다른 사람들은 모르는, 특히 어른들은 모르는 비밀스러운 공간에 대한 환상은 어린 시절 한 번쯤은 품었을 법한 동경이자 판타지다. 특히 오즈라는 단어는 많은 것을 상상하게 만든다. 신비, 마법, 모험, 그리고 역경을 헤쳐나갈 수 있는 용기.

'오즈헌터'를 개발한 JH게임즈는 이번이 모바일 게임 시장에 첫 도전이다. 특히 주기가 짧은 모바일 게임의 흐름을 봤을 때 개발 기간만 2년이라는 점은 분명 의아하게 생각될 수 있는 부분이다. 그러나 다른 한편으로는 대체 어떤 게임을 개발 중이기에 아직까지 출시하지 않았을까 하는 기대감도 갖게 하는 것이 사실이다. 마침내 베일을 벗은 '오즈헌터'. 과연 우리에게 어떠한 즐거움을 선사해 줄까?



'오즈헌터'라는 게임명을 처음 들었을 때의 느낌은, 모바일 게임치곤 꽤나 거창한 이름이라고 생각했다. 플레이 전부터 기대감을 불러일으킨 까닭은 게임성이나 홍보 등의 영향도 있을 테지만, '오즈'라는 단어의 기운도 무시할 수 없다.

시작과 동시에 헌터와 대립하는 적들이 등장한다. 전쟁의 기운이 감돌고, 곧 적들이 침공하여 쉴 새 없는 전투가 벌어진다. 돌격해오는 적군을 향해 잠깐 화살 비가 내리고 나면, 곧이어 칼과 창을 휘두르며 화려한 스킬 난무가 펼쳐진다.

간단한 조작만으로도 쉽고 빠른 횡스크롤 액션감을 맛볼 수 있다. 또한, 2D로 표현된 화려한 효과와 캐주얼한 캐릭터들이 절묘한 조화를 만들어 낸다. 배경 음악은 신비한 리듬을 타고 영웅심을 부풀어 오르게 만든다.

비록 기자가 생각했던 오즈와의 모습은 달랐지만, 문득 저마다의 환상을 간직한 채 본인들이 꿈 꾼 세계를 게임 속에 반영한 것이 아닐까 하는 재미난 생각이 들었다. 상상의 세계로 모험을 떠날 수 있다면, 게임 한 판으로 오후의 스트레스를 날릴 수 있다면! 좀 폼이 안 나긴 해도 그곳이 오즈가 아닐까. 내심 그들의 이야기가 해피엔딩이 되었으면 좋겠다는 생각을 하면서 질문을 던져 보았다.

▲ 이번 인터뷰를 진행한 JH게임즈의 윤장열 대표(우)와 김동균 PD(좌)





CBT를 경험해보지 못한 유저들을 위해 '오즈헌터'만의 매력에 대해 설명해달라.


오즈헌터는 간단한 조작이 강점인 횡스크롤 액션 RPG다. PvP, 무한던전 등 기존에 RPG 장르가 가지고 있는 콘텐츠를 충실히 구현했을 뿐만 아니라, 액션 장르에서 느낄 수 있는 타격감도 살려냈다.

특히 정령 시스템은 '오즈헌터'만의 특별한 시스템으로 게임에서 큰 비중을 차지하는 콘텐츠다. 단순히 캐릭터를 레벨업 시켜 성장 시키는 것 뿐만 아니라, 개성만점의 정령들과 함께 던전에 입장해 '소환' 방식으로 전투에서 활용할 수 있는 것이 특징이다.

전투에서는 총 4종의 정령을 소환할 수 있으며, 일시적으로 나타나 적에게 피해를 입히거나, 아군에게 이로운 버프를 부여하는 등 조커 역할을 수행하게 된다. 각 정령은 다른 정령을 재료로 성장하면서 레벨이 증가하고, 최고 레벨에서는 다음 단계로 승급할 수 있도록 했다.

'모바일에 익숙치 않은 초보 유저와 하드코어 유저를 모두 아우를 수 있는 게임'을 만들고자 했다. 이에 모든 조작은 원터치로 이뤄지며, 캐릭터는 기본적인 점프 동작도 없이 오로지 앞뒤로만 움직일 수 있다. 여기에 정령 및 스트라이커 시스템이 가미돼 단순하면서도 깊이 있는 게임이 만들어 졌다.

▲ 정령 소환 시스템이 게임 콘텐츠의 핵심!



CBT가 끝나고 정식 런칭까지 2달이라는 시간이 흘렀다. 길다면 긴 시간인데. 그동안 어떤 작업이 진행됐나?


테스트 당시 유저들로부터 콘텐츠가 부족하다는 지적이 있었다. 이에 그 점을 보완하고자, PvP 등의 콘텐츠 생성에 주력했다. 그리고 게임 내 포함되어 있는 가이드가 불편하다는 의견이 있어, 시나리오와 연동해 자연스럽게 인터페이스를 익힐 수 있는 새로운 튜토리얼도 제작했다.

이외에도 게임 난이도가 전반적으로 높은 것 같다는 의견을 수용해 난이도를 하향 조정했으며, PVP 밸런스 조정 및 기타 버그 패치를 진행했다.



캐릭터가 앞뒤로만 움직이니 심심하게 느껴질 수 있을 것 같다. 회피나 대쉬 기능이 있으면 좀 더 조작하는 재미가 있지 않을까?


처음 기획 의도가 과거 횡스크롤 RPG의 향수를 모바일에서 쉬운 조작으로 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 그런데 워낙에 속도감 있는 액션 게임이다 보니, 난이도가 높아지는 건 피할 수 없더라. 이에 점프 동작이 삭제되고, 가이드 역할을 할 수 있는 오토 기능이 삽입되었다.

또한, 적의 공격이나 스킬을 보고 피할 수 있도록 준비 동작이 확실히 구분가도록 표시했으며, 모든 조작을 원터치만으로 할 수 있도록 만들었다.

회피나 대쉬, 그리고 점프 등의 기능은 CBT 기간에도 많은 유저들의 요청을 받았다. 따라서 추후에 해당 기능을 보유하고 있는 상급자용 헌터를 따로 추가할 계획이다.

▲ 앞으로는 점프나, 회피기가 있는 캐릭터도 등장할 예정



코스튬을 통해 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있는 콘텐츠가 상당히 매력적으로 느껴진다. CBT때는 소수의 스킨만 선보였었는데, 정식 런칭 땐 좀 더 많은 종류의 스킨을 기대할 수 있을까?


스킨은 정식 론칭 이후 추가적인 업데이트를 통해 다양하게 선보일 예정이다. 추후에 나올 스킨들을 약간만 소개하자면, 단순히 복장만 변하는 것이 아니라 외형 자체를 크게 변화시키는 스킨으로, 전혀 새로운 캐릭터라고 느낄 수 있을 정도다.

특히 내부에서도 재미삼아 많든 것이 의외로 좋은 반응을 얻어 채택된 것이 많은데, 가령 커다란 오우거가 병아리로 변신해 총을 쏘고 다닌다던지. 여러가지 유머러스한 요소들이 다수 첨가될 예정이다.



뽑기 시스템이 있다고 들었는데, 과금의 비중은 얼마나 되나?


뽑기 시스템이 존재하며, 고급 장비나 정령을 뽑을 수 있다. 과금은 유저들이 느끼기에 후회가 없어야 한다. 그렇지 않다면 누가 과금 시스템을 이용할까.

오즈헌터에서는 과금을 통해 남들보다 좀 더 빠르고 수월한 성장을 돕는다. 그렇다고 해서 무과금 유저와의 격차가 크게 벌어지는 것은 아니다. 열심히 재화를 모으면 일반 상점에서도 유료 아이템 못지 않은 정령이나 장비를 마련할 수 있다. 또한, 고블린던전에서는 유료 아이템도 획득할 수 있다.

▲ 무과금 유저라도 부담없이 즐길 수 있는 게임



쥬얼리의 '예원'이 홍보 모델로 선정되어 화제가 된 바 있다. 특히 '예원'이 게임 내 들어가 있다고 들었는데.


게임을 처음 시작하면 '예원'이 튜토리얼을 진행하는 가이드로 등장한다. 그리고 진행 역시 실제 '예원'의 목소리로 진행된다. 뿐만 아니라, 게임 내에서 정령으로도 등장하는데, 주변 캐릭터와 어색하지 않고 잘 조화될 수 있도록 신경썼다.

▲ 쥬얼리의 예원이 게임 속 정령으로 등장한다!



CBT와 비교할 때, 정식 론칭 버전은 어떤 점이 다른가?


먼저 UI가 새롭게 변경됐다. 횡스크롤 액션RPG라는 장르인 만큼 UI가 무엇보다 중요하다고 생각했다. 따라서 좀 더 사용하기 쉽고, 많은 단축버튼을 배치할 수 있도록 버튼의 위치나 크기 등을 조정했다.

또, 캐릭터와 정령들의 스킬 밸런스를 패치했다. 헌터들간에 균형을 맞출 수 있도록 능력치가 조정되었고, 소수의 정령들만 사용되는 문제를 고치기 위해 정령들의 스킬을 쓰임새 있게 변경했다.

뿐만 아니라 새롭게 장비 시스템이 도입돼, 유저 성향에 맞게 능력치를 상승시킬 수 있으며, PvP 시스템은 기존에 자동 전투 방식으로 진행되던 것이 수동 방식으로 변경되었다.

이외에도 던전별 상급 난이도인 '하드모드'와 각종 진화재료가 등장하는 '슬라임타워', 그리고 유료 아이템을 얻을 수 있는 '고블린던전'이 추가되며, 기존의 150개 스테이지에서 150개가 더 추가된 300개의 스테이지를 만나볼 수 있다.

▲ 정식 론칭 버전에서는 신규 콘텐츠가 대거 추가될 예정



- 제법 기기사양이 높아보이는데, 기기 권장 사양은 어찌되나?


대부분의 스마트 폰이라면 오즈헌터를 플레이 하는데 큰 문제는 없을 것으로 보인다. 안드로이드의 경우 갤럭시S2 정도의 사양이라면 원활한 플레이가 가능하다. 단 추후 업데이트 방향에 따라 권장 사양이 다소 높아질 순 있다.



앞으로의 업데이트 일정이 궁금하다.


론칭 후 조만간 있을 업데이트에서 캐릭터 2종이 더 추가될 예정이다. 이 가운데 1종은 상급자용 원거리 직업을 가진 헌터가 등장하며, 콤보 요소가 중요하게 작용하는 캐릭터다. 그리고 그 다음 업데이트에서는 개성만점의 캐릭터 3종이 더 추가될 예정이다.

실시간으로 친구들과 협동해서 사냥을 하는 '레이드 모드'와 '클랜 시스템'도 현재 준비중이다. 특히 클랜 시스템은 이후 등장할 멀티 모드의 허브 역할을 하는 핵심 콘텐츠로, 좀 더 개발에 진척이 이뤄지면 공개할 수 있을 것 같다.

그리고 이번 론칭 버전에서는 가이드에 한정적으로 시나리오가 반영됐는데, 앞으로는 '스토리 모드' 등 메인 시나리오가 녹아들 수 있는 콘텐츠를 하나씩 등장시킬 계획이다.

▲ 앞으로 레이드 모드와 클랜 시스템이 추가될 계획이다.



- 이번에 안드로이드 버전만 출시된다고 들었는데, iOS 버전은 언제쯤 만나볼 수 있을까?


인지도를 높이기 위해 점유율이 높은 안드로이드 버전을 우선 출시하게 됐다. iOS 버전은 현재 작업 마무리 단계에 있으며, 가까운 시일 내에 만나볼 수 있을 것으로 생각된다. 그리고 이후에는 글로벌 버전도 출시할 계획에 있다.



2년이라는 오랜 개발기간 끝에 작품이 완성됐다. 이제 정식 론칭을 앞두고 있는데, 소감이 남다를 것 같다.


몇 명 안되는 작은 스타트업에서 시작해 한명씩 팀원들이 추가되면서 결국 이렇게 론칭까지 하게 됐다. 성공도 좋지만 이전에 우리 스스로가 즐거웠던 추억을 담아 낼 수 있는 게임을 만들자는 마음으로 제작했다.

첫 작품인 만큼 큰 욕심이 있다. 이 때문에 처음 기획했던 것의 100%라고는 할 수 없다. 하지만 최소 99%에 도달할 수 있도록 노력했고 앞으로도 열심히 할 생각이다.

제작 기간 2년동안 참 우여곡절이 많았다. 정말 팜플의 도움이 없었다면 여기까지 오기 힘들었을 것이다. 게임 기획 전반에 걸쳐 많은 조언을 해줬고, 2년이 넘도록 믿고 기다려줬다. 이제 그 기대에 부응할 때가 온 것 같고, 살짝 어깨가 무겁다. 부디 롱런하는 게임이 되었으면 한다.