지난 15일 1차 비공개 테스트를 가졌던 김학규 사단의 '트리 오브 세이비어'가 비공개 테스트 종료 후 관련 FAQ를 오늘(30일) 공개했다.

유저들은 전직 후 무기 사용에 따른 차이점이나, 비공개 직업, 보이스 등 다양한 범위의 게임 내 질문과 함께 클라이언트에 포함된 BGM, 향후 추가 테스트에 대한 질문 등 1차 비공개 테스트에서 생긴 다양한 의문점을 제시했다. 그리고 여기에 '트리 오브 세이비어' 개발팀의 김세용 개발자가 답변했다.

'트리 오브 세이비어'는 지난 1월 15일 첫번째 비공개 테스트를 가졌으며, 약 3000명 규모로 진행 됐다. 다음 테스트는 올해 봄 시즌으로 예정되어 있다. 해당 FAQ 전문은 '트리 오브 세이비어'홈페이지에서 확인할 수 있다.



Q) 현재 키보드로만 플레이 할 수 있는데, 이후 마우스 조작을 추가할 계획이 있는지 알고 싶습니다.

A) 사실 개발팀 내부에서도 오랫동안 논의되었던 주제이며, 한때는 클래스 별로 조작법을 다르게 하자는 의견도 있었습니다. 예를 들자면 위자드는 마우스로 이동하거나 아처는 WASD + 마우스 타겟팅 같은 식으로요.

여러 버전을 만들어봤지만, 캐릭터가 바라보는 시선방향이 중요한 TOS에선 어느 것도 적합하지 않아 결국 모든 클래스를 키보드로 조작하게 하기로 했습니다. 그래서 앞으로도 마우스 플레이의 추가는 계획에 없는 상태입니다. 대신 다음 CBT2 때는 게임패드 지원 기능을 포함하도록 노력해 보겠습니다.


Q) 스태미너 시스템은 어떤 의미가 있나요?

A) 게임 초반부의 스태미너는 단순히 이동속도를 제한하는 용도만 하고 있지만, 이후 랭크가 올라갈수록 클래스의 특성에 따라 스킬의 사용에도 영향을 미칩니다. 예를 들자면 로델레로의 쉴드 챠지 처럼 이동하면서 사용하는 스킬들이 그렇죠. 또 컴패니언의 운용에도 스태미너가 추가로 소모되기 때문에 점점 추가적으로 관리해야 할 파라메터가 됩니다.

▲ 로델레로의 "쉴드 챠지"는 스태미너를 소모합니다.


Q) 양손검을 사용하는 클래스가 창을 사용하는 클래스로 전직할 경우 이전의 스킬들을 사용할 수 없습니다. 또 전직 후에도 나약하게 느껴지구요. 마법 계열도 마찬가지인데 앞으로도 현재와 동일한가요?

A) 장착한 무기 별로 고유의 스킬이 존재하는 것은 무기의 개성을 표현하는데 효과적인 방법입니다. 또, PvP 같은 상황에서 상대방이 어떤 아이템을 장착하고 있는지에 따라 이후의 행동을 예측할 수 있게 해주는 중요한 힌트이기도 하고요. 대신 좀 더 편하게 아이템을 변경할 수 있도록 스왑 기능을 추가해보겠습니다.

▲ 이런 느낌이 되지 않을까 합니다.


Q) 캐릭터별 음성이 추가될 예정이 있나요?

A) 현재의 보이스는 CBT1 을 위해 녹음된 것입니다. 이번 테스트 결과로 받은 피드백에 따라 다시 녹음할 계획입니다.


Q) 보스 몬스터는 왜 이렇게 쉬웠나요?

A) 두 가지 문제가 있었습니다. 먼저 게임의 난이도를 설정하는데 약간의 미스가 있었습니다. 우리는 게임에 익숙하지 않은 사람들이 초반에 쉽게 적응해서 점차적으로 높은 난이도의 보스 몬스터를 만나게 하려고 했는데, 많은 테스터들이 우리의 예상보다 빨리 게임에 적응했습니다.

또 하나는 CBT1 때 많은 보스의 패턴이 제대로 동작하지 않았습니다. 현재는 원인을 찾아서 수정했고 CBT2 때는 많이 달라질 것입니다. 추가로, CBT1 에는 보스 몬스터의 공격 위치를 사전에 알려주고 있는데 이 기능은 초반부를 벗어나면 점차 사라졌다가 이후 등장할 오라클(예지능력자) 클래스를 통해서만 다시 볼 수 있게 만들 예정입니다.


Q) 이미 많은 클래스가 공개 되어 있지만, 혹시 새로 작업된 클래스 중에 공개 되지 않은 것도 있나요?

A) 아직 알려지지 않은 클래스가 더 많을지도 모릅니다. 간단히 하나만 소개하자면,

▲ 플레이그 닥터(Plague Doctor)

▲ 설정 스케치(AD maggi)

TOS에서는 가면을 쓰는 것으로 스탠스를 변경하는 클래스가 몇 종 존재하고 플레이그 닥터도 그 중 하나입니다. 적과 아군의 상태 이상에 관여하거나 오염지역을 정화시키는 스킬을 사용하는 성직자계 클래스인데, 개인적으로는 어떻게 활약할지 많이 기대하고 있습니다.


Q) CBT1의 레벨은 어디까지였습니까? 보니까 꽤 많은 지역이 존재하던데...

A) 레벨의 상한선은 없었습니다. 대신 퀘스트 등 컨텐츠는 4랭크 기준의 분량만 포함시켰죠. 현재 CBT1에 포함된 지역은 오픈 베타 기준으로 1/5 정도입니다.


Q) 클라이언트를 열어보니 BGM이 mp3 파일로 들어있었습니다. 이걸 친구에게 복사해줘도 되나요?

A) 상업적인 용도가 아니라면 관계 없습니다. 단, 아직 각 BGM별 밸런스가 다 맞지 않고 마스터링이 안 된 음원이 포함된 경우, 또는 미완성 버전이 포함된 경우도 있으니 이후 CBT2 의 클라이언트가 재 배포되었을 때 거기 들어있는 BGM으로 업데이트 해서 사용해 주신다면 감사 드리겠습니다.


Q) 보스전의 BGM "O Deive" 라는 곡의 가사는 어떤 언어이고 무슨 뜻인가요?

A) TOS의 음향감독이신 sevin님께서 작곡하고 개발팀의 정현진씨가 쓴 가사를 TOS의 설정 자문을 맡고 계신 마르티나스씨가 리투아니아어로 번역했고, 소프라노 김지영씨와 리투아니아인 크리스티나씨, 아르놀다스씨가 보컬을 맡아 주셨습니다. 이후 OST CD를 제작할 기회가 생긴다면 가사가 포함된 스코어를 동봉해보겠습니다.

▲ 스튜디오에서 녹음중


Q) 파티에 이름을 붙일 수 있을까요? 검색하기 쉽게요.

A) 파티에 이름을 붙이자는 계획은 초기에 있었지만 그 역할을 길드가 하게 하기 위해 현재는 제외되었습니다. 대신 파티에 설명을 붙여두면 파티 찾기 인터페이스에서 검색이 가능하게 만드는 것을 계획 중입니다.

▲ 이런 느낌이 될 것 같습니다.


Q) 협동퀘스트나 보스몬스터 레이드가 추가되나요?

A) CBT1 때 "파티 이벤트" 를 플레이 하는 테스터들을 유심히 관찰했고 CBT2 에선 이 기능을 좀 더 강화시켜 볼 계획을 갖고 있습니다. 이전의 보스 사냥 외에도 여러 가지 미션이나 퀘스트를 추가해 보도록 하겠습니다.

▲ CBT1의 파티 전용 이벤트 중 보스 사냥 미션



Q) 좀 더 다양한 컴패니언이 있었으면 좋겠습니다.

A) 현재 클라페다에서 구입 가능한 컴패니언은 아직 2종류로, 이후엔 도시마다 고유의 다른 컴패니언을 준비할 예정입니다.


Q) 캐릭터를 만들 때 눈의 색이나 헤어의 색상을 바꿀 수 있게 해주세요.

A) 눈이나 헤어의 색상을 변경하는 기능은 이미 준비되어 있습니다. 다만 캐릭터를 만들 때 고르는 방법보다는 게임 내에서 획득할 수 있게 하려고 합니다. 게임을 시작할 때 다양한 커스터마이징이 제공되는 게임보다는, 오랜 플레이 후의 결과물이 다채로운 캐릭터가 되는 게임을 지향하고 있기 때문이니 이해를 부탁 드립니다.



Q) 다음 CBT 진행 일정이 궁금합니다.

A) 개발팀에선 이미 다음 CBT를 위한 작업을 시작했고 아마 6랭크 클래스까지 오픈 되는 규모가 될 것 같습니다. 일정은 정해지지 않았지만, 이번 봄 정도가 되지 않을까 예상합니다.

보너스 :

▲ 불의 여신 가비야(AD maggi).


CBT1때 마법사의 탑 최상층까지 올라갔다면 이 분을 만날 수 있었을 것입니다.