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2014-11-26 19:21
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[지스타결산③] 한국은 세계로, 세계는 한국으로! 지스타2014 B2B관 성과점검

이명규 기자 (desk@inven.co.kr)

한국 최대 게임 축제인 2014년 지스타가 그 막을 내렸다. 게임 산업에 대한 우려와 규제 속에도 매년 성장을 멈추지 않았던 지스타는 올해에도 역대 최다 관람객 기록을 갱신했다. 그 외, 지난해 잠시 주춤하는 듯 했던 각종 지표와 실적들도 예년에 비해 더욱 큰 성장세를 기록했다.

일반 관람객을 대상으로 하는 B2C관 외에도, 각 기업과 비지니스 고객을 대상으로 하는 B2B관 역시 지난 행사들과 비교해 보다 괄목할만한 성과를 거뒀다. 다양한 해외기업의 참여 하에 국내 기업들의 해외 진출 역시 많아져 게임의 글로벌화를 여실히 보여주었다.

그렇담 과연 지스타2014를 마무리지으며 이번 지스타의 B2B관에선 어떤 주목할만한 일들이 있었는지 되짚어보기로 했다.


돌아보는 지스타2014 B2B



B2B관은 그 전시규모도 확장해 벡스코 제2전시관 1층, 3층을 모두 활용, 전년의 두배 가까운 규모로 마련됐다. 또한 참관업체 역시 세계 각국의 다양한 업체로 늘어나 이전보다 다양한 라인업의 게임을 살펴볼 수 있었다.

[▲ 커피스테인 스튜디오 '안톤 웨스트버그' 대표]

'염소 시뮬레이터'로 유명한 커피스테인, '서바리움'의 보스톡 게임즈 등 해외 유명 인디 개발자들도 부스를 내고 참가했다. 이중에는 중국의 모바일 대기업들인 쿤룬, 창유 등도 B2B 전용 부스를 갖추고 지스타2014에 참가하는 등 단순한 수의 증가 뿐 아니라 다양한 분야의 기업을 폭넓게 만나볼 수 있었다.

이는 한국 게임의 글로벌 진출과 함께 그와 동반해 해외 게임들의 한국 진출이 보다 활발해졌음을 시사한다. 기존의 다양한 모바일 게임들이 한국에 진출하고 있고, 또 인디게임사들이 한국에 진출하기 위해 지스타 B2B에 출전한 것은, 점점 더 한국 시장에 진출하고자 하는 해외 게임이 종류와 저변 자체가 넓어지고 있음을 시사한다.

이를 토대로 B2B관의 성적 역시 작년에 비해 성장한 수치를 기록했다. B2B관을 방문한 유료 바이어들은 전년보다 259명 증가한 1,656명이었다. 이는 예년보다 18.5% 가량 증가한 수치였다.


또, 보다 글로벌 시장으로 뻗어나가기 위해 세계 3대 게임쇼 중 하나이자 유럽을 대표하는 게임쇼인 '게임스컴'과 전략적 협력을 위해 MOU를 체결, 차후의 지스타를 더욱 기대할 수 있게 되었다.

실제로 B2B관은 기존의 전시장과 구분된 제2전시관에 있었음에도 운영을 시작한 목요일(20일) 오전부터 B2B 전시가 마감된 토요일(22일) 오전까지 꾸준히 방문자를 맞이했으며, 단순한 기업간 계약 체결 뿐 아니라 취업박람회 및 스타트업, 중소개발자를 지원하는 투자마켓을 열었다.

지스타 투자마켓은 총 65개의 투자사 및 퍼블리셔의 참관 하에 20개의 본선 진출 개발팀(중소개발사 및 스타트업 포함)이 참여하여 투자와 퍼블리싱을 이끌어내기 위해 게임을 소개하고 프레젠테이션을 진행했다. 지스타 투자마켓은 지난해 28개 투자사 및 24개의 개발사들이 실제 투자상담을 진행하는 성과를 거둔 바 있다.

채용박람회에서는 20개사가 참여, 1,496명이 상담을 받았다. 실제로 현장에서는 다양한 연령대의 구직 희망자가 B2C 부스를 체험한 뒤 B2B관으로 이동, 각종 업종 실무 관련된 상담을 받을 수 있었다.


또 각종 해외 게임기업 지원기관들의 참여가 돋보였다. 독일의 Germany Trade & Investment(GTAI)는 한국 게임산업 종사자들을 대상으로 신청을 받아 독일의 게임개발 환경과 각종 지원책에 대한 프레젠테이션을 진행하기도 했다.

전반적으로 올해 지스타2014는 예년에 비해 실무에 관련된 B2B관 및 업무협약에 집중한 모양새였다. B2C관 관람객이 약 2만명 가량 증가한 것에 힘입어, 특히 한국 내 개발자들을 대상으로 다양한 홍보를 펼친 각국의 게임지원기관들과 한국 시장에 진출하고자 하는 해외 개발자들 모두 한국 시장에 관심이 크다는 것을 확인할 수 있었다.

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