9월 21일(일) 다양한 유저층을 대상으로 첫 공식 유저간담회 '코어마스터즈, 첫 번째 초대!' 가 있었다. 모집 인원은 15명으로 코어 마스터즈의 현재와 앞으로 나아갈 방향에 대해 개발자와 유저 모두 진솔한 대화를 듣는 기회가 되었다.

간담회는 서울 구로동에 위치한 소프트 빅뱅 본사에서 진행되었는데, 오전 12시에 모인 유저들은 간단한 식사 후 개발자 프리젠테이션을 곁들인 소개와 함께 약 2시간에 걸쳐 진지한 이야기를 나누었다. 또한, 신규 모드인 개인전 및 메이저 팀전에 새롭게 추가 예정인 슈퍼 게이트에 대한 테스트를 실시, 피드백을 전달하기도 했다.


▲ 다양한 스킨 일러스트를 배경으로 유저 간담회가 열렸다


■ 코어 마스터즈 기획 팀장의 PT로 시작된 간담회

본격적인 간담회는 기획 팀장의 게임에 대한 기획 콘셉트 소개로 시작됐다. 현재 게임 내에 존재하는 코어와 함정/시야석, 그리고 오브젝트를 둘러싼 한타구도 및 탐색 등 세부적인 기획 의도를 들을 수 있었다.

이어서 게임 밸런싱 조정 방향에 대한 설명이 따랐다. 크게 통계, 유저 피드백, 개발자 피드백 3개의 단계를 걸쳐 진행된다고 했다. 하지만 밸런싱은 와닿는 체감의 형태가 다르므로 너무 기계적인 통계나 내부 테스트에 의존하는 것이 아니라 상황에 따라 모두를 만족시킬 수 있는 방향 진행될 예정이라고 밝혔다.

특히 수치에만 의존하는 부분이 아닌 명중률이나 콘트롤 등 유저 수준에 따라 차이나는 부분은 피드백을 통해 꾸준히 맞춰나갈 것이라 덧 붙였다.


▲ 간담회 시작을 여는 기획팀장의 게임 개발과 밸런스 방향


이후 캐주얼 및 메이저 팀전의 개선 방향에 대한 이야기가 있었다. 개발사 측에서 인지하고 있는 문제점은 시원한 한타의 부재, 백도어 메타의 흐름이 게임의 매력을 감소시키는 요소가 되고 있다고 판단. 승리를 하거나 패배를 하여도 자신이 가진 모든 것을 쏟아내지 못한 채 불완전 연소되는 느낌을 너무 받는다고 했다.

그러므로 신규 유저들 역시 게임에 대한 몰입감을 빨리 느낄 수 있고, 게임의 흐름을 빠르게 익힐 수 있도록 여러가지 장치를 마련중이라 했다.

매칭 문제와 관련해서도 수치상의 통계를 들어 현재 문제점과, 이를 개선할 방안에 대해 설명했다. 우선 파티플레이를 즐기는 유저들은 전체 유저중 단 11%에 지나지 않고, 그 중 2인이 72%, 3인이 19%, 4인이 9%라고 밝히며 유저들이 체감하는 부분은 이보다 훨씬 클 수 있다. 따라서 적어도 상대가 파티면 파티를 상대하는 팀 역시 최소 2인팟 이상이 포함되도록 바꿀 예정이라 했다.


▲ 프리젠테이션 발표까지 준비해 왔던 유저도 있었다



매칭 대기 시간에 관한 이야기도 이어졌다. 현재 매칭 시스템은 게임 시작 버튼을 클릭하자마자 자신에게 적합한 상대를 즉시 찾아준다. 보통 누르자마자 매칭되는 경우가 많다. 이로 인해 잠시라도 매칭이 안잡힌다면 해당 유저가 체감상 더욱 매칭이 잡히지 않는다고 느껴버리는 것이라 밝혔다.

실제 통계상으로 매칭이 잡히는 시간은 30초 이하 매칭이 60%이며, 30초에서 1분 사이는 20%, 1분에서 2분 사이가 17%를 차지한다고 했다. 물론 정말 시간대가 안좋거나 적합한 상대가 존재하지 않는다면 다소의 시간이 걸리는 것은 어쩔수 없다고 했다. 캐쥬얼 팀전도 메이저 팀전에 비해 1분에서 2분 정도가 차이가 있을 분 비슷한 상황.

개발사 내에서도 의견이 분분한 상태로 최대한 빠르게 매칭 될 수 있도록 계속해서 고민중에 있다고 말했다.

게임 내 밸런싱에 관한 이야기도 했다. 말이 많이 나온 문장은 같은 아이템을 합성해야 한다는 부담감 때문이다. 더욱이 합성한 아이템을 분해하더라도 원하는 문장이 나오지 않는 경우도 있다. 이를 개선 할 방안으로 문장 슬롯의 추가와 이미 사용한 문장을 일정 금액일 사용하여 재활용할 수 있게 바꿀 예정이다.

캐주얼 팀전에 대한 개선방안으로는 신규 맵을 추가하여, 공용 시야 범위가 있는 타워나 일정시간마다 통과할 수 있는 벽을 생기는 등 다양한 재미를 줄 생각이라고 했다.


▲ 간단한 버그 제보부터, 개발자와의 직접적인 피드백이 오고갔다


이외에도 곧 출시될 데모나, 리올렛, 헤이씽의 레전드 및 준레전드급 스킨을 공개했다. 새로운 스킬 효과와 보이스 등의 추가로 유저들에게 강렬한 인상을 남겼는데, 스킨뿐만 아니라 해당 마스터들의 밸런스에 대해서도 곧 수정이 있을 것이라 밝혔다.

또한 제이디 이후로 나올 장도희라는 신규 마스터에 대한 소개도 곁들여졌는데, 신규 마스터의 개발 과정을 직접 보여주며 앞으로도 더욱 재미를 느낄 수 있는 독특한 마스터들이 출시될 것을 암시했다. 이벤트 역시 앞으로 30레벨 유저들이 목표의식을 가질 수 있도록 다양한 방법을 고안중이며, 라이트 유저/하드코어 유저 모두 각자 만족할 수 있는 아이디어를 구상중이라 했다.


▲ 밀리터리 유저들을 자극하는 선명한 총소리로 화제가 된 리올렛


▲ 이것이 정통 메이드다! 금발 + 특정 부위의 움직임까지 부드럽게 재현


▲ 커뮤니티에서도 화제가 된 헤이씽 여체화가 정말로 나옵니다!


■ 유저와의 본격적인 질의응답 시간

개발자의 설명이 끝난 후 본격적인 유저들의 Q&A 시간을 가졌는데, 중간에 휴식시간에도 열성적으로 개발자와 질문이 오갈정도로 뜨거웠다.

우선 밸런스를 맞춰야할 마스터들이 다소 있다는 것을 개발자 역시 인지하고 있으며, 여러가지 문제를 가진 스킬들에 대한 수정도 진행중에 있다고 밝혔다.

요르크 궁 버그에 대한 언급도 있었다. 개발자가 친절히 현재 요르크 마스터에 대한 상황과 개발자도 이를 인식하고 있으며, 수정될 것이라는 대답을 했다.

또한, 특정 스킬이 서로 부딪혔을때 기술의 피해는 들어가지만 상태이상은 걸리지 않는 현상에 대해서도 세밀히 알아보고 피드백을 줄 것이라 했다. 다음은 질의 응답 시간에 있었던 전문이다.


약한 마스터와 강한 마스터가 뚜렷하게 구별되는데, 밸런싱 계획이 있는가?

승률 부분에서 루피너스를 비롯해 밸런스를 맞춰야 할 마스터들이 다소 있다는 것을 인지하고 있으며, 스킬에 대한 수정을 준비중에 있다.


현재 요르크 궁극기 도발이 걸리지 않는 버그가 있다, 글로벌 벤을 하던지, 수정이 되어야 할 것 같은데 어떻게 할 예정인가?


현재 요르크 궁극기를 고치기 위해 롤백을 하게 되면 도발로 인해 화면이 검게 변하는 문제가 있다. 그래서 도발 기능이 제대로 작동되지 않는 상태로 변경해 놓았다. 글로벌 벤 시키는 방안을 생각해봤지만, 현재 요르크를 플레이하고 있는 유저들이 모두 벤을 원하는 것은 아닐 것이다. 빠르게 수정하도록 하겠다.



특정 스킬이 부딪히면 상태이상이 걸리지 않고 대미지만 들어오는 경우가 있다, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

특정 스킬의 경우 발동 시 슈퍼아머가 작동해서 생기는 현상이다. 슈퍼아마 판정이란 쉽게 말해 코어 블래스터를 사용할 때 기절, 수면, 띄우기 등 상태이상에 면역이 되는 상태를 말한다. 슈퍼아머 구간이 명확하지 않는 경우가 있어 조금 더 판정을 살펴보고 상황에 맞게 스킬이 들어가도록 하겠다.


게이트가 형성될 때 일정 범위안에 있는 오브젝트가 모두 소멸한다. 의도된 것이 맞는가?

물론 의도된 상황이다. 게이트 주변에 함정을 설치하거나, 시야석을 미리 깔아놓을 경우, 함정으로 인해 게이트의 체력이 급격히 감소하는 등의 밸런스 문제도 있고, 코어나 시야석이 끼이는 현상이 있을 수 있어 지금처럼 변경했다.


함정이 두 가지가 존재하고 있는데, 솔직히 시야 주문서 때문에 함정을 자주 사용하지 않는다. 이에 대해 수정할 방안이 있는가?

스프링을 많이 사용하고 있으며 일반 함정은 많이 소외된 것 사실이다. 인지하고 있으며 스프링 함정의 이동속도 감소 효과를 삭제하는 등의 밸런스를 조절을 생각하고 있다.


점멸이나 일부 스킬을 통해 벽을 넘을 수 있다. 의도된 것인가?

물론이다. 특정 벽에 한해서 점멸이나 순간이동 스킬을 사용해 건너갈 수 있도록 얇게 만들거나 어떤 벽은 두껍게 만들었다. 벽들을 두께를 미리 기획부터 정해두었던 것이다.


게이트가 소환되는 속도가 너무 느린것 같다. 맵에 반짝이는 즉시 소환되도록 바꿀 수 없는가?

그것은 힘들 것 같다. 게이트가 소환되는 표시가 나오고 그 사이에 게이트를 취할것인가, 상대에게 게이트를 주고 다른 이득을 취할것인가 선택하는 부분이므로 지금 상태를 유지할 것 같다. 게임의 전략적인 부분으로 변경은 없을 것이다.


CBT에서는 본진에서 코어를 넣어 상대에게 대미지를 주는 코어 제단이 있었다. 다시 적용할 생각이 있나?

코어 제단을 사용하게 될 경우 코어 블래스터를 사용하기 보다 코어를 제단에만 가져다는 현상이 발생했었다. 특히 한타는 물론이고 서로 전투 없이 파밍과 코어 획득에만 열을 올렸다. 그래서 게임을 하더라도 불완전 연소로 끝낸 느낌이 강했다.

만약 다시 나온다면 예전과 다르게 수정을 거치게 될 것으로 보인다.


아쿨라트라트로이 분신의 구별이 되지 않아 게임에 유리한 면이 많은데, 탐색을 통해 구별가능하게 하는 것은 어떤가?

만약 탐색을 통해 아쿨라트라트로이의 분신을 구별하게 된다면, 탐색에 너무 취약해지는 마스터가 될 것이다. 따라서 밸런스면을 고려해서 본체와 분신이 멀어지면 체력이 약해진다거나, 함정을 밟으면 바로 사라진다거나 등을 고려중에 있다.


새로운 시야석이나 함정이 나올 계획이 있는지?

물론 있다.


라티오넬 광역장을 설치 후, 한 명의 마스터를 노리고 궁극 스킬을 쓰면 원샷원킬이 되는 사태가 발생한다. 너무 강력하다고 생각하지 않나?

물론 현재 스킬 연계는 의도한 상황이다. 하지만 궁극 스킬이 너무 강력한 모습을 보이기 때문에 쥬리어스 처럼 여러번 히트 시 대미지 감소 보정을 넣을 계획에 있다.


데모나 w스킬인 강림이 너무 약한 것 같다. 최소 슬로우나 기절 등 CC기라도 넣어줬으면 한다.

데모나 스킬은 본래 망자의 땅 스킬을 사용하여 적이 느려지게 만든 상태에서 쓰도록 설계된 것이다. 아직 데모나를 장인급으로 플레이하는 유저들이 적어서 스킬 활용을 잘 못하는 경우가 많다. 물론 w스킬 자체가 1레벨에 사거리가 너무 짧다는 문제점도 있다. 이는 스킬 밸런스 수정을 할 예정이다. 아니면 슈퍼아머 판정이 생기는 것도 생각중이다.


특정 마스터의 승수나 승률이 높을 때, 칭호나 트로피 같은 것으로 장인임을 증명해주면 어떨까?

좋은 의견인 것 같다. 해당 마스터 고수임을 인정해주는 것은 여러 방법이 있을 수 있다. 승수나 승률 등으로 top 10을 선정하는 방법이 있을 수 있는데, 어떤 기준으로 보여줄지는 고민해 볼 필요가 있을 것 같다.



특성이 게임에 대해 너무 미미한 영향력을 주는 것 같다. 특성 관련하여 변경될 가능성은 없는가?

현재 적용된 특성은 일본 서버에서의 통계를 바탕으로 밸런스 수정을 거친 형태다. 물론 사람들이 너무 쓰지 않는 특성을 비롯하여 일부 특성 역시 곧 개선될 예정이다.


아이템 소지 갯수가 초과하면 재료 아이템만 들어오는 버그가 있다. 알고 있는가?

좋은 제보 감사하다. 빠르게 확인해서 수정하겠다.


지르겔의 패시브가 활용하기 너무 어렵다. 스킬의 재사용 시간은 물론 마나 소모도 심하다. 개선 할 생각은 없는가?

지르겔은 이전 테스트 시절보다 많이 하향을 당한 상태다. 물론 지르겔은 픽률도 낮고 승률도 높은 편은 아니지만, 현재 유저들이 주는 피드백을 통해서는 지르겔에 대한 이야기가 없는 상태다. 내부에서도 밸런스 상 큰 문제가 없다고 판단하는 중인데, 현재 지르겔보다 먼저 수정되어야 할 마스터들이 많다. 추후 수정될 예정이다.


▲ 이관우 대표가 직접 나와 유저들과 다양한 의견을 소통하기도 했다




■ 곧 추가 될 개인전과 슈퍼 게이트 관련 테스트

질답 시간이 끝난 후에는 신규 모드인 개인전과 슈퍼 게이트라는 특수 오브젝트가 추가된 메이저 팀전을 유저들이 직접 테스트하는 시간을 가졌다.

개인전은 기본적인 룰은 캐주얼 모드와 같으나, 8명 중 한명이 코어를 10개 모으면 끝나는 모드. 주변의 모든 마스터가 적이므로, 언제든지 상대가 나를 죽일 수 있다는 긴장감과 어부지리를 노리는 플레이부터 상대를 피해 도망다니는 플레이까지 다양하게 게임을 즐기는 모습을 보여주었다.

메이저 팀전에 추가된 슈퍼 게이트는, 경기 시작 후 일정 시간이 지나면 맵 중앙에 고정으로 생성되는 신규 오브젝트로, 기존의 게이트와 비교하여 더욱 큰 형태를 지닌 외형이다.

슈퍼 게이트를 파괴하면, 보호막을 포함한 게임에 이로운 버프가 걸리게 된다. 또한, 두 번째 슈퍼 게이트를 파괴하면 한순간에 게임의 흐름을 바꿀 정도로 강력한 몬스터가 소환되는데, 어지간한 대미지로는 쓰러뜨릴 수 없어 일순간 역전을 하거나 게임을 굳히게 된다.

이런 오브젝트를 배치한 이유는 좀 더 한타교전을 유도하기 위한 장치로서, 유저들이 더욱 게임의 템포에 몸을 맡기고 몰입할 수 있는 계기가 되었으면 한다고 밝혔다.

마지막으로 신규 모드와 슈퍼 게이트에 대한 피드백, 그리고 신규 마스터에 대한 피드백을 받은 이후, 테스트 플레이에서 승리한 유저들에게는 포포린 USB와 같은 간단한 경품, 그리고 참석한 모든 유저에게 자신의 주력 마스터의 일러스트와 관련 상품이 주어졌다.


▲ 내가 바로 현실속 포포린! 게스트로 참여한 BJ 레나


▲ 신규 마스터에 대한 높은 관심


▲ 여러분 포포린 목소리 들으시고 경품 받아가세요~


▲ 자신의 주력 마스터에 대한 선물이 가득!


▲ 하핫! 벤 루시퍼는 장식이죠, 뒤에는 리올렛이 있다고요!