정확히 1년 전의 오늘이다. 부산에 내려와 당시 포코팡의 한국 출시와 함께 업계의 뜨거운 관심을 받고 있던 트리노드김준수 대표를 만났다. 퉁명스럽게 들리지만 듣다보면 정감이 가는 부산 사투리에 듬직한 체구, 솔직한 말투와 가감없는 표현에 천생 개발자라는 느낌을 받았다.

1년이 흘렀다. 1천만 다운로드를 향해 거침없이 질주하던 전성기만큼은 아니지만 포코팡은 여전히 한국과 일본에서 견고한 매출을 유지하고 있고, 김준수 대표의 꿈은 한발짝 더 앞으로 나아갔다. 외부에서 봐도 한눈에 띄게 달라진 점도 있다. 트리노드의 사무실이 지스타가 열리는 벡스코의 코앞으로 이사를 했다. 지스타 현장에서 표현 그대로 걸어서 5분 거리에 있다.

포코팡의 흥행으로 사무실은 부산의 중심가에 들어섰고 트리노드는 소속 인원만 50명을 넘는 중견 기업으로 성장했다. 올해 지스타에 내놓은 결과물도 독특하다. 포코 메르헨이라는 동화풍의 신작 RPG를 선보였고, 트리노드의 캐릭터들을 활용한 스톱모션 방식의 애니메이션 상영에 수많은 캐릭터 상품들까지 부스에 전시하고 있다.

▲ 트리노드 김준수 대표


유명해진 상품을 다른 분야로 퍼트려 매출을 올리는 원소스 멀티유즈는 흔한 편이지만, 트리노드의 행보는 좀 더 진지하다. 사무실을 옮긴 후 회사 내에 브랜드 팀을 따로 꾸렸고, IP를 지키기위해서 모든 수단과 방법을 동원해 집요할 정도로 파고드는 일본의 방식까지 참고했다.

트리노드의 게임들에 등장했던, 그리고 앞으로 등장하는 캐릭터들은 '포코'라는 브랜드 이름 아래에 뭉치게 된다. 김준수 대표는 '포코'라는 브랜드를 일본 닌텐도의 마리오나 미국의 디즈니처럼 유명한 브랜드로 가꿔나가기 위한 과정이라고 설명했다.


Q. 정확히 1년 만이다. 작년에는 회사를 확장하고 싶어도 입사를 원하는 개발자가 적어 고민이라고 했는데, 활기찬 사무실을 보니 작년의 목표는 채운 듯 하다.

"포코팡이 흥행하고 작년 지스타에 야외 체험 부스를 세우는 등 대외적인 한국 활동들이 모두 도움이 된 것 같다. 사무실을 옮기면서 실력있는 개발자 분들을 원하는 만큼 모을 수 있을지 걱정했는데 4개월 정도 만에 목표로 했던 인력을 모집했다. 현재 7층까지 개발실을 확장해서 목표 인원은 좀 더 늘어났다.

실력있는 개발자 분이라면 지금이라도 바로 트리노드의 문을 두드리시면 된다. 부산에서 함께할 수 있는 분이라면 언제든 환영한다. 내부에서 진행되는 프로젝트도 많고, 만약 따로 해보고 싶은 프로젝트가 있다면 팀을 꾸리면 된다. 제가 지금 유일하게 걱정하는 것은 인원이 너무 많아질 경우 소통이 힘들어지지 않을까 하는 고민 뿐이다."


Q. 부산에 있다보니 서울과 달리 개발자를 찾기 힘들다는 고백(?)이 기억난다. 지금은 어떤가?

"많이 나아졌다. 지금은 트리노드에도 10명 이상의 개발자분들이 서울이나 타 지역 출신인데 트리노드에 입사하기 전까지 부산에 한번도 안 내려와보신 분들도 있다. 새로운 삶의 터전을 부산에 마련해야하니 부담이 될 수 있다는 점도 이해한다. 그래서 낯선 부산 생활에 쉽게 적응할 수 있도록 다양한 편의를 지원해드리고 있다.

서울에서 내려오신 몇몇 분들이 부산 생활에 만족하셔서 지인들을 소개해주시고 그렇게 인연이 되어 입사하게 된 분들도 있다. 인원을 급하게 늘리다보면 으레 발생하는 트러블들도 없었고, 좋은 분들을 많이 만나게 되어서 저도 만족하고 있다. 물론 채용은 계속 진행할 예정이다."


Q. 개인적인 궁금증인데, 서울에서 내려온 개발자 분들이 어떤 부분에서 특히 만족하시는지 궁금하다.

"부산은 정말 멋진 도시다. 트리노드에서는 자유롭게 해보고 싶은 프로젝트에 참여할 수 있고, 저희 사무실 창문에서 바로 광안대교와 부산 앞바다가 보인다. 개발하다가 불꽃놀이보고 그러다 퇴근시간되면 놀러나가고... 서울에서 느끼기 힘든 여유와 즐거움이 있는 생활이 제일 장점인 것 같다.

생활의 터전을 갑자기 바꾼다는 것은 누구에게나 쉽지 않은 결정이다. 다만 트리노드라는 회사를 선택하시면 절대 후회하지 않게 해드릴 자신이 있다. 트리노드는 매일 매일 직원들 얼굴을 볼 수 있고 웃을 수 있는 따뜻한 회사를 추구한다. 그래서 모든 직원들이 회사의 로비에 모여 함께 점심을 먹는다."

▲ 매달 첫번째 출근일에 개최되는 스페셜 런치 데이


▲ 회사에서 즐기는 스포츠? 직원들 모두와 함께 즐기는 월드컵!




☞ 트리노드 페이스북 (기업문화, 일상, 채용 정보) : https://www.facebook.com/treenod
☞ 포코아츠 페이스북 (All about POKO) : https://www.facebook.com/pokoarts


Q. 대부분의 사람들이 고향에 대한 애정이 깊지만, 김준수 대표는 유독 고향인 부산과 함께 발전하기를 원한다는 느낌이 강하다. 이유가 있나?

"세계적으로 유명한 게임 회사 닌텐도는 수도인 도쿄가 아니라 교토에 있다. 부산과 가까운 대구는 KOG처럼 이미 10년 가까이 게임 회사들이 자리를 잡고 있다. 꼭 서울에 있어야만 성공하는 회사로 인정받는 것은 아니다.

내 고향 부산에 대한 애정도 영향이 크지만, 성공적으로 지스타를 개최하고 있고 경쟁력있는 게임 업체들도 많으니 부산이 한국 게임 산업의 메카, 한국의 실리콘 밸리로 성장할만한 잠재력은 충분하다고 본다. 올해 지스타에 부산 기업 공동관으로 출전한 이유도 마찬가지다. 부산의 게임사들이 똘똘 뭉쳐서 함께 힘을 받았으면 좋겠다."


Q. 올해 지스타에서는 트리노드의 신작 RPG '포코 메르헨'을 전면에 내세울 것이라 예상했는데, 의외로 부스에서는 포코 아츠가 중심이다. '포코 아츠'에 대해 설명해준다면?

"모바일 게임은 IP의 수명이 짧고 오랫동안 유지되는 가치도 없다고 생각하는 경우가 많은데 그런 인식 자체를 바꾸고 싶었다. 트리노드의 첫 게임인 '파타포코 애니멀'과 후속작 '포코팡'에 나오는 캐릭터들은 모두 '포코'라는 브랜드로 만들었는데, 포코 아츠는 이런 IP들이 하나로 모이는 것을 의미한다. 페이스북 등 SNS와 다양한 경로를 통해 콘텐츠를 업데이트해나갈 생각이다.

마리오나 소닉, 디즈니 캐릭터들이 처음부터 유명했던 것이 아니다. 짧게는 10년, 길게는 50년 이상 꾸준히 캐릭터의 정체성을 지키고 재해석을 통해 새로운 생명을 부여하고... 그렇게 시간과 함께 IP로 성장하는 과정을 거친다. '포코'라는 이름을 게임 뿐 아니라 영상이나 애니메이션, 관련 상품 등 누구나 쉽게 접근하고 좋아할 수 있는 대중적인 명품 브랜드로 만들어 나가고 싶다."



▲ 스톱 모션을 활용한 포코 아츠의 애니메이션 영상



Q. 단순한 게임 개발 프로젝트 한두개의 이름은 아닌 것 같다. 게임을 넘어 브랜드에 집중하는 이유가 궁금하다.

"포코팡이 일본에서 흥행하게 되면서 제일 먼저 배운 것 중의 하나, 오래 지속되고 사람들에게 즐거움을 주려면 어떤 형태로든 영속성이 필요하다. 운이던 실력이던 게임이 한번 반짝 흥행할 수는 있다. 그럼 게임의 수명이 다하고 나면?

모바일은 수백개의 게임들이 출시되고, 못 만든 게임도 별로 없다. 게임을 잘 만들어야 한다는 점은 너무 당연한 전제라서 의미가 없고, 이후의 움직임이 필요하다. 정말 적은 게임들만 유저들의 선택을 받는데, 사람들이 다시 우리를 찾아줄려면 게임을 넘어 브랜드를 인식할 수 있어야 한다. 그렇게 유저들과의 거리를 좁혀 나가고 살아남아 브랜드가 퍼지면 대중적인 IP로 성장할 수 있다."


Q. 한국은 IP 산업에 대한 이해가 적은 편이라 쉽지 않은 길인 것 같다.

"나 스스로도 이게 맞는 길인지 확신이 없거나 궁금해질 때도 있다. 다만 세계적으로 사랑받는 캐릭터나 IP들은 단순한 완성도나 흥행을 떠나서 사람들이 함께 호흡을 하고 살아있다는 느낌, 따뜻함을 줄 수 있어야 오래 유지된다고 생각한다.

내 아들이 내가 만들었던 게임을 즐기고 대중들에게 사랑받는 캐릭터들과 함께 성장할 수 있다고 생각해보라. 그게 얼마나 멋진 일인가. 트리노드의 '포코'가 미국의 심슨이나 디즈니처럼 오랫동안 사랑받고 대중적인 인지도도 높은 그런 멋진 브랜드가 되었으면 좋겠다."

▲ 트리노드의 신작 RPG '포코 메르헨'


Q. 회사 내에 브랜드 팀을 꾸렸다는 이야기는 들었다. 브랜드 팀은 어떤 부분을 담당하는지 궁금하다.

"개발자는 개발에만 몰입하고 브랜딩은 별도의 전문가 팀이 담당하게 된다. 한국은 IP를 지키고 만들어나가기 위해서 어느 수준까지 캐릭터를 해석하고 어디까지 적용할 수 있는지 관련 노하우가 거의 없다. 예를 들어 트리노드의 회사 입구에 '보니' 캐릭터가 있는 것도 직원들에게 자사의 캐릭터에 대한 이해와 친밀감을 높이는 방법이다.

규모가 큰 회사가 아니라면 찾아보기 힘든 팀인데, 올해 1월에 만들었다. 향후 트리노드와 '포코' IP를 다양한 연령층의 대중이 받아들이고 사랑할 수 있도록 만들어나가는 일체의 과정을 담당하게 된다. 관련 상품의 기획이나 캐릭터, 영상 제작 등을 담당하고 실제로 올해 지스타에서 공개된 짧은 스톱모션 영상도 브랜드팀의 결과물이다."


Q. 브랜드를 만들어나가는 과정이라고 하니 이해가 될 것 같으면서도 선듯 와닿지는 않는 것 같다. 사례를 좀 들어준다면?

"해커톤이라는 행사가 있다. 뭔가를 만들거나 파고드는 Hack과 마라톤(Marathon)의 합성어로, 게임잼과 비슷하게 일정 시간에 정해진 주제로 다양한 콘텐츠를 만든다. 올해 10월 말에 포코톤이라고, 24 시간 내에 '포코'의 캐릭터로 디지털 콘텐츠 만들기를 진행했었다.

전부 일곱 팀이 참여했는데 캐릭터를 활용해서 정말 다양한 방식으로 콘텐츠를 만들수 있다는 점을 확인할 수 있는 유익한 시간이었다. 당연히 포코의 IP에 대한 이해도도 높아지고, 무엇보다 함께 만들어 나가는 현장감이 정말 멋지다."

▲ 포코톤 개최!


▲ 아침부터 모여서 시작!




▲ 포코톤의 참여자들



Q. 지스타에 내놓은 신작 '포코 메르헨'은 어떤 게임인가?

"포코는 트리노드의 IP 이름이고 메르헨은 동화라는 뜻이다. 제목 그대로 포코와 연관이 있는 다양한 캐릭터들로 채워진 동화같은 느낌의 액션 RPG다. 포코팡이 퍼즐이었다면 포코 메르헨은 IP의 해석을 좀 더 폭넓게 하고 무게감을 주기 위해 다양한 형태의 캐릭터가 등장한다."

Q. 전작 포코팡에 등장한 캐릭터들이 오려진 종이 인형같은 느낌이었다면, 포코 메르헨은 깔끔한 애니메이션 풍으로 렌더링된 3D 그래픽이다.

"캐릭터의 정체성만 지켜나갈 수 있다면 콘셉트는 좀 달라져도 괜찮다고 생각한다. 다양한 매력을 부여하는 계기가 될 수도 있고. 슈퍼 마리오도 2d 도트부터 페이퍼 마리오, 마리오 월드, 마리오 카트 등 각기 다르면서도 독특한 매력을 갖고 있다. 전체적인 콘셉트나 비주얼에 대해 고민을 많이 했는데, 지금의 방향성도 마음에 든다."









Q. 트리노드도 올 한 해를 참 바쁘게 달려온 것 같다. 올해의 지스타가 마무리된 이후, 내년의 목표가 궁금하다.

"올해 지스타에서 선보인 '포코 아츠'를 필두로 해서, 포코라는 브랜드를 정말 멀리 보고 기획해 나가고 있다. 브랜드에 중점을 두고 기획한 트리노드의 지스타 부스에 업계 분들과 게이머분들이 많은 관심을 가져 주셨으면 좋겠다.

내년의 최우선 목표는 포코 브랜드를 널리 알리고 정착시키는 것이지만, 게임 역시 최소 3개 이상의 타이틀을 출시할 예정이다. 더불어 트리노드도 현재의 즐겁고 따뜻한 분위기를 지켜나가서 일종의 기업 문화로까지 건전하게 발전시키고 싶다.

현재 글로벌 시장 쪽으로 준비하고 있는 것이 많다. 당장은 동남아 시장과 한국이지만 내년부터는 플랫폼을 넘어 정말 다양한 시도를 해보고 싶다. 부산 토종의 게임 회사로 성장해서 세계로 뻗어나갈 '포코' 브랜드, 그리고 트리노드에게 많은 관심과 응원을 부탁드린다.




◈ 부산 트리노드 사무실 풍경 소개