데드아톰으로 알려진 '매직큐브' 하상석 대표는 25개 이상의 스마트폰 게임을 기획, 제작했으며 10개 이상의 게임을 글로벌 앱스토어에 출시했다. 그의 게임 '콜오브 스네이크'는 애플 글로벌 BEST 2012에 선정되기도 했다.

인디 게임 개발에서 잔뼈가 굵은 하상석 대표는 30일 열린 '인디 개발자 서밋 2014'에서 팀파워에 맞춘 효과적인 타겟시장 및 개발 방향성 선정을 주제로 강연을 진행했다. 그는 이 자리에서 2번의 사기를 당한 이후 매직큐브가 걸어온 경험을 바탕으로 자유롭게 이야기했다.


▲ 매직큐브 하상석 대표


게임을 만들 때 가장 중요한 것은 현재 가지고 있는 자원을 어떻게 활용하는냐다. 이것을 파워라고 표현하는데, 기획 파워, 프로그램 파워, 그래픽 파워, 마케팅 파워로 나눌 수 있다.

기획 파워는 아이디어, 밸런스 과금정책, 트랜드 분석이 있으며 프로그램 파워는 클라이언트, 서버가 있다. 그래픽 파워는 2D, 3D리소스, 원화, 인터페이스, 그림체가 존재하며 마케팅 파워는 돈으로 귀결된다.

파워와 더불어 시장의 특성도 고려해야 한다. 시장은 무료와 유료로 나뉜다. 여기서 무료 시장은 두가지로 나뉘는데 캐주얼 시장과 코어 시장으로 구분할 수 있다. 캐주얼 시장의 경우 개발 난이도는 낮지만 마케팅 난이도가 너무 높다는 점이 문제가 된다. 반면 코어 게임은 개발 난이도도 어렵지만 마케팅 난이도 역시 높아 더욱 힘들다.

하상석 대표는 유료 게임은 무료 코어 시장보다 수월한 개발 난이도와 마케팅 난이도를 가지고 있어 인디 개발자는 유료 시장을 봐야한다고 강조했다.

글로벌 진출을 노리는 개발자들에게 건네는 조언도 잊지 않았다. 모든 것이 미지수인 중국 진출은 인디 개발자가 피해야 하는 시장이며 미국 시장은 게임만으로 진검승부를 해볼 수 있는 시장이라고 평했다. 국가마다 인앱 결제 취향이 다르므로 과금 체계와 밸런스를 국가 특성에 맞게 고민해 봐야 한다는 화두를 던지기도 했다.




이어 마켓별 시장 특성을 설명했다. 애플 앱스토어는 1~2주간의 심의 기간이 존재하지만, 3시간마다 랭킹 갱신이 되어 신작이 노출되기에 유리한 생태계다. 반면 구글 플레이 스토어는 심의는 없지만 랭킹 갱신시간이 하루여서 상위권이 계속 노출되기 때문에 상위 랭킹에게 유리하다. 애플은 북미, 구글은 한국에서 유리하며 일본은 두 마켓 모두 품고 있다.

이 강연의 핵심이라고 할 수 있는 팀파워에 따른 효과적인 타겟 시장 선정 방법이 이어졌다. 3D 고퀄리티 그래픽과 서버를 돌릴 수 있는 여력이 있다면 무료 코어게임을 개발해 퍼블리싱 업체를 끼고 한국, 일본에 출시하는 것이 좋겠지만, 실상 인디 개발사는 5인 이하인 경우가 허다 하기 때문에 쉽지 않은 이야기다.

대신 중간 이상의 그래픽을 가진 캐주얼 게임이라면 유료 게임으로 북미에 자체 출시하는 편이 좋으며 그래픽이 좋지 않은 게임은 광고수익을 노리고 한국 구글 시장에 출시하는 편이 유리하다고 말했다. 이와 같은 주장 처럼 현재 매직큐브는 iOS 유료시장에서 벗어나 멀티플랫폼 무료 중심으로 체질 개선 중이다.






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