■ 한국 안드로이드 마켓 순위
구글플레이 다운로드 순위
순위유료무료
1Minecraft- Pocket Edition길건너친구들
2데몽헌터COA for Kakao
3Monument Valley여신 for Kakao
4데드엔드99얀데레 키우기
5Snowboard Party98%가 틀리는 문제
6무한더던전메탈슬러그 레볼루션
7세계2-마물수렵영웅 for Kakao
8Geometry Dash드리프트걸즈
9어둠아래:Chapter1도검풍운
10Kingdom Rush Origins우파루사가
구글플레이 매출 순위
순위게임명순위변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for kakao-
3모두의마블 for Kakao-
4애니팡2 for Kakao↑1
5영웅 for Kakao↓1
6몬스터 길들이기-
7블레이드 for Kakao↑2
8FIFA 온라인3M↓1
9도탑전기↑1
10별이되어라 for Kakao↓1
■ 한국 애플 앱스토어 순위
한국 애플 앱스토어 다운로드 순위
순위유료무료
1Shadowmatic길건너친구들
2Monument ValleyFRAMED
3Minecraft- Pocket EditionCOA for Kakao
4DeemoMARVEL 올스타배틀
5Infinity Blade3우파루사가 for Kakao
6The LEGO Movie Video GameShades
7데드엔드99모두의마블 for Kakao
8Where's Wally?메이즈러너
9Monster Hunter Freedom사상 가장 어려운 게임2
10Plague Inc.클래시오브클랜
한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위게임명순위 변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for Kakao-
3영웅 for Kakao-
4모두의마블 for Kakao-
5몬스터 길들이기 for Kakao-
6도탑전기-
7서머너즈 워:천공의 아레나↑1
8애니팡2 for Kakao↓1
9Heroes Charge-
10SimCity Buildit↑3



구글플레이스토어와 애플 앱스토어의 유료, 무료 게임이 어느 때보다도 다채롭다. 주류 강자인 RPG부터 비주얼 노벨까지 다양한 장르의 게임이 순위에 올라와 있다.

게임 장르 분화의 경우 새로운 기술 혹은 커뮤니케이션의 발달에 힘입어 표현 범위가 확대됨에 따라 다양한 관점에서 새로운 시도를 할 수 있기에 이루어진다. 문학에서 소설과 시, 영화에서 뮤지컬, 서부극과 같은 장르 유형, TV에서 연속극, 퀴즈쇼, 시트콤, 게임쇼 등 장르 유형의 변형과 형성이 그 사례라 할 수 있겠다.

특히 모바일 게임이 갖는 커뮤니케이션 차원, 문화적 차원의 확대는 외형적으로 드러나는 내용에 주목해 사회 규범에 종속하여 평가하는 작업에서 벗어나 문화적으로 의미 있는 영역으로 나아가는 길에 있음을 말한다.

장르가 다양화 돼가고 있다는 것은 모바일 게임의 저변이 넓어지고 그 깊이가 깊어지고 있다는 것을 뜻한다. 다양한 장르는 유저들의 선택 폭을 넓힌다. 웰메이드 퍼즐 게임 '모뉴먼트 벨리'나 '쉐도우매틱', '프레임드' 비주얼 노벨 '데드엔드 99' 비행 아케이드 '스카이 겜블러'를 위시하여 전통의 디펜스, '킹덤러쉬 오리진'등이 순위에 올랐다.

소재도 다양하다. 흔치 않은 스노보드 게임 '스노보드 파티', 거대보스에 초점을 둔 '세계2'등 일일이 열거하기도 힘들 정도다.



일반적으로 종합 미디어를 표방하는 게임은 어느 미디어보다 다양한 하부 장르를 품고 있을 뿐만 아니라 각각의 하부 장르들의 결합을 통해 혹은 새로운 기술적 지원에 힘입어 복잡다단한 장르 구도를 형성하고 있다. 유니티 엔진, 언리얼 엔진 또는 코코스2D 엔진 등 엔진의 발달로 새로운 표현을 하는 것은 비단 개발의 영역뿐만 아니라 사회적 산업적 문제와 결부돼 있는 것이다.

게임의 의미와 목적은 시시각각 변하고 있다. 시간 때우기에서 흥미와 재미를 추구하는 것으로. 그리고 이제는 자신에게 맞는 다양한 사용자 경험이 주목받고 있다. 이는 기존의 유행에 편승하는 게임이 아닌 새롭고 창의적인 게임만이 유저의 관심을 끌게 될 것을 의미한다.

게임 유저들은 신선함을 따라 이동하는 유목민과 다를 바 없다. 재미있고 신선한 게임으로 이동하는 모습을 보이기 때문이다. 항상 신선한 것을 원하는 이들을 유혹하기 위해서는 차별화된 의외성이 필요하다.


현재 모바일 게임시장을 살펴보면, 모바일 게임이 많은 부분에서 온라인 게임과 유사한 변화를 경험하고 있다는 것을 알 수 있다. 그래서 모바일 게임시장의 향후 변화 방향을 어렴풋이나마 예측할 수 있다.

과거 온라인 게임 분야에서도 캐주얼 게임의 발전을 경험한 바 있다. 모바일 게임 분야의 성숙기도 이와 유사한 형태가 되리라 예측하고 있다. 실제로 모바일 게임의 헤게모니는 캐주얼 게임에서 TCG, 그리고 미드코어 RPG로 이동했다.

모바일 게임의 수명은 과금과 재방문 유도로 설명할 수 있다. 우선 게임 다운로드 유도를 최우선시해서 노출하는 것을 목표로 하는 다운로드 마케팅이 있다. CPI 등이 여기에 포함된다. 동시에 게임 오픈부터 일주일 이내에 과금을 유도하는 단기 결전 전략을 채택한다.

그 후에 유저 피드백과 모니터링을 바탕으로 콘텐츠를 확충하며 재방문을 유도한다. 유저를 다시 오게 하고 다시 쓰게 유도하는 것. 이를 리텐션이라고 표현하기도 하는 데 관심을 지속해서 환기시키는 게 핵심이다. 게임사는 이런 사이클을 계속 순환시키며 게임의 수명을 연장한다.

현재 구글 플레이스토어 매출 3위에 올라있는 넷마블게임즈의 '모두의마블'이나 매출 13위에 올라있는 위메이드의 '에브리타운' 매출 16위에 올라있는 '쿠키런'은 서비스 2년 이상의 장수 만세를 외치고 있다. 모바일 게임에서 기념비적인 '애니팡'도 빼놓을 수 없다. 이들 게임의 공통점이라 하면 캐주얼 게임이면서도 모바일 게임 서비스 주기를 늘리기 위한 전략을 충실히 이행하고 있다는 것이다.



데브시스터즈가 코스닥 시장 상장을 준비할 때 금융감독원에 보고한 투자설명서와 토러스투자증권이 분석한 보고서에 따르면 모바일 게임의 평균 수명은 8.7개월이라 한다. 상기한 게임의 수명은 실로 놀랍다고 밖에 할 수 없다.

모바일 게임의 경우 온라인이나 비디오 게임 등에 비해 짧은 수명을 지니고 있는데, 부분유료화를 채택한 게임이 대부분이어서 쉽게 내려받고 쉽게 지울 수 있기 때문이다. 하지만 최근에서는 지속적인 유저 관리와 콘텐츠 관리가 이뤄지면서 평균 수명이 늘어나고 있다.

장르의 이동도 간과할 수 없다. 캐주얼 게임에서 TCG 가챠 콜렉팅 게임으로 변화했다가 2014년부터 미드코어 RPG와 액션 RPG 장르로 넘어가면서 플레이 시간이 늘어났다.

게임 개발자 시드마이어가 말했다. "역사적으로 캐주얼한 게임 플랫폼과 시장은 흥했다가도 하락하는 패턴을 보였다. 하지만 하드코어 시장은 훨씬 더 안정적이다." 모바일 게임계는 언제나 과도기다. 현재의 성과에 안주하지 말고 새로운 먹거리를 찾아 나설 시기가 도래했다.

상기한 게임들은 게임사(史)에 있어 괄목할 만한 게임들임에 틀림없다. 그러나 돈 되는 '상품'으로서의 수명을 고려했을 때 잘되는 캐주얼 게임을 지속적으로 업데이트하며 성과를 거두는 것도 중요하지만, 새로운 헤게모니를 찾는 노력이 업계 전반에 요구된다.


국내에서 압도적인 이용량을 자랑하는 '카카오톡'을 기반으로 한 '카카오톡 게임하기' 플랫폼의 위력이 다시 한 번 확인됐다. 구글 무료 다운로드 2위, 3위에 'COA'와 '여신'이 줄지어 올랐다. 특히 'COA'는 출시 1주일만에 매출 순위 16위에 올라 앞으로 얼마나 더 올라갈지 짐짓 기대하게 한다.

'COA'는 사전 등록 이용자에게 미생에 등장하는 안영이 이모티콘을 지급했고 '여신' 역시 깨물어주고 싶을 정도로 귀여운 몰랑 이모티콘을 지급했다.

최근 게임을 받는 것이 아니라 이모티콘을 받는 것 아니냐는 이야기까지 나올 정도로 이모티콘 지급은 노출을 위한 마케팅 방법으로 주목받고 있다.



사실, 이모티콘을 통한 마케팅은 게임뿐만 아니라 문화 예술분야에서 전반적으로 이루어지고 있다. 이는 우리나라에서 특히 발전된 '정 문화'와도 결부되어 있는데 이모티콘이 일종의 온라인에서 정을 전달하는 매개체인 까닭이다. 단순 메시지를 전달하는 것 외에 감정을 함께 전달하고 싶은 욕구가 이모티콘을 갈구하게 하는 것이다.

가령 '알겠어'가 풍기는 뉘앙스와 '알겠어ㅠㅠ' 혹은 '알겠어♡'가 새삼 다른 이유와 같다. 때문에 잘나가는 이모티콘의 경우 하루 매출이 몇억 원에 육박하는 경우도 생기고 있다. 즉 이를 마케팅 방법으로 색안경 끼고 바라볼 것이 아니라 문화적 현상으로 인지해야 한다는 것이다.

이모티콘의 영향력을 배제할 수는 없겠지만, 이 두 게임의 순위를 단순히 이모티콘 인기에 기댄 작품이라고 판단하는 것은 속단이다. 특히 'COA'는 과금을 극도로 절제하는 기자 본인부터 폭풍 투자를 할 정도로 재미를 느꼈다고 하면 설명이 되는지 모르겠다. 동료 기자는 '프로 과금러'의 위엄을 보이며 즐기고 있다. 단순히 카카오 플랫폼이라고 이모티콘을 지급해 노출을 노리는 게임이라고 게임을 평가절하하는 것은 위험하다는 뜻이다.


금일(26일)은 아시안컵 4강 '대한민국:이라크'의 경기가 있는 날이다. 아시아의 맹주를 울부짖고 있지만, 55년간 아시안컵 우승 트로피를 들어 올리지 못한 대한민국과 2007년 아시안컵 챔피언과의 대결로 관심을 끌고 있다.

이런 연유로 아시안컵의 열기가 뜨거워질수록 축구게임들이 집중을 받고 있다. 구글도 기자와 마음이 같았는지 특집 페이지를 만들어주며 경기 전 예열을 가했다.

특집 페이지 첫 번째 나온 게임은 구글 매출 80위에 올라있는 '사커 스피리츠' 다. 축구와 카드 그리고 미소녀 캐릭터가 만난 게임이다. 헐벗은(...) 캐릭터들이 대거 등장해 축구를 기다리는 지루함을 훈훈함으로 바꿔준다.

사커스피리츠는 카드를 조합하여 상대의 덱을 꺾는 전형적인 CCG의 형태에 축구의 매력을 접목했으며 일러스트로 표현된 300여 명의 게임 내 주요 캐릭터들이 각 상황과 개성에 맞는 다양한 목소리를 내며 턴제 방식을 바탕으로 공을 패스하면서 공수 전환을 펼칠 수 있다.

참, 사람들이 많이 모여있는 곳에서 플레이할 때는 후방 주의 및 사주경계를 철저히 시행하여 쓸데없는 오해를 받지 않게 주의하자. 화면 가득 출렁이는(...) 살 색의 향연과 스킬과 함께 발동하는 기합 덕에 옆에서는 화면이 안 보이는 프라이버시가드 액정보호필름을 염두에 둘 필요가 있다.

▲* 이미지 출처: nike.com


두 번째 게임은 전통의 강자, 피파시리즈의 정식 프랜차이즈 넘버링 '피파 15 얼티메이트 팀'이다. 호불호가 명확하게 나뉘는 시스템이긴 하지만, 똑같은 규칙으로 수십 년에서 백여 년 이상 이어져 온 스포츠를 소재로 삼아 새로운 게임으로 출시한다는 것은 쉽지 않기에 그 존재의의는 충분하다고 할 수 있겠다.

이 게임은 전작에서 변신을 시도했다. 기존에 있었던 커리어 모드와 감독 모드를 과감히 배제하고 카드 팩을 개봉해 얻는 선수들과 다양한 클럽 아이템으로 팀을 성장시키는 얼티메이트 모드를 전면에 배치했다.

전통적인 축구가 부담스럽다면 가볍게 즐길 수 있는 '포켓 리그스토리2'도 존재한다. 카이로 특유의 깨알 뉘앙스를 접해볼 수 있다. 그 외에도 '풋볼매니저를' 간략화해 모바일화시킨 '풋볼 매니저 핸드헬드 15나 '챔프 맨15'도 축구를 즐기는 또 다른 방법이 될 수 있겠다.