모두가 예상했던 것보다 빨랐다. 검은사막의 여섯 번째 캐릭터이자 두 번째 동양 캐릭터 무사가 등장한다. 금수랑의 소개 영상 말미에 깜짝 등장해 숱한 화제를 낳았던 양양의 무사는 그동안 '블레이더' 혹은 '동양무사'라는 이름으로 유저들 사이에서 기대를 받아왔던 캐릭터다.

도검과 방패를 사용하는 워리어와는 또다른 매력을 뽐내는 검은사막의 무사는 날렵하게 뻗은 한 자루의 도(刀)와 각궁을 사용한다. 게임이나 만화 등에 흔히 등장하는 일본풍의 사무라이나 경공을 사용하는 중국 무협 속의 검사와는 사뭇 다른 분위기를 풍긴다. 먼저 등장했던 금수랑이 중국 무술인 우슈의 기술을 많이 사용했던 것을 떠올리면 본격적인 한국형 캐릭터로 불러도 무리가 없을 정도다.

무사의 전투 스타일에 대해서도 많은 추측이 오갔다. 같은 도검 캐릭터인 워리어와의 비교부터, 보조 무기로 보이는 활이 얼마나 큰 비중을 차지하게 될 지에 대해 갑론을박이 오가기도 했다. 금수랑때와는 또 다른 분위기다.

무사를 개발한 펄어비스의 조용민 디자이너를 만나 무사에 대해 물어보았다. 조금은 의외였다. 신중하고 묵직할 것이라 예상했던 무사의 이미지가 아니라, 전광석화같은 움직임과 쉴 새 없는 연계 공격을 내세운 '폭딜'이 가능한 캐릭터였다. 예상치 못했던 무사의 모습에 당황한 것도 잠시, 그동안 좀처럼 볼 수 없었던 톡특한 모습의 무사는 기자의 눈을 매료시켰다.


▲ 검은사막의 여섯 번째 캐릭터, 무사를 개발한 펄어비스 조용민 디자이너




■ 스타일리쉬한 무차별 연계기가 압권! 또다른 동양풍 캐릭터 무사




Q. 무사에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

무사는 검과 각궁을 쓰는 동양풍 캐릭터다. 사용하는 무기는 검이라기 보다는 도라고 보아야 맞겠다. 칼을 사용하는 남성 캐릭터라는 점에서 워리어와 비슷하다는 느낌을 받을 수도 있겠지만, 그 둘은 전투 스타일이 제법 다르다. 워리어가 조금은 무거운 액션을 선보이는 것에 반해 무사는 경쾌하게 벤다는 느낌이 강하다.

한 방, 한 방 경쾌하게 연계되는 스킬이 많다. 뿐만 아니라 무사는 대시 기술이나 후퇴가 가능한 기술이 많은 편이다. 워리어는 방패를 세우고 그 자리를 지킨다는 느낌이 강한 반면, 무사는 빠르게 치고 들어가서 연계기를 퍼붓고 다시 빠져나오는 '히트 앤 런'에 강력한 면모를 보인다. 그런 면에서는 소서러와도 유사한 점이 있다고 할 수 있다.


Q. 금수랑의 등장 이후 한 달도 채 지나지 않았다. 무사의 등장이 기대 이상으로 빠르다는 의견도 많은데, 특별한 이유가 있나?

금수랑이 등장한지 얼마 되지 않은 시점이라 급하게 내놓는다는 느낌이 들 수도 있다. 하지만 무사와 금수랑은 그 성격이 조금은 다르다. 금수랑은 신규 유저들이 검은사막의 전투에 쉽게 적응할 수 있는 캐릭터로 설계한 반면, 무사는 워리어 유저들이 느꼈던 답답함을 긁어줄 수 있는 중상급자용 캐릭터다. 다른 캐릭터를 플레이 하던 분들이 새로움을 느끼고 싶다면 도전해 보는 것도 좋을 것이라 생각한다.

뿐만 아니라 신규 지역인 메디아가 등장한 뒤, 고 레벨 유저들이 메디아로 대거 이동하게 될 것을 대비해 초반 지역이 비게 되는 것도 자연스럽게 메워질 것으로 기대한다.

무사에 그치지 않고, 앞으로 신규 캐릭터가 굉장히 많이 나올 예정이다. 다들 '이렇게 빨리 나와도 되나?' 라는 반응이 나올 수도 있을 정도다. 여러 개의 캐릭터를 동시에 개발하고 있기 때문에 현재로써는 다음에 선보일 캐릭터를 지목하기는 어렵다.


Q. 그동안 게임에서 만날 수 있었던 무사 캐릭터는 일본의 사무라이나 중국의 무사를 콘셉트로 한 경우가 많았다. 검은사막의 무사 캐릭터는 어떤 콘셉트로 기획되었나?

실제로도 많은 사람들이 '무사'라는 이름을 들으면 일본이나 중국의 무사 이미지를 먼저 떠올리게 마련이다. 하지만 검은사막에 등장하는 무사는 일본이나 중국의 전형적인 무사로 보이고 싶지 않았다.

우선은 한국 무술, 특히 해동검도나 본국검법을 많이 참고했다. 드라마나 영화에 나오는 것들을 비롯해 다방면으로 자료를 수집했다. 실제로 게임 내에 구현된 무사를 보면 칼을 잡는 방법이나 허리에 칼을 찼을 때 칼이 향하는 방향 등이 그동안 봐왔던 것들과는 많이 다를 것이다.

한국적인 요소들이 기반이 되었지만, 중국이나 일본의 무사 캐릭터들이 썼던 모션도 종종 들어가 있다. 결국에는 한중일을 모두 섞은 형태다.




Q. 앞서 무사의 전투 스타일이 경쾌한 연계기 위주로 흐를 것이라고 했는데, 조금 더 자세한 설명을 해 달라.

칼을 휘두를 때 나올 수 있는 궤적이 비슷해서 어떻게 해도 워리어랑 비교될 수밖에 없는 것 같다. 전반적으로 가볍고 경쾌한 모션들을 많이 넣어 차별화를 주기 위해 노력했다.

워리어가 방패를 이용한 방어와 적절한 타이밍에 상태이상 스킬을 넣고 공격하는 패턴이 중요하게 작용했다면, 무사의 핵심은 연계가 끊이지 않도록 하는 캔슬기에 있다. 캔슬기를 이용해 다양한 스킬을 쉴 새 없이 퍼붓 다양한 돌진기와 후퇴기를 가지고 있기 때문에 핵 앤 슬래시가 가능한 캐릭터다.

또 다른 점으로는 워리어가 자원이 떨어지면 그 자리에서 방패를 올리고 버티며 자원을 수급할 수 있었던 반면, 무사는 자원이 떨어지거나 위험에 처하면 빠르게 전투 지역을 이탈해 빠져나와야 한다는 차이도 있다.


Q. 무사에게 막기 스킬도 있더라. 워리어의 막기와는 어떻게 다른가?

무사의 막기 스킬인 '파훼'는 방어 자세를 취하면 움직일 수 없다는 단점이 있다. 뿐만 아니라 일정 이상의 대미지를 받을 경우에는 버티지 못하고 자세가 풀린다. 버틸 수 있는 대미지의 한계치가 워리어보다 훨씬 낮은 편이기 때문에 워리어처럼 방패를 이용해 안정적으로 적의 공격을 버텨내는 것은 힘들다. 대신, 무사의 막기 스킬은 반격에 사용할 수 있다는 점이 있다.

물론, 개발자 중에 컨트롤이 좋은 분들은 날아오는 화살을 보면서 막기 스킬을 짧게 사용해서 막아내곤 한다. 하지만 사용이 쉽지 않다는 점은 분명하다.


Q. 짧은 거리를 대시하거나 후퇴하는 기술도 있다고 했는데.

무사는 단거리 대시의 효율이 매우 좋다. 순간적인 무적 판정도 있고 대시를 잘 이용하면 적의 후방을 잡는 데에도이용할 수 있다. 다른 캐릭터의 회피기는 대부분 일직선으로 이동된다, 하지만 무사는 대상을 놓고 곡선을 그리며 후방으로 이동하는 것도 가능하기 때문에 '사과깎기' 방식의 공격에도 상당히 강력한 면모를 보인다.

뿐만 아니라 후방으로 도망가면서 활을 쏘거나 특정 스킬 이후 추가 대시를 하거나 하는 것도 가능하다.




Q. 무사는 파티 플레이시 어떤 메리트가 있을까?

파티에 도움이 되는 보조형 스킬보다는 직접 공격을 하는 스킬에 더욱 특화되어 있다. 특히, 임프 보스 빨간코가 누워있을때와 같이 자신을 공격하지 않는 적을 대상으로 공격을 퍼부을 때에는 다른 캐릭터를 모두 뛰어넘는 압도적인 딜량을 볼 수 있을 것이다.


Q. 발도술과 같은 스킬도 있나?

흔히 알고 있는 일본 특유의 발도술은 없지만 그와 유사한 스킬은 있다. 되도록 일본이나 중국에서 쓰는 발도술처럼 보이지는 않도록 신경썼다.


Q. 한중일의 무술을 섞었다고 했는데, 그 중 중국의 무사는 무협 캐릭터라는 이미지가 강하다. 암기라던가 검기, 검강 등의 무협적인 요소도 있나?

무협에서 나올 법한 요소는 되도록 넣지 않았다. 그런 요소를 조금 넣으니까 어떻게 해도 무협 캐릭터로만 보이더라. 의도적으로 검강이나 검기는 제외했다고 할 수 있다.




Q. 커뮤니티 등을 통해 무사 캐릭터가 이도류를 사용하는 모습이 공개되기도 했는데?

실제로 있는 스킬이다. '사인검'이라는 스킬인데, 사인검은 '왕이 하사한 검'이라는 뜻이 있다. 일정 시간 동안 칼 하나를 더 소환하여 양손으로 이도류를 펼칠 수 있다. 검은사막은 각 캐릭터가 과거의 기억을 잃은 채 모험에 나서게 되는 스토리기 때문에 흑정령이 이를 다시 일깨운다는 설정이다. 이도류를 사용하는 모션에서 해동검도의 쌍검법을 많이 참고했다.

이밖에도 무사의 스킬 모션을 만들면서 한국의 전통 검술인 본국검이나 무예 24기, 38기 이런 것들을 참고했다. 흔히 볼 수 없었던 아래에서 위로 찌르는 공격 모션과 같이 굉장히 실용적이고 한국에서만 볼 수 있는 기술들이 많이 들어가 있다.



▲ 무사의 가장 강력한 스킬 중 하나인 사인검
일시적으로 하나의 검을 더 소환하여 쌍검법을 펼친다


Q. 스킬 모션을 제작할 때에는 모션캡쳐 방식을 이용한 것인지.

개발팀에서 각 개발자들이 '쫄쫄이'를 입고 직접 모션캡쳐를 한다. 난이도가 높은 동작이나 직접 재연이 불가능한 부분은 스턴트맨을 불러서 모션을 캡쳐하는 경우도 있다.


Q. 무사 캐릭터의 커스터마이징 콘셉트는?

워리어가 서구적이고 다부진 중년 남성에 가까운 이미지였다면, 무사는 잘생긴 동양인의 형태에 가깝다. 남자다운 외형도 나올 수는 있지만, 커스터마이징에 따라 여려 보이는 '꽃미남'을 만드는 것도 가능할 것이다.


▲ 커스터마이징 창에서 확인할 수 있는 무사의 기본 얼굴



Q. 일부 캐릭터는 일정 이상의 적중력을 필수로 투자해야 할 정도로 큰 비중을 차지하고 있다. 무사는 적중 스탯에 어느 정도로 투자하는 것이 좋을까?

무사 자체의 기본 적중력은 워리어보다는 높은 편이고 소서러와 비슷한 수준이 아닐까 싶다. 사실 소서러는 기본 적중이 매우 높은 캐릭터에 속한다.

부가적으로, 아이템에 표기된 적중 수치와 스킬에 부여된 적중 수치는 그 실제 효율이 제각각이다. 스킬에 부여된 적중 100은 아이템에 부여된 적중 20정도로 보면 된다. 그동안 혼용되어 온 적중 표기법이 혼동을 줄 수 있다고 판단해 현재 통일시키기 위한 작업이 진행되고 있다.


Q. 무사의 상태이상 스킬은 어떤 것들이 있나?

무사는 스턴을 제외한 상태이상을 고루 섞어 사용한다. 발차기도 종류가 많은데 모두 상태이상 효과가 다르다. 대상을 공중에 띄운 후 연타로 에어어택을 넣고 다운시키는 효과를 가진 주력 스킬 '용오름'을 비롯한 다양한 스킬들이 있지만 대체로 상태이상 효과 시간이 짧은 편이다. 무사는 상태이상 효과가 적용된 적을 세워놓은 채 일방적인 공격을 할 경우 엄청난 대미지를 넣을 수 있는 캐릭터인 만큼 상태이상의 효과가 대체로 짧은 편이다.


▲ 무사의 주력 상태이상 스킬 용오름
대상을 공중에 띄우면서 에어어택 대미지를 주고 넉다운시킨다


Q. 무사의 마상전투는 어떤 모습인가?

무사는 말에 올라타면 칼을 사용하기는 하지만, 활을 더욱 많이 사용하게 된다. 레인저의 마상전투가 경쾌한 느낌으로 다양한 활 스킬을 활용하는 반면, 무사의 활은 한발한발 조금 더 묵직하게 강력한 공격을 하는 것이 특징이다. 활에 기운을 담아 용오름 회오리를 쏜다던지 하는 것들이 그렇다. 전반적으로 '애깃살'의 느낌을 많이 참고했다.


Q. 무사의 보조무기 각궁은 전투 시 어떻게 활용되나?

하지만 무사가 활을 주 공격 수단으로 사용하는 것은 다소 무리가 있다. 내부 테스트 결과, 멀리 떨어진 몬스터를 공격해 끌어오는 용도로 많이 쓰는 모습을 볼 수 있었다. 하지만 근접 공격 중 후방 숏대시, 활로 상태이상 스킬을 넣고 다시 돌진하는 방식으로 치고 빠지기에 활용할 수도 있다.

활을 이용해 제법 먼 거리를 이동할 수 있는 스킬도 있기 때문에 대시기와 조합하여 빠른 속도로 위치를 이동할 수 있다. 각궁을 이렇게 활용할 경우에는 근접 소서러와 비슷한 형태의 전투를 펼칠 수도 있다.

개인적으로는 활을 자주 사용하지 않는 반면, 개발팀 내에서 활을 굉장히 잘 사용하는 분도 있다. 소서러가 뒤 밤까마귀 이후 심연의 불꽃을 즉시시전으로 사용하듯이 무사의 주력 스킬로 활 스킬을 사용하는 분들도 있고.


Q. 무사는 어떤 자원을 사용하나? 자원 수급 방식도 궁금하다.

무사는 워리어나 자이언트와 같이 투지를 사용한다. 현재는 테스트 단계인데, 투지 수급이 매우 쉽게 설정되어 있어 추가적인 조정이 이루어질 예정이다.


Q. 무사의 PVP 스타일은?

대시를 어떻게 활용 하느냐에 다라 크게 달라질 것으로 예상한다. 워리어는 보통 중거리에서 전장을 꿰뚫는 창으로 경직시키고 돌진 찌르기나 전진 검술을 사용해 접근하는 반면, 무사는 활을 이용해 원거리에서 계속 상태이상 스킬을 넣을 수 있어서 원거리 견제가 좀 더 수월하다. 대시 스킬도 많아서 빠르게 지그재그로 이동하면서 접근해 공격하고 다시 빠지는 스타일의 전투를 펼치게 된다.


Q. PVP에서의 상성 관계는 어떻게 예상하고 있나?

무사는 원거리 견제 능력과 빠른 돌진기로 원거리 캐릭터를 잡기에 용이하다. 거꾸로 워리어랑 자이언트를 상대할 경우에는 다소 난감하게 느껴질 수도 있겠다. 물론 사행검을 켠 상태에서 상태이상 스킬을 걸고 딜을 쏟아넣으면 엄청나게 강력한 모습을 보일 수도 있다.


▲ 대시 스킬과 활 스킬로 거리 조절과 견제에 강력한 면모를 보인다


Q. 근접 캐릭터인 무사에게 있어 방어력과 회피력 중 어떤 스텟이 더 중요하게 작용할 것으로 예상하나?

무사는 패시브 스킬을 통해 회피력을 대폭 증가시킬 수 있다. 그 수치는 매우 높은 편인데, 추후 회피력을 높였을 때엔 PVP에서 무시할 수 없을 만큼 작용할 것으로 예상한다. 무사를 상대할 때에는 적중을 30은 맞춰야 한다는 말이 나올지도 모른다.


Q. 방어력 수치의 효과에 대해 명확하게 표기된 것이 없어 유저들간에 혼동을 겪는 경우가 있다. 방어력과 피해감소, 회피력의 차이에 대해 알려달라.

회피는 상대의 적중력을 상쇄시키는 개념이다. 회피에 성공하면 전혀 피해를 입지 않지만 그 이외에는 대미지 감소 효과가 전혀 없다. 반면 피해 감소는 피해량을 고정 수치로 감소시킨다. 게임에서는 회피력과 피해 감소를 모두 통틀어서 '방어력'으로 표기하는 것이다. 공격력과 공격 속도 등을 종합하여 DPM으로 표기하는 시스템이 있는 것처럼.


Q. 무사의 의상은 어떤 요소를 강조한 것인지.

한중일 느낌을 섞되, 중국이나 일본의 느낌에서 벗어나려고 했다. 개량한복이나 중국의 장군복 등의 요소가 다양하게 섞여 있다. 확정된 것은 없지만 만약 의상을 내놓는다면 한국형 갑옷을 먼저 내놓게 되지 않을까 생각된다.




Q. 몰이 사냥이 아닌 보스전과 같은 상황에서 단일대상으로 가장 많은 대미지를 입힐 수 있는 스킬은?

사행검이 가장 강력한 공격력을 뽑아낼 수 있는 스킬이다. 재사용 대기 시간이 제법 길지만 단시간에 엄청난 대미지를 줄 수 있다. 이와 함께 연격과 격풍이 강력한 스킬로 꼽힌다. 하지만 이들이 소서러의 어둠의 연격이나 어둠의 파도처럼 몇 가지 스킬만 반복해 사용한다고 해서 큰 피해를 줄 수 있는 스킬은 아니고 다른 스킬들과 연계해야 강력해지는 스킬이다. 무사는 스킬을 조합해 연구하는 맛이 있는 캐릭터로 만들고 싶었다.


Q. 연계와 스킬 조합을 연구하는 맛이 있는 캐릭터라니, 조작 난이도도 높을 것 같은데.

실제로도 조각 난이도가 높은 편이다. 하지만 빠르고 테크니컬한 느낌을 원하는 분들에게 어필할 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 메디아가 추가되면 기존의 캐릭터들은 55레벨을 기준으로 새로운 스킬이 추가될 예정이다. 무사도 55레벨 스킬이 한 번에 등장하나?

무사는 처음부터 55레벨 스킬이 열려있지는 않을 것이다. 조금의 시간을 두고 추후 패치를 통해서 확장할 예정이다.


Q. 무사의 초반 레벨업 속도는 어느정도일까?

초반에 배우는 스킬만으로도 사냥은 쉬울 것이다. 꼭 무사 뿐만이 아니라 예전과 지금의 레벨업 구간은 거듭된 조정으로 인해 많은 차이가 생겼다. 지금은 어떤 캐릭터를 키우던지 굉장히 빠른 레벨업이 가능하게 되어 있기 때문에 레벨업 부담은 없을 것이라 생각한다.


Q. 무사를 기다려온 유저분들께 한마디 부탁한다.

무사는 워리어의 서양 검술에서 갈증을 느꼈던 분들, 보다 새롭고 강력한 캐릭터를 원하는 분들이면 충분히 만족할 수 있는 경쾌한 액션의 캐릭터다. 열심히 준비했으니 많은 성원 바란다.