유저들이 게임을 즐기는 방법은 다양하다. 액션을 좋아해서 직접 누르는 재미를 즐기는 유저, 아름다운 일러스트를 콜렉팅 하는 재미를 즐기는 유저 등, 취향에 따라 게임을 즐기는 방법은 달라진다. 최근에는 고퀄리티 3D 그래픽을 앞세워 액션과 타격감을 중시한 작품들이 트렌드로 떠오르고 있다.

여기 작금의 트렌드와 다른 게임이 하나 있다. 엔트리브소프트에서 야심 차게 준비한 '소환사가 되고싶어'가 그 주인공이다. 무려 800여 종이 넘는 캐릭터와 다양한 즐길거리, 또한 PC온라인게임 '트릭스터'의 요소를 이어받았다.

지난 지스타 2014에서 많은 내용이 이미 공개되었고, 첫인상에 대한 긍정적인 평도 많았다. 그래서일까? 1주일간 진행된 VIP 테스트는 시작부터 기대가 높았다. 과연 '소환사가 되고 싶어'는 이번 테스트에서 어떤 모습을 보여줬을까? 간단하게 짚어봤다.

▶관련기사: [지스타2014] 쉽지만 완벽해지기 어려운 게임을 목표로! '소환사가 되고싶어'



◆소환사가 되고 싶어, '보는 재미'를 추구하다

첫인상은 심플했다. '소환사가 되고싶어'는 도트로 꾸며진 캐릭터와 다양한 일러스트, 많은 정보량을 명확하게 보여주려고 노력한 UI까지. 많은 콘텐츠를 통해 유저들의 재미를 사로잡겠다는 목표가 보일 정도로 곳곳에서 고민한 흔적이 느껴졌다.

스마트폰을 이용한 게임의 강점은 시간과 장소에 구애 받지않고, 틈틈이 즐길 수 있다는 점이다. 모바일 게임 유저들은 자신들이 게임을 즐기는 환경에 대해 민감하다. 간단하면서도 깊이가 있고 화면 버튼을 몇 번 누르더라도 불편함이 없도록 만들어야 하는 이유도 이 부분 때문이다. 크게 성공한 대부분의 모바일 게임들도 이 점을 놓치지 않고 공략했다.


▲ 화려한 스킬 이펙트!

'소환사가 되고싶어'의 다양한 콘텐츠와 시스템은 얼핏 보기에는 복잡해 보인다. 그러나 혼란스럽지는 않다. 가독성을 높인 UI와 다양한 카드 필터 등 되도록 많은 정보를 유저들에게 쉽게 전달하려고 노력이 엿보인다. 플레이 형태는 보드 형태의 스테이지에서 주사위를 사용하지 않는 대신, 두 장의 무작위 카드와 정해진 숫자가 있는 카드 형태를 도입했다. 스테이지 내 영향을 미치는 오브젝트들도 종류를 한정시켰다. 덕분에 유저들은 1분 길면 3분 안에 게임의 콘텐츠를 즐길 수 있다.

또, '소환사가 되고싶어'는 '본다=즐긴다'라는 점에 집중했다. '보는 재미'를 극대화하기 위해 '스토리', '카드의 일러스트', '스테이지 내 전투 시 움직이는 도트 캐릭터들의 액션과 스킬 컷 신'을 강조했다. '이그니스'와 '세리아' 같은 유저들이 선택할 수 있는 캐릭터들과 게임 GM을 직접 캐릭터로 등장시켜 친숙함도 더했다. 뿐만 아니라 세계와 이들이 관련된 스토리를 통해 왜 게임을 해야 하는지에 대한 동기부여 요소도 있었다.

▲ 중간 중간 이야기가 펼쳐진다.

캐릭터들의 일러스트들은 진화라는 요소를 통해 새로운 모습으로 변신한다. 물론 진화한 캐릭터들이 사용한 스킬 또한 화려하게 바뀐다. 게임 내 각 스테이지는 '소환사가 되고싶어'에 존재하는 다섯 가지 속성 중 하나를 주로 사용하게 되어있으며, 유저가 이용하는 캐릭터도 이에 맞춰서 다섯 가지 속성으로 나누어져 있다. 즉 스테이지의 속성에 맞추어 자신의 파티를 적절히 짜야 게임을 더욱 쉽게 즐길 수 있게 유도하고 있는 것을 알 수 있다.

스테이지도 한 번만 클리어하면, 자동으로 진행할 수 있다. 물론 수동 전투도, 몬스터와 아군의 파티 캐릭터를 한 번만 터치하면서 이뤄지는 굉장히 단순한 방식이다.

전투 도중 각 캐릭터가 가지고 있는 포인트가 가득 차면 고유의 스킬을 사용할 수 있다. 이 스킬들은 화려한 컷 신을 보여줌과 동시에 다양한 효과를 사용해 유저의 눈을 집중시킨다. 즉 자신이 설정한 파티를 통해 벌어지는 전투를 보는 것만으로도 즐거워지는 경험을 할 수 있게 만든 것이다.


▲ 각 스테이지 별로 존재하는 속성

강력한 캐릭터가 없어도 '속성'만 잘 맞춘다면 어려운 스테이지도 클리어가 가능하다. 이는 '과금을 하지 않는 유저'와 '과금을 하는 유저'사이의 차이를 줄여 놓는 역할을 한다. 다시 말하자면, 좋은 카드가 있으면 더욱 쉽게 깰 수 있지만, 큰 과금이 없어도 자신이 조금만 고민하면, 쉽게 게임을 즐길 수 있다.

그렇다고 해서 '과금 유저'들에 대해 배려를 잊은 것은 아니다. 유료 프리미엄 뽑기를 통해서만 획득할 수 있는 캐릭터가 존재한다. 이들은 강력한 스킬과 아름다운 일러스트를 가지고 있어, 과금하는 유저들도 이를 통해 만족감을 얻을 수 있다.

▲ 파티도 속성과 리더스킬을 유심히 보아야 한다


◆ 조금은 아쉬운 '함께 즐기는 콘텐츠'와 '트릭스터' 스토리 간의 연관성

'소환사가 되고싶어'가 등장하자마자 가장 큰 관심을 받았던 이유는 바로 '트릭스터'의 캐릭터와 세계관을 게임 속에 녹여냈기 때문이다. 다행스럽게도 '소환사가 되고싶어'는 곳곳에 숨어있는 요소를 통해 '트릭스터'의 정식 후계자라는 존재감을 보여주려고 노력했다. 먼저 '발굴'이라는 요소를 통해 과거 트릭스터에서 가장 큰 콘텐츠로 평가받던 '드릴'이라는 요소를 게임 속에 삽입했다.

또한, 기존 트릭스터의 세계관을 기반으로 이야기를 제공하고 있다. '세계적인 대부호가 전 재산을 투자해서 만든 가상 게임 '소환사가 되고싶어'의 세계에 들어온 많은 소환사가 게임 내의 소환수를 만나면서 강해진다. 이후 전설로 내려오는 소환수 트릭스터를 소환하기 위한 경쟁을 펼친다.'는 이야기는 처음부터 '소환사가 되고싶어'를 만들 때 트릭스터를 염두에 두었다는 것을 방증한다.

게임 내 등장하는 몬스터와 NPC들도 '트릭스터'를 즐긴 유저라면 익숙할 수밖에 없다. 먼저 게임에서 만나는 '메이드 안제'는 트릭스터에서 등장했던 캐릭터다. 물론 이름은 조금 다르지만. 이처럼 전작에서 보았던 캐릭터나 몬스터들을 찾아보는 재미도 느낄 수 있다.

다만, '소환사가 되고싶어'를 즐기는 유저들 중 일부는 분명 트릭스터라는 IP를 모른 채로 처음 접하는 유저일 가능성이 높다. 이들에게 트릭스터에 관련된 스토리가 큰 힘을 발휘하기 위해서는 캐릭터에 대한 간략한 서브 스토리 같은 장치를 만들어, 친숙하게 만들어 줄 필요가 있다.


▲VIP 테스트에서 공개된 소환사가 되고싶어

'소환사가 되고싶어'는 많은 콘텐츠와 잘 빠진 일러스트, 속성 및 파티 시스템을 통해 보면서 즐기는 재미를 극대화했다. 아쉬운 건, 차용한 보드 형태의 스테이지에서 유저들에게 강제 시킬 수 있는 오브젝트들이 한정되어 있다. 시간이 지나 게임에 익숙해진 유저들이 반복된 플레이에 지루해질 위험이 있다.

과거 큰 인기를 끌었던 '주사위'를 이용한 보드 형태의 게임이 유저들의 지루함을 지우기 위해 사용했던 방법을 생각해보자. 그들이 사용한 다양한 카드뿐만 아니라 유저끼리의 배틀을 통해 성취감을 높였다. 더욱이 돈을 모아 카드를 구매하게 하여 유저들의 콜렉팅 욕구를 자극했다.


▲ 29레벨 콘텐츠 차원의 결계

이번 테스트에서 공개된 소셜 콘텐츠는 다소 적다. 자신의 파티에 친구 리더 캐릭터를 추가할 수 있고, 서로 우정 포인트를 교환할 수 있다. 이 우정 포인트는 우정 뽑기에서 재화로 소모된다. 우정 뽑기에서는 3~5성까지의 캐릭터와, 진화 때 필요한 카드를 획득할 수 있다.

아무리 많은 캐릭터가 존재하고 그들이 화려한 효과를 통해 눈을 사로잡는다고 해도, 혼자서 즐기는 게임은 만족감의 차이에 따라 한계가 생길 수 있다. 패키지 게임인 경우 강력한 스토리텔링을 통해 유저들이 다음 내용을 궁금하게 만든다. 시간에 따라 적도 점점 강해지면서 유저들에게 어떤 목표점을 세워준다. 그러나 '소환사가 되고싶어'는 이런 게임이 아니다.

29레벨에 열리는 시공의 던전, 높은 경험치를 획득할 수 있는 펭귄 던전, 진화요소를 획득할 수 있는 던전 등 레벨이 오르면서 열리는 콘텐츠는 많다. 하지만 이 모든 콘텐츠는 혼자서도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠다. 이를 통해 육성과 성장을 통해 '보는' 성취감'은 가져갔을지 모른다. 그러나 함께 하는 콘텐츠는 '우정 포인트'와 친구 리더를 파티에 추가하는 방식 밖에 없다.

'보는 재미'를 더욱 크게 하려면, 반복된 패턴으로 발생하는 '지루함'을 조심해야한다. 트릭스터도 유저간의 커뮤니티가 끈끈했기에 지금까지 유저들이 기다리는 게임이 되었다. 게임 내에서 '자신의 카드'를 자랑할 수 있거나, '유저 간 채팅'같은 유저들을 자극할 수 있는 요소가 필요한 이유다.

▲ 솔직하게 난 얘가 누군지 잘 모른다.


◆ 기본기는 합격점, 이제 고치고 다듬을 차례
   
고쳐야 할 부분은 많다. 남아도는 재료 카드와 상단에 계속 노출되던 메시지, 스테이지의 속성과 맞지 않는 보스의 속성 등 자잘한 버그들은 테스트에서 계속 지적되어 왔던 부분이다. 또한, 트릭스터의 모바일화가 아니라 '소환사가 되고 싶어'만의 고유한 콘텐츠를 더 살릴 필요성도 있다.

그래도 기대가 되는 부분은 게임의 콘셉트와 완성도다. 아직 거칠긴 하지만 분명 재미를 찾고자 하는 고민의 노력이 시스템 곳곳에 묻어난다. 허술해 보여도 어설퍼 보이지 않는 이유가 있다.

'소환사가 되고싶어'는 이제 막 1차 CBT를 진행했을 뿐, 정식 서비스까지는 시간이 남아 있다. 더욱이 많은 유저들이 체험기 이벤트에 참여해 부족한 의견을 전달한 상황이다. 2월 16일 기준으로 무려 10,000건이나 된다. 유저들의 피드백이 활발하다는 것은 그만큼 이 게임이 관심을 많이 받고 있다는 것을 증명한다.

그렇다면 이제 '소환사가 되고싶어'가 가야 할 길은 명확하다. 유저들의 의견을 듣고, 부족한 부분을 고치는 변화를 통해 지금까지 받은 유저들의 관심에 보답할 차례다.

▲ 10,000건이 넘는 테스트 후기와 다양한 팬아트들
출처: 소환사가 되고싶어 카페