누구든 한가지 분야에서 긴시간에 걸쳐 노력하며 그 재주를 깊이 익힌 사람들을 우리는 장인이라고 부릅니다. 게임도 마찬가지죠. 한가지 장르, 한가지 세계관 등 자신들의 강점을 살려 장인에 달할만큼 특정 게임을 만들어내는 회사들이 있곤 합니다.

와이디 온라인은 오디션부터 시작해 오랜기간 리듬액션 게임을 서비스해 왔습니다. 회사명이 바뀐 지금도 온라인 리듬게임에서는 가장 유명한 게임이자 회사의 자리를 유지하고 있습니다.

그리고 10월 24일, 내일 와이디 온라인이 새로운 리듬액션 게임을 야심차게 런칭합니다. 바로 '캐스팅 온라인'입니다. 다양한 리듬게임 모드, 커플 및 팸(커뮤니티) 시스템, 마이룸 시스템 등, 다양한 요소가 갖추어진 게임으로 유저들에게 선보여질 예정입니다.

캐스팅 온라인, 과연 그 개발과 서비스가 어떻게 되어왔고 앞으로 계속될지 알아보기 위해 인터뷰를 가졌습니다.

▲ 이장용 캐주얼 팀장(좌)과 심민희 PM(우)



캐스팅 온라인, "생활이 되는 게임"


Q. 캐스팅 온라인은 리듬 게임 콘텐츠에 다양한 모드를 도입했는데, 여러 모드가 모인 만큼 난이도 조절 등에서 어려움이 있지는 않나요? 또, 이 모드들이 모든 곡에서 다 지원이 되는지도 궁금합니다.

심민희 : 캐스팅 온라인의 가장 큰 특징 중 하나가 바로 오토 난이도인데요. 그러니까, 기존의 리듬게임들은 각 곡과 난이도마다 키노트의 순서, 빈도, 박자 등이 모두 고정이었지만, 캐스팅 온라인 내에서는 플레이어가 실제로 플레이하는 상황에 따라 난이도가 바뀝니다.

퍼펙트 콤보가 이어지면 그만큼 점점 키노트가 많아지는 등 난이도가 올라가며, 유저가 계속 실수를 하거나 버거워하는 것이 보이면 보다 수월하게 플레이 할 수 있도록 난이도가 내려 갑니다.

이장용 : 다른 게임에서는 곡마다 모든 키노트의 갯수와 순서가 정해진 난이도가 있죠. 하지만 이 점이 오히려 좋아하는 곡인데도 어려워서 플레이하지 못하는 등, 실력차에 따라 유저간 양극화가 일어나고 이를 가속시키는데 일조하기도 했습니다.

때문에 유저의 실력에 따라, 연주 하고 싶은 노래를 쉽게 플레이하거나, 고수 유저들은 퍼펙트 갯수나 콤보 기록을 갱신하고 지속적으로 도전이 가능하도록 이런 오토 밸런싱을 도입했습니다.

심민희 : 물론 큰 틀의 난이도는 있어요. 처음 곡을 고르고 시작할 때 난이도를 정하게 되는데, 일종의 가이드라인이라고 보시면 됩니다. 난이도의 최대와 최하 정도를 정해놓은거죠. 각 모드를 시작할 때 한 번, 게임을 플레이하면서 한 번, 난이도를 총 두 번 구분한다고 생각하시면 편해요.



Q. 총 4개의 모드를 지원하는데, 각각의 모드의 비중에 차이가 있나요? 또 이러한 다양한 리듬게임 모드를 도입하게 된 이유는 무엇인가요?

이장용 : 물론 메인 모드는 있습니다. 현재 중심이 되는건 역시 오디션부터 기존 회원들이 자연히 흡수되도록 하는 속도감을 중시한 키노트 모드입니다. 여기에 더해서, 리듬액션 게임이라면 역시 비트의 타격감과 리듬을 느낄 수 있어야 하는데, 이를 극대화 시킨 모드가 바로 비트스타와 리듬스타 모드에요. 같은 리듬게임 유저라도 각자 원하는 특징이 다른만큼 여러가지 모드를 준비했습니다.


Q. 기존의 PC 리듬액션 게임을 즐기는 유저들을 포섭하는데 많은 신경을 쓰신 것으로 보이는데요, 아케이드 리듬액션 게이머들에게도 많은 노력을 들인 것 같습니다.

이장용 : 사실 리듬액션은 두가지 경향으로 나눌 수 있는데, 키노트를 빠르게 치는 속도감 중시와 박자 하나하나를 정확히 마추는 타격감 중시가 그것입니다. 오디션은 그 중 속도감을 중시하는 쪽이었는데, 캐스팅 온라인에서는 다양한 것을 추구하기로 했어요.

아케이드게임 유저들은 매니아라고 할 수 있어요. 그 수가 굉장히 많지는 않지만 충성도가 매우 높고, 의견을 내는 데에도 적극적입니다. 이런 다양한 유저층을 끌어들이기 위해 다양한 모드를 도입하게 되었죠. 또, 이런 각각의 유저층들은 선호하는 음원이 다릅니다. K-POP이나 대중가요를 좋아하는 유저들도 있고, 클럽뮤직이나 해외 유명 DJ의 음원이나 OST 등을 좋아하는 유저도 있지요. 때문에 저희는 모드와 음원의 다양함으로 승부를 하려고 합니다.



Q. 찜, 커플 등 커플 매칭, 또 커플끼리 즐기는 콘텐츠 등에 많은 신경을 쓴 것 같습니다. 실제 유저와 유저를 이어주는 만큼 고려할 것도 많았을 것 같은데요.

심민희 : 찜 같은 경우는 즐겨찾기처럼 관심이 가는 유저를 상대방 모르게 지정하게 됩니다. 이후 커플이 되려면 상호 동의가 필요하고, 커플이 되어도 준비된 커플 콘텐츠를 즐기기 위해선 별도의 커플 레벨을 올려야 하죠. 그렇게 해서, 친구관계가 처음 시작하기는 쉽지만 점점 더 깊게 발전해 나가기는 어려운, 간단하게 시작해서 발전은 진지하게 나가는 방향으로 잡으려 했습니다.

커플이 되면 커플레벨이 별도로 있어요. 같이 플레이해서 커플 포인트를 얻고, 경험치를 모아 커플 레벨이 올라가면 커플링이 바뀌고, 리듬 이펙트가 바뀌는 등 커플 콘텐츠도 준비되어 있습니다.

이장용 : 모든 게임이 커뮤니티가 중심이기 때문에, 캐스팅 온라인 같은 경우는 리듬액션이라는 베이스가 높은 퀄리티를 갖추고, 여기에 더해 커플 및 팸 등 다양한 커뮤니티를 확장해 나갈 수 있도록 하려고 합니다.

게임 플레이도 커뮤니티도 시작은 가볍게 할 수 있지만 이것을 지속해 나가기 위해선 보다 신중함이 요구되고, 게임 플레이 상에서도 난이도가 조금씩 높아집니다. 노력이 없으면 커뮤니티를 지속해나갈 수 없는 시스템이죠.



Q. 마이룸 꾸미기(하우징)이 흥미롭습니다. 게임 내에서 얼만큼의 영향을 끼치게 되나요?

심민희 : 마이룸은 캐스팅 온라인의 유저라면 누구나 다 생성해야 하는 콘텐츠입니다. 마이룸에서 본인 캐릭터를 육성시킬 수 있는 도구들이 있어요. 노래나 안무를 연습할 수 있고, 이것을 사용해 각종 캐릭터 스탯을 증가시키죠. 이 스탯들은 게임 내 각종 대회를 진행하는데, 각 스탯에 따라 가중치가 붙게 됩니다.

이장용 : 잠을 자거나 해서 자신의 스태미나를 회복하고 그 스태미나를 이용해 트레이닝을 할 수 있고, 그렇게 스탯을 올리는 구조입니다. 트레이닝은 실시간으로 게임을 종료해도 진행이 됩니다. 후에 모바일 어플리케이션과 연동해서 트레이닝 결과 등을 확인할 수 있도록 할 계획도 가지고 있습니다.



Q. 커뮤니티 중심 게임이라면 페이스북, 트위터 같은 기존의 SNS 서비스들과 연동 계획은 없는지요?

이장용 : 우선 짚고 넘어가야할 것이, 온라인 리듬액션 장르의 유저 대부분은 SNS를 사용하지 않아요. 연령대가 낮은 유저분들은 많이 사용하지만, 기존의 주 고객층은 아무래도 사용 빈도가 적습니다. 때문에 별도의 플레이어 연동은 계획이 없는 상태입니다.

다만 개발자가 페이스북 페이지를 유저와의 소통의 창구로 사용하는 사례가 많고 그 효과도 인지하고 있기 때문에, 게임 내 타운의 보드와 특정 페이스북 페이지를 연결해서 업데이트 공지 및 수정방향에 대한 소통의 창구로 사용할 생각입니다.


Q. 마이룸 꾸미기, 캐릭터 꾸미기 등 다양한 꾸미기 아이템이 중요할 것 같아보이는데요. 이와 관련해 다른 패션 업체들과 협업도 있을법 해 보입니다.

이장용 : 게임 내에서 판매되는 의상과 관련해서 기존의 유명 패션 잡지들과 협의를 나누는 중입니다. 인기 연예인의 화제가 되는 코디, 스타일을 게임 내에 적용할 수 있도록 여러모로 노력 중에 있어요. 또, 단지 예쁜 아이템 뿐만 아니라 다른 유명인, 캐릭터의 스토리가 담긴 복장이나 아이템이 있는 '스토리 샵'을 준비하고 있습니다.



Q. 커뮤니티가 중심인 만큼 유저가 많을수록 재미가 크고, 남녀비율 및 연령대 등 다양한 유저층에 대한 고려가 필요할 것 같은데요. 이와 관련해 마케팅 전략에서 신경쓰는 부분이 있나요?

이장용 : 리듬액션 게임의 특성상 여성유저의 수요가 많은 편입니다. 저희는 오히려 이점을 마케팅 포인트로 활용해서, '남자가 필요한 게임!'을 모토로 마케팅을 펼치려 합니다. 보통 이벤트의 내용이나 경품 등이 여성유저 중심으로 이루어지는데, 여기에 더해 남성 유저들도 좋아할만한 이벤트를 같이 열고 남성 유저들 또한 포섭하는거죠.

기존의 온라인 리듬액션 게임들은 PC방에서도 여성 유저들은 곧잘 플레이 하지만 남성 유저들은 꺼리는 경향이 있어요. 하지만 여기서 남성 유저들의 커플을 따라 같이 플레이를 하거나, 아니면 팸끼리 같이 플레이하는 등 다양한 남성 유저들도 게임을 재미있게 플레이하도록 해나가려 합니다. 다른 게임들과는 조금 다른 방향의 마케팅이 아닐까 하네요.

Q. 게임 내 별도의 대회 등이 있다고 들었는데요. 어떤게 있나요?

심민희 : 인게임 대회에서는 대단위의 유저들이 모여 한번에 대결을 펼치게 되는데요. 단순히 승패 뿐 아니라 종합적인 점수 등 결과에 따라 더 높은 보상을 지급합니다. 보상의 종류로는 게임 내 효과가 있는 단순한 아이템에서부터 희귀 효과를 가졌거나 고급 의상, 또 일반 판매가 이루어지지 않는 레어 패션 아이템등이 있습니다.

이장용 : 다른 게임의 대회와는 조금 다른 것이, 보통 유저간 대회는 플레이어와 플레이어가 1대1로 마주 보면서 배틀을 하는 토너먼트인데, 캐스팅 온라인의 대회는 일종의 경쟁 레이드와 비슷합니다. 하나의 심사의원 NPC가 공략 목표가 되고, 여러 유저가 동시에 공략을 위해 리듬 액션을 선보이는 거죠. 주어진 시간 내에 자신을 어필하는, 실력을 뽐내는 컨셉입니다.



Q. 게임 내외적으로 유저가 참여하는 오디션 프로그램 '캐스팅'이 있다고 들었습니다.

이장용 : 게임 이름을 '캐스팅'이라고 지은 이유가 여기에 있는데요, '당신의 꿈을 캐스팅합니다!'가 게임의 모토이기 때문입니다. 오디션 대회에서 나오는 노래를 잘하거나 쇼맨십이 좋아 1등이 되는 그런 것이 아니라, 몇가지 컨셉을 갖고 다양한 분야를 캐스팅하려고 합니다.

우선 전국 각 대학의 실용음악과 학생을 대상으로 음원을 공모할 예정입니다. 게임 내외에서 평가와 투표를 하고, 또 전문가를 초빙해 심사를 거쳐 게임에 적용, 선정된 학생 아티스트에게는 장학금 등 지원을 하고, 원한다면 정식 계약을 통한 매니지먼트까지 지원할 계획이에요.

각종 오디션 방송에 아깝게 진출하지 못한 이들도 멋진 음악을 만들 수 있지만 보여주고 들려줄 방법이 없다. 이런 활로를 캐스팅 온라인에서 찾아 많은 이들에게 선보일 기회를 찾아주고 싶습니다. 비단 음악 뿐만 아니라 캐릭터 디자인, 패션 디자인 등 다양한 부분에서 계속 '캐스팅'을 해나가는 사회공헌 모델을 목표로 하고 있습니다.

'당신을 캐스팅 합니다' 라는 의미가 여기에 담겨있습니다. 모든 직업, 모든 분야에 적용할 수 있죠.



Q. 끝으로 유저들에게 한말씀 부탁드립니다.

심민희 : 게임을 서비스하면서 앞으로 커뮤니티나 커플 시스템을 중점으로 많은 마케팅과 이벤트를 진행할 예정이에요. 눈여겨 봐주시고, 기존의 리듬액션 게임과 차별화된 요소를 많이 갖추기 위해 노력해왔으니 기대해주길 바랍니다.

이장용 : YD는 리듬액션 장르에서 뼈대가 굵은 회사라고 할 수 있는데, 이 회사에서 저도 7년을, 오디션도 9년을 함께 했습니다. 기존의 리듬액션 게임에 대한 유저 피드백과 장단점 등을 인지하고 있고, 더 알아가려고 하고, 보완하기 위해 노력중입니다. 이것이 저희의 숙제죠. 많은 피드백을 주시고 게임을 즐겨주신다면 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이 될거라 생각합니다.

리듬액션 게임의 본질에도 충실하고, 커뮤니티도 강한, 다양함을 담고 있는 게임이 되고 싶습니다. 모바일 앱도 여러가지 준비중이고, 단순히 리듬액션 뿐만 아니라 생활이 될 수 있는 게임을 지향하고 있습니다. 부디 재미있게 즐겨주세요.