오픈 후 한 달 정도가 지났다. 피로도의 제한이 있었다고는 하지만 이미 최고 레벨을 달성한 유저들은 흔하다.

마사이마라의 마지막 사냥터인 수정계곡 아스완 앞의 연못에는 낚싯대를 드리운 만레벨 유저, 혹은 그에 근접한 유저들이 한가득이다. 낚시도 그저 소일거리일 뿐. 별다른 조작도 필요 없고, 숙련도가 올라가는 것도 아니다. 아주 가끔, 희귀한 아이템을 얻을 수 있다고는 하지만 현재로서는 열에 아홉 하고도 한 0.9 정도는 용도를 알 수 없는 '재료 아이템'이다.

더 이상 할 게 없다는 의미다. 눈에 띄게 줄어든 드랍 확률 속에서 행여나 나올지 모를 슈퍼레어 장비를 기다리거나, 수정계곡 아스완의 SSS 랭크만 반복하며 학살을 일삼는 플레이가 바로 '만렙 컨텐츠'. 아예 두 번째, 세 번째 캐릭터를 키우거나 직업 채팅, 지역 채팅으로 소일하는 사람들도 부지기수다.

이런 시점에 전해든 29일(수) 신규 컨텐츠 업데이트 소식. 예상했던대로 마사이마라 이후 새로운 테마였다. 그밖에 전반적인 시스템 개선과 MFL 밸런스 조정도 포함됐다. 쌓아뒀던 질문거리들을 바리바리 챙겨들고 에이스톰을 방문했다. 컨텐츠 업데이트가 불과 며칠 앞으로 다가온 시점인지라 한창 분주할 때였지만, 박주형 디렉터는 흔쾌히 시간을 내주었다.

최강의군단 개발팀 박주형 디렉터

첫 번째 화두는 공식 홈페이지와 커뮤니티를 통해 이미 공개된 바 있는 신규 PvE 테마. 현재 마지막 테마와의 연결고리는 어떻게 구성되어 있는지, 신규 테마의 세부적인 컨텐츠는 무엇이 있는지에 대해 좀 더 구체적으로 확인해봤다.

"이번에 업데이트되는 신규 테마 '앙칼진 협곡'은 여행자 지도에서 볼 수 있는 11번째 테마입니다. 기존에 마사이마라까지 진행했던 유저 분들은 앙칼진 협곡으로 건너가 5개의 새로운 사냥터에서 170레벨까지 육성할 수 있게 됩니다.

과거 46~60레벨 구간에 들렀던 중원의 숭산 지역에서 이어지는 스토리를 만나게 되는데요. 태주 야후를 쓰러뜨렸지만 정작 목표로 했던 구음진경은 얻지 못했고, 이 비급을 가지고 있는 천진이 앙칼진 협곡으로 건너가게 됩니다. 구음진경을 얻고자 하는 사람들과 그것을 막고자 하는 사람들 간의 대립이 앙칼진 협곡에서 펼쳐집니다.

현재 게임 안에서 여행자 지도를 열어보면 '앙칼진 협곡' 지역의 레벨이 161부터로 표시되는데요. 이건 표기가 잘못된 것입니다. 마사이마라의 마지막 사냥터 레벨이 150까지이니 151레벨이 되면 앙칼진 협곡 테마에 입장할 수 있습니다."


[공식 홈페이지] 시즌 1-4화. 협곡의 살생부 업데이트 예고
[공식 커뮤니티] 신규 테마 '앙칼진 협곡' 미리보기

중원 대륙 북쪽에 위치한 '앙칼진 협곡'

현재의 레벨 표기는 오류. '앙칼진 협곡'은 151레벨부터 입장할 수 있다.

실제 플레이를 해본 사람이라면 어느 정도 공감할 수 있겠지만, 사실 170레벨까지의 업데이트는 아쉬운 감이 있다. 현재 최고레벨인 155를 빠르게 달성하고자 한다면 한 달이 채 걸리지 않는다. 후반으로 갈수록 필요 경험치와 사망시 페널티도 커지긴 하지만, 기본적으로 획득 경험치도 많아지기 때문에 성장 속도가 그다지 지지부진하게 느껴지는 경우는 많지 않다.

즉, 지금까지를 기준으로 봤을 때 15레벨 정도의 확장으로는 "에계, 겨우?"라는 반응이 나올 만하다는 것. 게다가 9번째 테마인 '영원의 숲'부터 만나볼 수 없었던 스토리 미션에 대한 수요도 꽤 있는 편이다. 개발팀 입장에서는 다소 곤혹스러운 질문일 수도 있겠지만, 이에 대한 궁금증을 풀 필요가 있었다.

"스토리 미션을 빨리 준비하지 못한 것은 죄송스럽게 생각하고 있습니다. 현재 내부에서 작업 중인 부분들의 현황을 말씀드리겠습니다.

원래 오픈베타에서 선보이려고 예정했던 볼륨은 12개 테마였습니다. 이번에 선보이는 '앙칼진 협곡'을 포함해 그 다음 테마인 '루저시티'까지였죠. 마사이마라까지 진행하신 분들은 스토리 진행이 급작스럽게 딱 끊겨버린 느낌을 받으셨을 텐데, 이것은 본래 예정했던 12개 테마를 완성하기 전에 오픈했기 때문이기도 합니다.

사냥터 하나를 디자인할 때는 그 안에 들어가는 세부 요소라든가 볼륨 등을 고려하게 되는데요. 후반으로 갈수록 사냥터 하나에 머무르는 평균 시간이 길어지기 때문에 반복 횟수라든가 사냥 템포에 대해 보다 정확한 데이터가 필요했습니다. 더 재미있게 즐길 수 있는 사냥터를 선보이기 위한 결정이었죠.

라이브 서비스를 통해 방대한 범위에서 수많은 피드백을 얻을 수 있었습니다. 이것들을 바탕으로 향후 선보일 컨텐츠들은 더욱 다양한 재미를 줄 수 있도록 준비하겠습니다."


기존에 선보였던 스토리는 마지막 퍼즐조각 두 개가 빠져있었던 셈. 그 중 하나가 이번 업데이트를 통해 공개되는 것이다. 또한, 개발팀에서는 빠른 완성을 위해 마지막 조각인 12번째 테마 '루저시티'를 사냥터 하나하나가 완성될 때마다 업데이트하는 방법도 고려 중이라고 한다.

또한, 박주형 디렉터는 꾸준히 지적되고 있는 영원의 숲 이후의 스토리 미션에 대해 'MFL 선수 추가와도 맞물려 있다'고 전했다. 각 테마의 마지막 스토리 미션에서 보스로 등장하는 캐릭터들을 MFL의 신규 선수로 등장시키는 것을 검토하고 있다는 설명이다.

스토리미션에 등장했던 주요 캐릭터들은 MFL 선수로 선보일 예정

빠른 컨텐츠 소비에 완벽한 대응은 어려울지라도 사실상 에이스톰 측의 개발 속도는 만만치 않은 수준. 그렇다면 오픈 이전부터 이야기가 나오던 엔드 컨텐츠 '림보'에 대해서도 어느 정도 가닥이 잡혀있을 거라는 생각이 들었다. 루저시티 이후 컨텐츠로 거론되어있던 '만신전'은 무엇인지, 또 기존에 거론되던 '림보'와는 어떤 관계가 있는지도 짚어봤다.

"만신전은 루저시티까지 마친 유저들을 위한 파밍 컨텐츠입니다. '신들이 거주하는 아파트'가 만신전의 컨셉인데요. MFL에서만 등장하는 사라스바티나 바리공주 등을 상대로 싸우게 됩니다. 입장할 때마다 던전 구성부터 등장하는 몬스터와 챔피언이 무작위로 정해지는 방식입니다.

기본적으로는 만레벨용 고급 장비를 얻을 수 있고요. MFL 선수 계약서도 얻을 수 있습니다. 현재 MFL 선수들의 계약서는 서로 거래할 수 없게 되어있는데, 만신전에서 얻은 계약서는 거래가 가능하도록 할 예정입니다. 기존 선수들의 계약서는 물론 앞으로 추가될 신규 선수들의 계약서도 모두 적용되고요. 무엇보다도, 피로도와 무관하게 입장해서 플레이할 수 있습니다.

일전에 알려졌던 '림보'는 마야가 잠들어 있는 하나의 거대한 테마입니다. 만신전은 그 안에 존재하는 한 부분이라고 생각하시면 됩니다. 림보 안에는 만신전 외에 스토리미션에서 데우스가 언급한 적 있는 '빌라스킬라', 그 외에 '빅 프로스트' 등 다양한 컨텐츠를 선보일 계획입니다.

이 지역의 분위기는 승급 미션을 수행할 때 보셨던 제 3세계를 떠올리시면 될 듯하네요."


빠르게 개발 중인 만신전 컨텐츠는 현재 어느 정도 형태를 갖춘 상태로 수십 차례 테스트를 반복 중이다. 루저시티의 마무리와 함께 선보일 수 있도록 준비한다는 것이 개발팀의 계획이다. 한 가지 걸리는 게 있다면, MFL 선수 계약서 드랍과 거래가능에 관한 부분. 그로 인한 밸런스 문제를 우려하지 않을 수 없었다.

현재 게임 내 드랍되지 않는 MFL 선수 계약서 가격은 하나당 군단주화 20만 개. 일일접속이나 MFL 승리 보상으로 받을 수 있는 양을 생각하면 결코 만만치 않은 가격이다. 이런 아이템을 사냥으로 얻을 수 있고, 게다가 거래까지 할 수 있게 된다면 역시 밸런스 상의 문제가 예상될 수밖에 없다.

"획득 확률이나 난이도 같은 밸런스 관련 부분은 신중을 기해야겠죠. 군단 주화를 모아서 사는 것과 사냥으로 얻는 것이 체감상 정확히 일치하기는 어렵겠지만, 최대한 맞추려 노력할 겁니다. 계약서 드랍으로 인해 밸런스 문제가 발생한다면 기존에 군단주화로 구입하신 분들에게 보상하는 것을 고려해야할 수도 있겠네요."

다음 업데이트에 선보일 예정인 루저시티(Rusercity).
3번째 테마 로쏘에서 도망친 힐라리아가 숨어든 곳이다.

MFL 선수가 거론된 시점에 자연스럽게 MFL에 관련된 질문들을 던져보았다. 특히 문제시 되고 있는 부분은 선수 밸런스 문제, 그리고 매칭 시스템의 불완전함 등이다. 선수 밸런스와 관련해서는 후버나 바리공주, 갈가마귀 등의 일부 선수들이 과도하게 강력하다는 지적이 많았다.

"선수 간의 밸런스에 문제가 있다는 점은 충분히 인지하고 있습니다. 특히 바리공주의 경우, 성능이 좋다는 것도 문제지만 매커니즘 자체도 초보 유저들이 대응하기 힘든 구조입니다.

사실 밸런스를 맞추기 위해서는 유저 분들의 피드백도 중요하지만, 그에 못지 않게 객관적인 데이터도 중요합니다. 그런데 군단주화 20만 개짜리 상위 선수들은 얻을 수 있는 데이터가 부족했습니다. 구입하는 것 자체가 무척 어려우니까요. PC방에서 플레이할 경우 계약 여부와 관계 없이 모든 선수를 사용할 수 있게 한 것은 바로 그 객관적 데이터를 확보하기 위한 방안이었습니다.

이렇게 확보한 데이터를 토대로 대대적인 밸런스 개편이 있었고, 오는 29일 업데이트부터 적용될 예정입니다. 기본적으로 주화 몇 개짜리인지에 관계없이 모든 캐릭터가 비슷한 수준의 성능을 발휘할 수 있도록 하는 것이 목표입니다."


또한, 매칭 시스템에 관한 문제도 있었다. 이는 MFL 운영 초기에 있었던 일과 연관이 있다. 자동 매칭으로 인해 구성된 양 팀의 선수 등급(티어)이 너무 불균형하게 맞춰진다는 피드백이 늘어나자, 상대방의 선수 등급을 확인할 수 없게 조치해버린 것이다. 이와 관련해 '문제의 본질을 잘못 이해하고 있는 것이 아니냐'는 지적이 쇄도한 바 있다.

"선수 등급을 보이지 않게 한 의도는 시작하기도 전에 등급만 보고 게임을 포기해버리는 것을 막는데 있었습니다. 사실 상대방 실력이야 굳이 등급으로 보여주지 않아도 붙어보면 금방 알게 마련인데, 안 보이게 하는 건 별 의미가 없죠.

초기에 불균형 매칭으로 인한 자리비움이나 탈주 등이 많이 보고되어 조치한 것이고, 이후에 실제 통계를 보니 탈주 사례가 많이 줄었더군요.

선수 등급은 PvE로 치자면 레벨이나 마찬가지인데요. MFL 초반에는 매칭 시스템에 이를 많이 반영하지 않은 영향이 컸습니다. 이후 수정을 거쳐서 지금은 초반보다 많아 나아졌고요. 여전히 불안정한 부분은 남아있지만 지속적으로 지켜보면서 맞춰가고 있습니다."


차이점 = 조작 난이도, 성별, 종(種)...
공통점 = 사기캐...

오는 29일 업데이트에는 신규 컨텐츠, MFL 밸런스 조정 뿐만 아니라 시스템 차원의 변화도 포함된다. 대표적인 예가 정산 시스템의 변화다.

기존에는 초반 일부 사냥터를 제외하면 모두 10분 간의 제한 시간 안에 얼마나 많은 포인트를 확보하느냐에 따라 보너스 경험치가 차등 지급되는 타임어택 방식이었다. 하지만 개편 이후에는 정해진 목표 포인트를 획득하면 정산이 진행되는 방식으로 변경된다.

시간에 대한 압박은 줄어들었지만, 이로 인한 부작용은 명확하다. 바로 초기 CBT 및 LBT 버전에서 끊임없이 지적됐던 '전투의 지루함'이 부활할 수밖에 없다는 것이다.

"지루함에 관한 피드백이 다시 나올 거라고 각오하고 있습니다. 비유하자면 동전의 양면 같은 거라고 생각합니다. 무엇이든 강제하는 요소가 사라지면 지루함이 나타날 수밖에 없으니까요. 하지만 '최강의군단'은 보다 캐주얼함을 지향하는 게임이고, 이번에 개편되는 방향이 캐주얼함에 좀 더 어울린다고 생각했습니다."

캐주얼한 방향을 거론하자면, 지난 15일 적용됐던 밸런스 조정을 빼놓기 어렵다. 대대적인 스킬 상향과 사냥터 난이도 하향으로 인해 전날까지 제세동기 하나가 아쉬워 쩔쩔매던 많은 유저들의 얼굴이 활짝 폈기 때문이다. 당시 일부 유저들은 '체감상 전체 상향 평준화된 느낌'이라 말하기도 했다.

"최강의군단이 지향하는 주 타겟은 캐주얼한 유저들입니다. '남녀노소 누구나 쉽게 플레이할 수 있어야 한다'는 것이 모토라서 현재로서는 적절한 수준이라고 보고 있습니다.

또, 서비스 측면에서 봤을 때 저는 무조건 상향 평준화가 좋다고 생각합니다. 캐릭터를 키우는 과정, 스킬을 배우고 익혀나가는 과정이 재미있어야 하는데, 이전까지 그것이 충분치 않았다고 판단했습니다. 15일 밸런스 패치에서 1차적인 기준으로 삼았던 부분이었죠.

저도 나그네가 주 캐릭터인데요. 패치 이전의 나그네는 레벨이 오르고 새로운 파생스킬을 배워도 딜 효율에 별 차이가 없었습니다. 성장 과정이 재미가 없었던 거죠. 그래서 상향을 결정하게 된 것이고, 그렇다고 나그네만 상향시킬 수는 없으니 여기에 기준을 두고 전체적으로 밸런스를 맞춘 겁니다.

좀 더 어려운 플레이, 도전적인 컨텐츠를 원하는 유저들도 분명 있을 겁니다. 이런 분들을 위해 타임어택은 선택적으로 할 수 있는 식으로 다시 선보일 계획입니다.

마사이마라 지역의 캐논볼 카메라처럼 사냥 중간에 일시적으로 만날 수 있는 타임어택 요소를 넣어서 중간중간 긴장감을 유발할 수 있는 방법도 있을 거고요. 흔히 사용되는 것 중에서 꼽자면 사냥터 입장 시부터 모드나 난이도를 선택해서 들어가는 방법도 생각해볼 수 있겠네요."


찍기는 열심히 찍지만, 그다지 효과가 느껴지지 않는 특성 시스템, 그리고 새롭게 도입되는 스킬 잠금 시스템에 대한 질문도 빼놓을 수 없었다.

"특성 역시 계속 작업 중인 부분의 하나입니다. 처음에 특성을 디자인할 때 의도는 너무 많은 비중을 갖지 않도록 하는 것이었습니다. 아이템 성능이나 캐릭터의 특성 등이 무시될 가능성을 배제할 수 없었으니까요. 이번 패치까지 포함해 캐릭터 밸런싱이 많이 안정화됐기 때문에 특성 시스템의 리메이크를 고려하고 있습니다.

구체적으로 예를 들자면, 탈것 시전시간 단축 특성은 아예 없애고 기본적인 시전시간을 줄이려고 합니다. 공격이나 방어 등 능력치에 관한 부분도 찍은 것과 안 찍은 것의 차이를 체감할 수 있도록 재편성할 계획입니다.

스킬 잠금은 사실 본래 방향과는 조금 어긋나긴 합니다. 테스트를 거쳐 만들되, 어떤 스킬이 대해 지적이 많이 들어오면 조정하자는 것이 원래 방향이었거든요.

그런데 수많은 유저들의 피드백을 동시에 처리할 수 없다는 것을 깨달은 뒤에 스킬 잠금을 도입하기로 결정했습니다. 화란의 '귀동행'이나 나그네의 '다시 미몽 속으로'와 같이 현재 불편한 것들은 일단 발동되지 않게 하시면 됩니다.

추구하는 방향은 지금도 변함 없습니다. 궁극적으로는 모든 스킬이 적절하게 활용될 수 있도록 피드백과 데이터를 기반으로 수정해나갈 생각입니다."


이제 너에게 시달리지 않아도 되겠구나...
미안, 나쁜 감정이 있어서 그런...게 맞는 것 같다.

마지막 질문으로는 무엇이 좋을까. 아무래도 '신규' 컨텐츠로 인터뷰를 시작했으니 마찬가지로 새로운 요소를 이야기하며 마쳐야겠다는 생각이 들었다. 실로 많은 사람들이 기다리고 있지만 여전히 공개 날짜를 꽁꽁 가리고 있는 신규 캐릭터에 대한 소식을 마지막 화제로 정했다.

"사실 캐릭터 파트에서는 현재 나와있는 캐릭터들 간의 밸런스 조절과 불편사항 개선이 우선이라고 봅니다. 어차피 새로운 캐릭터 역시 기존 캐릭터들과의 밸런스를 고려해야하기 때문이죠.

CBT에서 공개됐던 캐릭터로는 아라공주와 티거, 헤이디어즈가 남아있는데요. 우선 다음 업데이트에는 아라공주를 선보일 수 있을 듯합니다. 날짜가 언제라고 정확하게 찍기는 어렵지만요."


CBT때 티거를 맛봤던 건 다행이지만,
헤어디어즈를 못했던 건 천추의 한...