▲ 매튜 와이즈

매튜 와이즈는 하모닉스 뮤직 시스템에서 시나리오 기획자로 활동했으며, 현재는 미공개 신작의 기획을 담당하고 있다. 그는 이번 강연에서 게임의 시네마틱 구조에 대해서 설명했다. 80년대 초부터 게임과 영화는 어느 정도 공통점을 가졌다. 영화에 나오는 장면을 게임으로 표현하려는 노력을 확인할 수 있었다. 유저들이 영화같은 게임을 원했기 때문이다.

그리고 90년대부터는 시네마틱 구조가 확실히 게임에 자리 잡았다. 카메라 구도나 화면을 넘기는 타이밍이나 연출 등 게임의 한 장면을 극적으로 표현하는 데 성공했다고 말했다. 바이오 하자드 시리즈를 좋은 예로 들었다.

매튜 와이즈는 현재도 이 기법이 진행 중이라고 말했다. 워킹 데드나 헤비 레인 같은 게임을 대표적인 작품으로 꼽았다. 이 둘은 영화를 보는 듯한 느낌을 주며 확실히 게임의 시네마틱을 잘 표현했다고 평가했다.

하지만 매튜 와이즈가 말하는 '시네마틱'은 조금 달랐다. 물론 기존의 영화같은 게임은 새로운 '시네마틱' 게임에 다가가는 것을 방해한다고 말했다. '게임에서 카메라가 아닌, 주인공이 되어야한다'는 생각이 매튜 와이즈의 철학이었다.

그렇다면 어떻게 이런 느낌을 살릴 수 있을까? 매튜 와이즈가 제시한 가장 기본적인 방법은 바로 UI의 변화다. 영화로도 나왔던 디즈니의 판타지아를 예로 보면, 악기와 음악의 느낌을 영화에서 표현된 그림자가 아닌, 이 이미지를 딴 UI로 설명이 가능하다고 말했다.

결국, 매튜 와이즈는 기존처럼 카메라 구도나 연출에 집착하는 게임과 다르게 새로운 UI를 이용해 캐릭터가 아닌, 유저가 직접 무언가를 결정하는 느낌을 주어야만 진정한 시네마틱에 가까워 질 수 있다고 주장했다. 물론 카메라 기법을 이용한 게임도 '시네마틱'이라 표현할 수 있다. 하지만 진정한 '시네마틱'은 하나의 캐릭터가 아닌 내 자신이 게임의 주인공이 되어야만 한다고 말했다.