 일종의 소개 개념으로 보면 된다.

밸런스와 더불어 생활 콘텐츠에 적용되는 다양한 변화들이 유저들에게 어떤 반응을 얻어내는지 확인하는 것도 중요한 목표라 할 수 있다.


= 공개되는 지역이 동일하다면 최대 레벨도 기존과 동일하게 유지되는가?

레벨은 기존처럼 유지된다. 2차 CBT때 경험했던 것 처럼 제한이 없으며 50레벨을 넘어 더 높은 레벨로 성장시키는 것도 가능하다.

▲ 50레벨이 만레벨이 아니다! 계속해서 성장할 수 있는 시스템이 유지될 것



= 퀘스트에 대한 변화가 있는 것 같다. 많은 부분이 바뀐 것인가.

NPC의 친밀도를 올릴 수 있는 퀘스트라든가 특정 조건이 되야 등장하는 퀘스트 등 다양하게 준비되어 있다. 파이널 테스트 버전에서 만나볼 흑정령 퀘스트만 하더라도 약 130개가 넘고, 무역 관련 퀘스트도 많이 추가되었다. 전체적으로 보면 8,000개 이상 추가된 것 같다.

검은사막에서 퀘스트는 의뢰라고 부르고 있다. 기본적으로 검은사막 세계에 거주하는 NPC들이 각자 자신들의 상황과 성격 그리고 모험가와의 친밀도 성장 구간에 맞게 등장할 수 있도록 설정되어 있다.

하지만 일직선의 정해진 경로를 제공하는 것은 반복적인 플레이를 하게되는 온라인 게임에서 재미 없는 구조라고 생각한다. 나와 내 친구가 같은 경험을 하는 것이 아니라 조금이나마 다른 순서로 또는 다른 경험으로 검은사막의 세계를 모험하고 알아가는 형태다.

의뢰에 거절이 포함된 이유도 여기에 있다. 모든 의뢰는 강요되지 않는다. 모든 모험가들은 자신의 상황과 자신이 생각하는 동선에 따라 의뢰를 조절할 수 있다.

특정 NPC와의 친밀도를 높여 숨겨진 의뢰를 받을지 어떤 지역을 집중 공략해 해당 지역의 지지도와 공헌도를 높여갈지 직접 선택하는 과정을 거치면서 같은 게임이지만 모두 각자의 모험을 즐길 수 있었으면 좋겠다.

게임 내에서 제공되는 의뢰가 워낙 많기 때문에 모든 의뢰를 다 깨면서 플레이할 수 있는 동선은 만들기 어렵지만 RPG장르에 익숙하지 않거나 게임에 이해도가 낮은 유저들을 위해 흑정령이나 주요 의뢰들로 최소한의 동선과 편의 기능 개선은 계속해서 제공할 것이다.

추가된 퀘스트 중 독특한게 있다면 성별에 따라 받지 못하는 퀘스트도 존재하고 계정 내 두 번째 캐릭터만 진행할 수 있는 퀘스트도 존재한다. 뿐만 아니라 무역을 진행하는 등 일정한 조건을 만족하면 등장하는 퀘스트도 다수 존재하기에 다양하게 준비되어 있는 퀘스트를 찾는 재미도 쏠쏠할 것이다.

▲ 흑정령이 주는 퀘스트만 130개가 넘는다!



= 각 캐릭터간에 생긴 밸런스 변화에 대해 많은 분들이 궁금해할 것 같다.

밸런스적인 부분에서의 변화가 많다. 일일히 이야기하는 것이 어려울 정도다. 일단 각 스킬의 수치 조정부터 시작해서 많은 변경점이 있는데 캐릭터별로 각각의 개성이 살아날 수 있도록 유도했다. 예를 들면 방패를 들고 있지만 방어력이 딱히 좋지 않았던 워리어의 위화감 등에 대한 조정이랄까.

큰 변화는 각 스킬에 재사용 대기 시간이 추가된다는 것이다. 이는 2차 CBT에서 효율 좋은 스킬 몇 개만 활용하는 단편적인 전투를 탈피하기 위함이다. 조금 특이한 점이 있다면 재사용 대기 시간 중에도 스킬 사용 자체는 가능하다. 다만 위력이 약해지는 등의 페널티가 부여된다.

다양한 스킬을 활용하는 전투를 유도하기 위함으로 1차 CBT때의 묵직한 전투와 2차 CBT때의 경쾌한 템포의 전투를 함께 느낄 수 있도록 많은 고민을 했다.

또 한 가지 중요한 변화는 기절과 같은 상태이상 기술들이 전반적으로 약화되었다. 상태이상기는 점감효과를 지니기 때문에 전투 중 무한 다운을 활용하는 공격은 더이상 보기 어려워질 것이다. 스킬 초기화 아이템은 상점에서 쉽게 구매할 수 있도록 제공할 예정이니 다양한 시도를 해볼 수 있을 것이다.

공성전의 경우에는 공성무기가 다양하게 추가되면서 캐릭터의 특성이 전장에 미치는 영향력은 보다 감소할 예정이다.

▲ 워리어의 강력한 방패방어진도 공성무기가 추가되면 위력이 떨어질 것



= 캐릭터의 능력치에 많은 영향을 주는 장비 아이템의 변화도 궁금하다.

단계별 아이템간의 능력치 격차가 감소된다. 아스웰 정도처럼 초반에 사용하는 아이템은 2차 CBT와 비슷하나 그 이후 아이템은 이전 단계 아이템에 비해 성능 차이가 크게 나지 않도록 변경된다. 아인무기나 셀레스 무기처럼 특정 상황에 특화된 장비로 가지를 뻗어나가는 형태에 가까워진다고 이해하면 쉽다.

2차 CBT에서는 더 높은 능력치를 가진 무기를 활용하는 것이 정석이었다면 파이널 테스트에서는 상황에 따라 적합한 옵션의 무기를 활용하는 형태를 가지게 되는 것이다. 이와 함께 블랙스톤 추출이 가능해진다. 기존에 사용하던 무기에 적용 된 블랙스톤을 빼서 다른 무기에 착용하는 것이 가능하다.

새롭게 추가되는 개량소에서 아이템 업그레이드도 가능하다. 아스웰 장검을 개량해 더 좋은 아스웰 장검을 얻을 수 있는 셈이다. 물론 일명 파템이라 불리는 고급 장비는 여전히 존재한다. 다만 이전처럼 쉽게 얻을 수는 없도록 변경되었다.


= 강화 시스템에도 변화가 있는 것인가?

강화는 기존과 동일하다. 사망하면 강화 수치가 하락하는 것 역시 의도된 사항이다. 검은사막은 높은 강화 수치를 지닌 무기를 지속적으로 유지하기 어렵도록 하고자 한다. 만약 강력한 무기를 만들었을 때 이것이 그대로 유지된다면 좋은 무기를 지닌 사람은 계속해서 높은 위치에 있게 되고 뒤쳐진 사람은 이를 따라잡기 점점 어려워진다. 이런 형태는 바람직하지 않다고 보고 있다.

▲ 높은 등급의 아이템이 존재하지만 얻기가 더 어려워진다



= 거대 와이번처럼 새로운 보스 몬스터의 등장과 보스 소환이라는 신규 시스템을 선보였다.

보스 소환 시스템부터 설명해야 할 것 같다. 검은사막에서 보스 몬스터를 만나는 방식을 세분화 한 것이다. 필드에서 마주할 수 있는 보스 몬스터는 기존과 동일하다. 여전히 강력하며 다양한 보상을 제공한다. 그리고 소환서라는 아이템으로 특정 보스를 소환하는 것도 가능하다.

소환서는 특정한 아이템을 모아 조합하는 방식으로 보면 된다. 예를 들어 임프를 사냥하다 보면 임프 대장 소환서로 조합할 수 있는 아이템을 얻을 수 있는 식이다. 조합하는 방법은 일종의 퍼즐과 같다. 재료만 모으면 되는 것이 아니라 가방 내에서 조합 아이템을 특정한 모양으로 배열해야 된다거나 하는 방식이다. 퍼즐이긴 하지만 아이템 설명을 통해 힌트는 제공된다.

직접 조합하는 것 외 간단한 튜토리얼성 퀘스트를 통해서도 소환서를 보상으로 얻을 수 있다. 하지만 보상으로 제공받는 소환서로 소환하는 보스는 매우 약하며 아무런 아이템도 드랍하지 않는다. 일종의 보스 패턴을 익히는 용도로 보면 된다.

즉, 필드에 존재하는 보스가 가장 강력하며 높은 보상을 제공한다면 소환서로 등장하는 보스는 이보다 약하며 조금 낮은 보상을, 퀘스트 보상 소환서로 등장하는 보스는 매우 약하며 아무런 아이템도 주지 않는다고 볼 수 있다.

여기에 소환서로 등장하는 보스는 각 보스별로 지정 된 지역에서만 소환이 가능하며 소환한 파티만 그 실체를 볼 수 있다. 다른 파티의 소환 보스는 실루엣만 보이고 공격이 불가능하다. 새롭게 추가 된 거대 와이번은 엄청난 크기를 자랑하며 많은 인원이 덤벼야할 것이다.

▲ 임프 대장같은 보스 몬스터를 사냥할 수 있는 수단이 늘어나는 셈이다



= 혹시 일반 몬스터에게도 변화가 있는 것인가?

몬스터의 AI개선이 이뤄졌다. 2차 CBT때는 서버 부하로 인해 몬스터의 동작이 1~2초만 늦어도 의도했던 것 보다 쉬운 사냥이 가능했던 문제가 있어 이에 대한 해결도 함께 진행되었다.

추가적으로 몬스터에게 피격당할 때 경직 모션이 더욱 두드러지게 변경되었다. 따라서 다수의 몬스터에게 공격당하는 상황이 되면 다음 동작을 이어가기가 다소 어렵게 느껴질 수도 있다. 아마 2차 CBT를 경험했던 유저분들이라면 파이널 테스트에서의 사냥이 조금 어렵게 다가올 수도 있을 것 같다.

▲ 몰이사냥은 다소 어려워진다



= 전투하면 뜨거운 감자였던 PVP도 빼놓을 수 없다. 많은 분들이 PK에서의 패널티를 궁금해한다.

PK수에 따라 성향이 감소되는 것은 동일하다. 다만 붉은색 성향 상태를 푸는데 훨씬 많은 시간이 들게 되고 마을에 더 많은 경비병이 배치 되는 등 카오의 길을 걷겠다면 보다 마음을 단단히 먹어야 한다.

또한 붉은색 성향 상태에서 사망하게 되면 주변의 세 노드 중 한 곳으로 랜덤하게 이동 후 부활하게 된다. 기존에는 가장 가까운 노드에서 부활하게 되었는데 이렇게 되면 부활 지점을 지키며 공격하는 것이 가능하다는 지적이 있었다.


= 2차 CBT의 꽃이라 할 수 있었던 점령전 및 공성전은 어떻게 진행되는가.

진행 방식은 동일하다. 다만, 점령전을 준비하기 위한 재료의 준비나 일꾼을 동원해야하는 양이 CBT 기간에 비하면 많은 편이라 파이널 테스트 중에는 그 양이 전반적으로 감소할 예정이다. 보다 많은 분들이 점령전을 준비하여 즐길 수 있도록 하기 위함이다.

그리고 기존에도 존재했지만 제작의 어려움 때문인지 쉽게 만들지 못했던 공성 무기나 바리케이트 등을 더욱 쉽게 준비할 수 있도록 변경된다. 예전처럼 성태나 지휘소만 덩그러니 놓여져 있는 것이 아니라 주변에 바리케이트를 치는 것 처럼 제대로 된 진지를 구축하는 것이 가능할 것이다. 공성무기나 바리케이트는 하우징 시스템을 통해 만들 수 있다.

수영의 추가로 칼페온 직할령 호수 중앙의 섬에 지휘소를 지을 수 있는 부분도 좀 변화가 있지 않을까 싶다. 예전에는 배로만 접근이 가능해 수성의 유리함이 있었지만 이제는 수영으로 누구나 접근이 가능하다.

▲ 외롭던 지휘소 주변에 바리케이트를 치는 것이 용이해질 예정



= 하우징 시스템에 대한 변화도 예정되어 있다고 들었다.

생산 관련 콘텐츠가 강화되면서 용도 구분이 더욱 세분화 되며 추가되었다. 대규모 제작도 도입된다. 일반적인 제작을 예로 들면 하나의 물품을 제작할 때 일꾼 하나가 필요하지만 조선소에서 배를 건조할 때는 다수의 일꾼이 필요하게 된다.

가공소에서는 무역품을 가공할 수도 있는데 유저가 직접 작업하기에는 번거로운 일을 일꾼이 대신해서 해주기도 한다. 정제소에서는 블랙스톤 가루를 이용해 물품을 제작할수도 있다.

파이널 테스트에서의 하우징은 사실상 '홈'의 개념보다는 '팩토리'의 개념에 더 충실하다고 보면 된다. 공헌도를 투자해 월드맵을 통해 구입하는 것은 동일하다. 또한 시작점이 되는 집을 구입해야 주변의 집을 구입하는 방식은 동일하나 일괄 구매 시스템이 추가되어 한 번의 클릭으로 다수의 집을 구입하는 것이 가능해졌다.

길드 하우스도 추가된다. 일반적인 집은 인스턴스 방식으로 공헌도만 있다면 누구나 구입이 가능하지만 길드 하우스는 1차 CBT때 선보였던 것 처럼 경매로 진행된다. 이름 그대로 길드원 모두가 사용할 수 있는 공간이다.


= 하우징의 용도 변경 중 창고라는 항목도 존재하는 것으로 봤다.

마을NPC가 제공하는 창고도 하우징과 연계되어 있다. 창고는 기본적으로 한 줄(8개의 공간)만 제공되며 추가 공간을 확장하려면 집을 구한 뒤 용도를 창고로 변경해야 한다.

집 안에 창고를 설치하는 것도 가능하다. 사냥을 하다가보면 가방이 가득 차는 경우를 자주 경험하게 되는데, 이럴때 창고 상자를 설치해두었다면 먼 마을까지 돌아가지 않더라도 사냥터 근처의 내 집에 마련한 창고 기능을 활용해 효율적인 가방 관리를 꾀할 수 있다.

▲ 보다 강력한 기능으로 무장할 하우징 시스템



= 하우징 외에도 다양한 생활형 콘텐츠가 존재하는데 어떤 변화를 계획하고 있는가?

생활형 콘텐츠는 사냥 등 다른 콘텐츠와 유기적으로 연결되어 서로를 필요로 하는식의 순환 구조가 이루어지도록 개발하고 있다. 사냥 콘텐츠와 생활 콘텐츠가 더 밀접한 연관을 지녀 사냥을 해서 얻은 아이템을 제작에 활용할 수 있고, 생활형 콘텐츠로 제작한 아이템으로 더 쉬운 사냥이 가능한 것 처럼.

사실 이러한 순환 구조는 2차 CBT에서도 시도했다. 하지만 생활 콘텐츠로의 접근성이 떨어져 실패한 감이 있다. 생활형 콘텐츠를 친근하게 만드는데 주력하고 있는만큼 이런 구조가 완성되길 기대하고 있다.


= 채집이나 제작의 경우엔 입수 방법이나 재료 등의 정보가 제한적이라는 문제도 보였다.

제작 노트가 추가된 것이 편의성을 증대시켜주는 대표적인 예다. 제작 노트를 통해 재료는 어디서 얻을 수 있는지, 원하는 아이템을 만들기 위해서는 어떤 활동을 해야하는지 등을 볼 수 있다. 물론 A부터 Z까지 모든 것을 다 알려주는 완벽한 레시피는 아니고 기본적인 지식을 알려주는 설명서라고 보면 된다.

몬스터를 상대할 때 공격 패턴이 어렵다거나 하는 부분은 도전 의식을 불러와 어렵지만 재미있다는 느낌을 줄 수 있을지도 모른다. 하지만 이전까지의 생활 콘텐츠처럼 어떻게 해야 하는지조차 쉽게 파악하기 힘든 상황은 접근 조차 할 수 없다는 안타까운 상황이 벌어졌다. 그래서 변화를 도모했다.

채집에 대한 변화도 마련되어 있다. 채집 도구도 많아지고 좋은 채집도구를 사용할 수록 더 빠른 채집이 가능하다. 생활형 콘텐츠에 특화 된 복장도 선보인다. 예를 들어 채집 특화 된 복장을 착용한 상태라면 채집 중 몬스터에게 인식이 되지 않는다.

더불어 채집 대상도 돌, 나무처럼 공통적으로 표시되던 것이 화강암 등 보다 상세한 정보로 표시된다. 최종적으로는 유저들이 생활 콘텐츠를 더 친숙하게 대할 수 있도록 하는 것이 목표다. 이와 함께 숙련도라는 것이 추가되었다. 제작이나 특정 행동에 대한 숙련이 별도로 존재한다.

▲ 돌과 같은 공통 명칭이 아닌 채집물 고유의 이름을 직접적으로 확인할 수 있게 된다



= 숙련이 제작 활동에 있어서 어느 정도의 영향을 미치게 되는 것인가?

제작 활동을 예로 들면 숙련도에 따라 제작할 수 있는 아이템의 종류가 달라진다. 숙련도가 높을 수록 더 좋은 아이템을 제작할 수 있는 것과 같다. 그리고 숙련도가 높을수록 제작 시 더 많은 결과물을 얻을 확률이 올라가게 된다.

말과 관련한 숙련도도 존재한다. 조련 레벨이 높을 수록 말을 포획하는 확률이 증가하게 된다. 그리고 조련사 복장을 착용하면 말 조련시 경험치를 획득 및 스킬 숙련도 습득이 빨라진다. 숙련도는 캐릭터창이나 게임 화면 좌측 상단에 표시되어 쉽게 파악할 수 있도록 제공하고자 한다.

▲ 내 정보창에서도 확인할 수 있는 숙련도 레벨의 모습



= 2차 CBT때 미니게임을 넘어 메인 콘텐츠라 불릴 정도인 야생마 포획이 매우 인상적이었다.

포획을 하는 단계는 동일하나 이제는 말을 마구간에 등록할 때 하나의 스킬만 랜덤하게 습득하게 된다. 그리고 말이 레벨업을 하며 성장을 할 때 랜덤하게 스킬을 익히는 구조가 된다. 새로운 스킬도 많이 추가된다. 사이드 스텝, 빠른 후진, 빠른 탑승과 같은 스킬이 추가되고 전체적으로 약 3~40개의 스킬이 존재하게 된다.

교배도 말의 성장과 관련이 있다. 높은 레벨의 말끼리 교배시켜야 더 좋은 품종의 말을 얻을 확률이 올라간다. 반점이 있는 일명 얼룩말은 교배를 통해 획득하는 것도 동일하다.

특수한 품종만 선호하고, 말을 포획한 후 마구간에 등록하는 순간 모든 것이 결정되어 버리는 시스템을 벗어나고자 함이다.

말이 사망했을 때의 변화로 기존에는 마구간에서 바로 부활이 가능했지만 이제는 일정한 금액을 요구하게 된다. 말을 부활시키는 회수가 증가할 수록 비용 역시 지속적으로 증가하게 된다. 물론 부활을 시키지 않고 다른 말을 사용해도 되지만 애용하던 높은 레벨의 말이라면 고민이 될 것이다. 결과적으로 파이널 테스트에서는 탑승물을 관리하는데 좀 더 심혈을 기울여야 한다.

◆ 말 신규 스킬에 참고한 대표적인 예, 사이드 스텝으로 유명한 명마 메를린 영상




= 파이널 테스트 버전의 마구간을 보니 전투마라는 것을 별도로 판매하고 있다.

이름 그대로 말을 빌려주는 것이다. 점령전 등의 전투에서 말이 필요한데 자신의 말을 사용하면 사망 후 부활 비용이 아까울 수 있다. 이럴 때 사용하는 용도라고 보면 된다.

전투마 대여 등록증은 마구간지기 NPC에게서 구매해서 사용하면 된다. 등록하는 방법은 기존의 마패를 등록하는 법과 동일하게 진행된다. 전투마는 등자를 별도로 장착하지 않아도 마상 전투가 가능하다는 특징이 있다.

전투마의 또 다른 특징은 수명이다. 포획하는 야생마는 수명이 존재하지 않아 무한하지만 대여하는 전투마는 수명이 존재하여 일정 기간이 지나면 사라지게 된다.


= 2차 CBT때의 전투를 보면 기마전이 활성화 되지 않았다는 아쉬움이 있었다.

기마전에 대해 특별한 변화는 없지만 말 시스템이 변화하면서 조금 더 각광받을 수 있을 것으로 기대하고 있다. 기존에는 말을 등록하는 순간에 스킬이 이미 정해져있었고, 이동 스킬들이 인기를 끌면서 전투스킬이 외면받다보니 더욱 인식이 좋지 않았던 부분이 있었기 때문이다.

사실 말을 활용한 전투는 효율이 나쁘지 않다. 재조명 받는 콘텐츠가 될 것이다.

▲ 기존처럼 1레벨 말이 여러개의 스킬을 보유할 수는 없을 것



= 정말 많은 건의가 있었던 것 같았다. 월드맵과 미니맵에도 큰 변화가 찾아왔다.

유저 편의성을 증대시키기 위한 변화의 일환이다. 월드맵의 경우 기능이 더욱 강화되었다. 지식으로 습득한 정보가 월드맵에 표시되어 획득한 지식을 한 눈에 확인할 수 있다. NPC, 채집 종류 및 위치 등이 아이콘으로 표시되며 마우스를 오버하면 더욱 자세한 정보가 나타난다. NPC 위치를 찾는데도 큰 도움이 된다.

지식이 없는 상태에서는 '?' 표식으로 출력된다. 이를 통해 '이곳에 내가 습득하지 못한 지식이 있다'는 것을 알 수 있다.

미니맵은 사실상 변화라기 보다 새로운 시스템의 추가에 가깝다. 기존에 제공되던 레이더 기능은 사라지고 위성 지도가 도입되어 주변의 구조물을 파악할 수 있게 되었다. NPC는 기능 정보가 표시되며 미니맵의 크기를 조절할 수도 있다.

미니맵에 대해서는 기능 및 UI에 대하여 불편하다는 피드백을 많이 보내주셨고, 개선을 통해 다양한 기능을 적용하게 된 것이다.

▲ 새로 등장한 미니맵으로 주변 지형정보를 파악하기 훨씬 수월해졌다



= 염색과 황실 무역 등 새롭게 추가되는 기능도 많은 것으로 알고 있다.

염색 시스템은 각 장비 아이템별로 세 부위씩 염색할 수 있다. 파이널 테스트 중에는 쉽게 염색을 해볼 수 있도록 일반 상점에서 염료를 판매할 계획이다. 색깔은 총 180~200여가지 정도를 도입할 계획인데 특수한 색깔도 존재한다.

새롭게 추가되는 황실 무역은 좀 더 특수한 무역이라고 보면 된다. 소수의 상위 무역상들을 위한 일종의 엔드 콘텐츠라고 할 수 있다. 모든 사람들이 참여할 수 있는 일반 무역과 달리 입찰을 통해 특별한 '무역권'을 얻어야 비로소 황실 무역을 할 수 있게 된다.

무역권을 손에 넣기 위한 경매 과정은 유저들끼리 이뤄지는 것이기 때문에 일종의 경쟁이 이루어지는 셈이다. 그만큼 황실 무역은 보다 높은 수익을 보장해준다. 실제 서비스 중에는 일주일 간격으로 무역권을 초기화하는 방식을 고려중이다. 황실 무역은 밀수입과는 별개로 밀수입은 기존처럼 유지되고 있다.

이외에 해로를 통한 무역을 진행할 수도 있고 섬이 많이 추가되어 먼 바다로 나가 낚시를 즐기거나 모험을 즐길 수도 있다. 친밀도 상점의 경우엔 해당 수치에 도달하기 전에도 구매할 수 있는 아이템 리스트가 바로 출력되도록 변경됐다.

퀘스트 중 등장하는 컷신도 많이 추가되었다. 칼페온까지는 다수의 컷신이 추가되어 게임을 보다 즐겁게 즐길 수 있을 것이다.

▲ 염색 시스템은 많은 유저들의 관심을 자아내고 있는 새로운 기능이다



= 파이널 테스트 이후의 일정은 어떻게 되는지 궁금하다.

OBT는 연내로 잡고 있지만 아직 정확하게 정해지진 않았다. 많은 분들이 기다리고 있는 신규 직업도 한창 작업 중이다. 신규 직업은 아마 공개 서비스 후 차근차근 선보이게 될 것이다. 가장 먼저 만나볼 수 있는 것은 해태를 소환하여 싸우는 테이머와 동양무사라고 소개된 바 있는 블레이더다. 발키리와 위저드는 다음 순서가 될 것 같다.


= 오랜 시간 인터뷰 감사드린다. 기대하고 있는 유저분들께 한 마디 남겨달라.

많은 변화를 겪고 있다. 유저분들이 보내주신 피드백을 기반으로 편의성을 추가하는 등 편한 플레이가 가능하도록 바꿈과 동시에 검은사막의 색은 잃지 않도록 주의하고 있다.

지난 영상이 공개됐을 때 참 많은 댓글이 달려있는 것을 확인했다. '국산 MMORPG의 부활을 바란다'는 기대에 가득찬 글이 가장 눈에 들어오더라. 매주 개선 된 클라이언트를 공유하며 QA를 진행하는 등 계속해서 의견을 나누며 기대감에 부응하고자 열심히 노력하고 있다.

정말 열심히 준비하고 있다. 곧 시작될 검은사막 파이널 테스트, 성원 부탁드린다.