◎타이틀: 마스터X마스터 ◎개발사: 엔씨소프트 ◎장르: 슈팅 액션 ◎발매일: 미정


국내 최고의 게임 개발력을 가진 엔씨소프트라지만, 캐주얼 장르 앞에서는 언제나 약자 신세를 면치 못했다. 도전이야 계속 있었다. 하지만 그들이 바라고 바랐던 성공 타이틀은 나오지 않았고, 이제는 엔씨소프트의 아킬레스건이 보고 싶을 때마다 간편하게 꺼낼 수 있는 단골소재가 됐다.

어깨가 움츠러든 엔씨소프트는 더더욱 정통 MMO쪽에 고개를 파묻었다. 업계 관계자나 유저들도 더는 엔씨소프트에게 잘만든 캐주얼 게임을 기대하지 않았다. 한 마디로 엔씨소프트와 캐주얼 사이엔 슬픈 전설이 있었다.

그 전설을 알기에, 'MXM' 공개는 더 의외였다. 당초 '메탈블랙: 얼터너티브(MBA)'로 개발되고 있었던 게임이 완전히 방향을 틀어 나온 것. 조작 방식이나 시점은 똑같았지만, 엄연히 MBA는 RPG로 제작되던 작품이었다. 하지만, 'MXM'은 RPG같은 걸 끼얹은 대전 게임이다. 언뜻 AOS로 비춰지기도 하지만, 그것은 'MXM'이 가진 수많은 모드 중 하나일 뿐, 딱 한 장르로 규정짓기는 어렵다. 캐주얼 슈팅액션이라는 말이 정확할 듯 싶다.



'MXM'은 외계인의 침략으로 지구를 빼앗긴 인류가 다시 지구를 탈환하는 줄거리를 가졌다. 플레이어는 다양한 능력을 갖춘 마스터를 조작하여 지구를 되찾기 위한 전투를 탈환해야 한다…지만, 사실 줄거리는 관심 없다. 우리가 주목할 것은 캐릭터니까.

마스터 중에는 '블레이드&소울'의 진서연, '아이온'의 크로메데 등과 같이 유저들에게 친숙한 캐릭터도 포함되었다. 나머지 캐릭터는 영 익숙지 않지만, 뭐 나는 낯가리는 거 없으니까 괜찮다. 이제부터 친해지면 되니까.

두 마스터를 선택해 번갈아 내보내는 '태그' 시스템과 FPS 형 조작 체계를 전면으로 내세운 'MXM'의 첫 플레이 소감을 이야기해 보겠다. 시스템에 대한 전반적인 소개는 이미 공식 홈페이지에 다 적혀 있으니 여기서는 간단하게 언급만 하기로 한다. 정말로, 그 시스템들을 체험한 후 무엇이 느껴졌는지 쭉쭉 적어 나갈 생각이다.



앞서 말했듯, 'MXM'은 '메탈블랙: 얼터너티브(이하 MBA)'라는 이름으로 개발되고 있었다. 게임 개발 기간은 꽤 됐다. 지난 2008년 처음으로 이름을 알렸으니 약 6년이 지난 셈. 개발 초기에는 PvE 중심에 SF 분위기가 풀풀 나는 게임이었는데, 지금과 같은 모습으로 방향을 바꾼 것이다. 올해 2월 13일에 진행된 실적발표에서 엔씨소프트는 "MBA 테스트를 통해 우리의 AOS 장르 준비 상태를 인지할 수 있을 것"이라고 언급한 바 있다.

우리가 아는 AOS는 RPG의 성장 요소를 갖고 있기는 하나, 그렇다고 본격 RPG 장르로 구분하지는 않는다. 캐릭터 키우는 요소가 곁들여진 대전 게임에 가깝다. 즉, 당시 엔씨소프트의 발언은 'MBA'가 개발 방향을 틀었다는 뜻으로 해석할 수 있으며, 'MXM'은 항로를 변경한 후 등장한 결과물이다.



처음 게임을 시작하고 가장 먼저 체감되는 것은 그래픽이다. 솔직히 그래픽은 이렇고 사운드는 이렇다고 딱딱 정해서 말하는 걸 별로 좋아하지는 않지만, 처음 공개되는 자리이니만큼 예외로 하겠다.

일단 그래픽, 딱 엔씨다운 느낌이다. SF 물로 오랫동안 개발되었던 게임이지만, 판타지 풍 필드라던가 캐릭터도 전혀 위화감 없이 구현되었다. 디테일도 괜찮은 편이라 깨알만 한 '진서연'이라도 바로 식별이 된다. 배경과 캐릭터 그래픽만큼은 꼼꼼하다는 말이 부족하지 않다.

다만, 스킬 이펙트는 점수를 높게 주기 어렵다. 진부한 것까진 아닌데 눈이 휘둥그레질 만큼 기억에 남지는 않는다. 독창적인 표현 방식도 아니었고.

'MXM'의 그래픽은 기본에 충실하다는 게 정확하다. 그런데 개발사가 엔씨소프트인 만큼, 이게 무조건 칭찬이 될 순 없다. 회사 규모, 또 그들이 지금까지 만든 게임들의 수준을 잘 아니까. 기본은 당연히 챙기고, 그 이상의 것을 보여주길 바랐다. 그래서 개인적으론 조금 아쉽다.



사운드 역시 게임의 첫 느낌을 판가름하는 중요한 요소다. 그런데 막상 이 감정을 글로 풀어내려고 하면 먹먹하다. 'MXM' 역시 마찬가지. 글로 풀어내기 어려운 유형…. 즉, 특별한 장점도 단점도 보이지 않는 수준이다.

배경음과 효과음 사이에 별다른 위화감이 없다는 것은 분명한 장점이지만, 그래픽 부분에서 언급한 단점을 메꿀 수는 없었다. 이펙트에서 담백함을 추구했다면, 사운드에서 확실하게 명암을 갈라야 했다.

하지만 'MXM'의 음향 효과는 말 그대로 조금 좋은 정도이며, 액션게임 특유의 타격감을 극대화시키진 못했다. 이 부분은 개발이 진행되며 얼마든지 바뀔 수 있는 부분이니, 확실한 평가는 뒤로 미루는 게 좋을듯싶다.

더 입체적인 이해를 돕고자, 함께 플레이한 인벤 e스포츠팀 허용욱 기자의 소감을 첨부한다.

장점

"일단 그래픽이나 UI서는 큰 거부감이 느껴지지 않았습니다. 캐릭터 디자인도 괜찮다고 생각하고요. 사운드 역시 부족함을 꼽기는 어려웠습니다. 다양한 승리 조건으로 구성된 모드 역시 마음에 들었습니다. 처음하는 유저들도 쉽게 적응할 수 있게 여기저기서 배려를 볼 수 있었죠. 개인적으로 PvE 모드는 상당히 재미있게 즐겼습니다.

인상적은 부분은 스킬을 선택할 수 있다는 것이었습니다. 캐릭터 별로 4개의 스킬 중 2개를 선정하여 가는 부분은 전략적으로 활용될 여지가 높아 보입니다. 전술의 폭을 넓혔다는 면에서 칭찬해줄 만합니다.

단점

장점 못지않게 아쉬운 점도 많았습니다. 가장 큰 문제는 타격감입니다. 근접 캐릭터의 경우, 어느 정도 타격감을 보장하지만, 원거리 캐릭터에게 접근하기도 전에 체력이 바닥나고 맙니다. 원거리 캐릭터를 너프하던가, 근접 캐릭터의 상향으로 밸런스 개선이 필요할 것 같습니다. 또, 개인적인 바람이 있다면 원거리 캐릭터의 타격감도 더 좋아졌으면 하고요.

전체적인 전투 연출 역시 조금 심심한 느낌입니다. 밍밍하다고 해야 할까요. 잘하는 플레이와 못하는 플레이의 구분이 느껴지지 않는다는 것은 장단점을 동시에 지닙니다. 하지만 'MXM'에서는 단점이 더 강하게 느껴져 아쉬웠습니다. 보는 재미를 강화할 필요가 있어 보입니다.

같은 맥락으로, 캐릭터의 특색도 더 강조되면 어떨까 합니다. 대표적인 스킬의 이펙트가 약해요. 캐릭터 디자인은 괜찮지만, 캐릭터 성이 부족하다는 게 정확한 표현인 듯합니다.

한편, 모드를 이용한 다양성은 확보했으나, 맵 지형을 활용한 전략적인 부분은 크게 와닿지 않았습니다. 'MXM'에는 언덕이 참 많은데, 아래에서 위를 공격할 때 판정을 다르게 설정한다면 더 짜임새 있는 게임이 될 것으로 생각합니다.



대전 액션, 액션 RPG, 액션 어드벤처를 넘어 리듬 액션까지. 일반적으로 우리가 '액션'이라는 단어를 붙이는 장르라면, 뛰어난 조작감이 최우선에 있어야 한다. 석양을 등지고 활주하는 독수리의 깃털 속 붉은빛까지 구현한 그래픽이라 한들, 조작감이 형편없으면 좋은 평가를 하기 어렵다. 기자는 조작감과 타격감이 액션의 80% 이상을 차지한다고 보며, 이러한 생각은 앞으로도 변함이 없을 것이다.

'MXM'는 액션을 담았다. 조작감이 좋아야 하는 것은 당연하다.



자, 결론부터 말하자면 조작감은 나쁘지 않다. 다만 생소할 뿐이다. 'MXM'의 마스터 조작 방식은 PC게임 '에일리언 스웜'과 같다. WASD로 캐릭터를 움직이고, 마우스로 상대를 조준한다. RPG나 AOS보다는 FPS의 조작에 가까워 보인다. 이러한 조작 시스템은 여러 가지 장단점을 가지는데, 특히 한국 게이머에게는 유독 낯설게 느껴질지도 모른다.

우리나라의 온라인게임 시장은 한 AOS게임의 입지가 유독 강하다. AOS 장르를 즐긴다기보단 'LOL'을 즐긴다는 게 정확하다. 신작이 나오더라도 'LOL'과 스타일이 다르거나 게임성 면에서 차이가 난다면, 설령 같은 장르를 표방하더라도 꼬박꼬박 고배를 마시는 게 우리나라 게임 시장의 흐름이다.

'MXM'의 조작 방식은 LOL과 다르다. 더 직관적인 것은 맞지만, 이미 시장을 점령한 게임과 다르다면, 어느 정도의 적응 시간이 필연적으로 따라붙는다.

처음에는 생소했다. 그냥 WASD에 마우스만 움직이는 거라면 모르겠으나, 마우스 휠을 이용해 회피도 해야 한다. 게다가 Q와 E키로 스킬도 사용해야 하니 생각만큼 손이 익지 않았다. 한때 비슷한 게임을 해 본 적이 있어 튜토리얼이 끝날 때쯤에야 손이 풀렸지만, 동료 기자들은 이후에도 종종 어려움을 겪었다. 사람마다 차이가 있기는 하나, 적응이 필요한 것은 분명한 사실로 보인다.

물론, 꼭 비판의 날만 세울 건 없다. 어쨌거나 조작 방식은 무척 직관적으로 짜여졌기에 적응 속도 자체가 아주 느린 건 아니니까. PvP에서 만난 다른 기자들의 솜씨는 첫 경기와과 둘째 경기가 판이했다. 아예 이러한 조작을 해 본 적 없는 게이머라면, 약 7~10게임 정도면 최소한의 기량을 갖출 것으로 생각한다.



개성 있는 조작 방식으로 인한 적응 여부는 잠시 뒤로 미루고, 말 그대로 '감'을 논해보자면 크게 나쁘지 않아 보였다. 입력 시 반응 속도는 빠릿빠릿하고, 사용하는 스킬 역시 대부분 직관적이다. 다만, 개인적으로는 마우스로 에임을 잡는다는 것 자체가 원거리 캐릭터에 더 효율적이라고 생각한다. 'MXM' 역시 근거리 캐릭터는 해당 조작 방식에서 특별한 이점을 찾기 어려웠다.

각 캐릭터가 발사하는 스킬과 투사체의 속도는 대체로 느린 편이다. 그런데 마스터의 이동속도 역시 빠른 편이 아니기에, 눈으로 다 보면서도 맞는 경우가 많다. 이런 부분을 타개하기 위하여 마우스 휠을 이용한 '막기'나 '회피'가 채용된 것으로 보인다. 그리고 해당 기능을 효과적으로 사용하느냐에 따라 플레이어의 실력이 구분될 것이다.



'MXM'의 전략 포인트는 크게 두 가지다. 마스터 쪽에 하나가 있고 나머지는 게임 모드에 있다.

우선 마스터는 각자 보유한 스킬이 다를 뿐만 아니라, 기본 무기도 3종류로 나뉘어 지급된다. 가장 기본적인 캐릭터인 '태진'을 예로 들자면, 공격속도가 빠른 무기, 데미지가 강한 무기, 그리고 오버히트(한창 총알을 날리다 보면 총에 과부하가 걸려 잠시 식혀줘야 한다)에 최적화된 무기로 구분된다.

자신의 게임플레이 성향에 맞추는 것은 기본, 어느 정도 숙련된 게이머라면 플레이하는 모드에 따라 유기적으로 바꿔 장착할 것으로 예상한다. 캐릭터의 기본적인 능력을 증가시켜주는 '기어' 역시 기능적으론 마찬가지다.



모드는 크게 PvE와 PvP로 나뉜다. 장르 특성상 PvE는 어느 정도 생략할 수도 있었겠지만, '메탈블랙'의 DNA가 흐르는 'MXM'은 이 역시 놓치고 싶지 않은 모양새다. 축축한 습지, 건조한 사막, 그리고 미래형 구조물로 이루어진 스테이지 등 구성도 꽤 다양하다. 여기에 이런저런 공격 패턴을 지닌 보스도 꼬박꼬박 등장해 콘텐츠의 질을 높인다.



PvE는 나름 신경 쓴 구석이 많지만 '마스터X마스터'라는 이름에서 알 수 있듯, 실질적인 주력 콘텐츠는 누가 뭐래도 PvP다. 1차 CBT부터 상당히 많은 세부 모드를 체험할 수 있으며, 각자 뚜렷한 특색을 지닌다.

현재 'MXM'에는 세가지 PvP모드가 구현되었고, '팀데스매치', '점령전', '적 본진 파괴' 방식으로 나누어 볼 수 있다. 팀데스매치 모드의 공식 명칭이 '전투훈련실'이라 붙여진 것도 재미있는 부분. 개인적인 생각이지만, 엔씨소프트는 '팀데스매치는 플레이어들이 가볍게 손을 푸는 용도로 이용하게 만들고, 실질적인 주력 콘텐츠는 점령전이나 적 본진 파괴로 하자'라고 정한 것 같다.

시연회 현장에서 기자는 기본적인 감각 숙지를 위해 '전투훈련실'을 플레이했다. 맵은 광장형으로, 곳곳에 벽 생성장치가 배치되었고, 그 사이로 언덕 지형이 있었다. 전투는 3 vs 3으로 진행되었는데, 몇 차례 이야기했듯 원거리 마스터가 높은 효율을 발휘했다. 그저 한 발짝 물러서서 열심히 쏴주기만 하면 되니까. 다만, 벽이 의외의 변수가 될 수 있으므로 자리를 잘 잡아야 한다는 것은 여느 게임과 다르지 않다.



하지만 팀데스매치는 말 그대로 애피타이저일 뿐, 'MXM'의 정수는 '적 본진 파괴' 모드에 몰려 있다 해도 과언이 아니다. '티탄의 유적'이라고 이름붙여진 해당 모드는 한국 유저들에게 친숙한 AOS 방식으로 구성되었으며, 엔씨소프트 역시 이를 가장 신경 써서 제작했다고 수차례 강조했다.

'티탄의 유적'을 꼼꼼하게 체험한 인벤 웹진팀 이명규 기자의 후기를 들어보자.

'티탄의 유적' 모드는 5-5 팀전을 기본으로 합니다. 캐릭터를 고를 때, 같은 마스터는 팀 내에서 최대 2명을 선택할 수 있습니다.

게임을 시작하면, 각 진영에서 스킬을 올릴 수 있습니다. 포인트를 사용해 스킬 업그레이드를 하는 것은 오직 본진에서만 가능하며, 그것도 한 번 죽고 난 후 귀환했을 때만 가능합니다. '리그 오브 레전드'의 칼바람 나락 모드와 비슷한 개념이라 보시면 됩니다.

기본적으로 두 명의 마스터를 번갈아가며 플레이할 수 있습니다. 교차 지연시간은 20초이며, 한 마스터가 죽으면 다른 마스터가 죽을 때까지 부활할 수 없습니다. 다른 마스터의 스킬이 필요한 중요한 순간이 나올 수 있기에 항상 신중한 컨트롤을 해야만 하죠.



각 진영의 본진은 7시와 2시에 있으며, 몬스터는 세 갈래로 나뉜 경로로 쳐들어옵니다. 중앙의 큰 길을 제외하면 통로라고 보기도 어려운 꼬불꼬불한 골목길로 구성되어 있죠.

이제는 유저들에게 친숙해진 '타워'도 티탄의 유적 모드에서 확인할 수 있었습니다. 하지만, 'LOL'처럼 공격로를 따라 배치된 것이 아니라 각자의 본진 입구에만 배치된 것이 특징입니다. 본진 최고층에 있는 타워를 부수면 티탄의 핵이 드러납니다. 핵은 굉장히 약해 데미지가 팍팍 박히는 걸 확인할 수 있었습니다.

포인트는 적을 죽이거나 몬스터를 잡으면서 쌓을 수 있으며, 100점을 쌓으면 강력한 거인 골렘을 소환할 수 있습니다. 이 골렘은 거인상을 통해 소환하는 녀석과는 비교도 안될 정도로 강력하지만, 중앙 경로로만 진격한다는 점을 기억해야 합니다.



'티탄의 유적' 모드 소개는 이쯤에서 마치도록 하고, 개인적인 소감을 적어보도록 하겠습니다. 우선, 게임의 템포는 'LOL'에 비해 상당히 느린 편입니다. 게다가 맵도 단조롭게 구성되어 있어 스킬의 사정거리가 긴 마스터가 상대적으로 강력한 모습을 보였습니다. 이 부분은 다른 모드에서도 마찬가지라 생각되고요.

본진 외곽에는 성벽이 배치되어 있는데, 올라간다 하더라도 성벽 아래에서 쏘는 공격에 모두 노출되어 딱히 지형적 이점을 느낄 수 없었습니다.

중앙 공격로가 큰 비중을 차지하기는 하나 주요 오브젝트가 양쪽 경로에 몰려있고, 오솔길이 여러 가지 변수를 만들 것으로 보입니다. 아직은 원거리 캐릭터가 상성 상 강한 모습을 보입니다만, 지형을 이용하면 다른 결과가 나올 수도 있다는 것을 직접 플레이하면서 느낄 수 있었습니다.

AOS는 장르 특성상 교착 상태가 되기 쉬운데, 그걸 쉽게 깰 수 있도록 골렘을 추가한 것은 좋은 시도로 보입니다.

마스터를 교체하여 싸운다는 점은 의외의 장점을 가져다줍니다. 죽어야 스킬 찍는 것을 기본으로 하지만, 마스터가 둘이므로 죽음에 의한 스트레스가 상대적으로 적었습니다. 플레이어 당 두 명의 마스터를 투입함에도 불구하고 20분 내로 게임이 끝나는 부분에선, 엔씨소프트가 플레이 시간 억제에 많이 신경 썼다는 걸 알 수 있었고요.

조작 방식의 특성상, 이미 시장에 나와 있는 AOS보다는 '에일리언 스웜' 방식의 탑다운 슈터 관점으로 접근하는 게 좋을 것으로 생각합니다.


슬픈 전설을 딛고 심기일전하여 '우리도 캐주얼 잘 만들어요!'라고 외치고자 엔씨소프트에서 꺼내든 한 수. 미래를 예측하기 전에 우선 'MXM'이 짊어진 무게가 결코 가볍지 않다는 것을 상기할 필요가 있다. 'MXM'의 흥행 여부는 캐주얼 앞의 엔씨소프트가 영영 동굴에 들어가 있을지, 혹은 그간 숨겨왔던 또다른 재능을 유감없이 뿜어낼지를 결정할 테니까.

가장 중요한 것은 첫 단추다. '엔씨표' 신작에 거는 유저들의 기대치는 적은 편이 아니다. '힘 좀 빼고 만들었다'는 말은 통하지 않는다. 힘 빼고 만들어도 이 정도 된다는 걸 실력으로 보여주어야 한다. 10월 2일, 유저와의 첫 만남에서 'MXM'은 자신의 가치를 온전하게 전달할 수 있을까.



'MXM을 통해 뭔가 보여주어야 한다'는 엔씨소프트의 바람은 시연회장에서 충분히 느낄 수 있었다. 다양한 모드, PvE와 PvP간의 균형, 그리고 '티탄의 유적'의 짜임새에서 그게 보인다.

하지만 그들의 바람이 가슴을 적실만큼 절실하게 다가오진 않았다. 한쪽으로 쏠린 마스터 간 밸런스, 그리고 심심한 이펙트 등에서 그게 보였다.

그래도 긍정적인 평가를 해보자면, 단점으로 지적한 부분이 모두 '마감도'에 속한다는 사실이다. 이제 막 1차 CBT를 시작한 작품이니만큼, 상기한 단점은 개발이 진행되며 개선될 가능성이 높다. 슈팅 액션을 전제로 한 뼈대가 나쁘지 않은 만큼, 마감도가 해결됨에 따라 게임의 전체적인 평가도 점점 오를 것이다.

기자시연회 현장에서 개발진들은 "유저들의 적극적인 피드백을 원한다"고 수차례 말했다. 유저들의 평가가 비할 데 없이 날카롭고, 한편으론 냉정하기까지 하다는 것은 누구보다도 개발진이 잘 알 것이다.

그래도 눈을 감아선 안 된다. 'MXM'은 엔씨소프트의 다른 어떤 게임보다도 '유저와 함께 만든다는 생각'이 중요하다. 이 작품이 구원투수가 될지 아니면, 또하나의 흑역사로 남을지는 1차 CBT 이후 개발진의 자세에 따라 갈릴 것이다.