"한국의 모바일 시장은 전세계에서 가장 발달된 곳 중 하나입니다. 하지만 그 속에서 기회를 잡기 위해서는 여러가지를 고려해야 합니다. 특히 콘텐츠와 마케팅, 출시, 라이브 게임 관리에 있어 중요한 차이점이 있음을 인지해야 하죠"

해외 개발사들이 한국 시장에서 성공을 거두기 위해서는 어떠한 부분을 염두해야 할까? 한국 퍼블리싱에 대한 궁금증을 해소해주는 강연이 GDC 에서 열렸다. GDC 첫 날인 2일 모바일 게임 퍼블리셔를 지원하는 NPNF의 '피터 반 다이크(Peter Van Dyke)'는 'Your game: Korea'라는 주제로 한국 시장으로의 진출과 관련해 유의해야 할 점을 짚었다.

그는 지난 4년간 컴투스에서 프로듀서 겸 크리에이티브 디렉터로 한국에서 활동한 바 있다. 현재는 NPNF의 한국 지사에서 서드파티 퍼블리싱을 담당하는 개발 매니저로 일하고 있다.

▲ NPNF의 피터 반 다이크 개발 매니저

한국 모바일 시장의 가장 큰 특징으로 그는 '안드로이드 강세'를 꼽았다. 2013년 한국 안드로이드 시장에서의 수익은 2.3조 원에 달하며, 2014년에는 2.4조 원의 수익을 거두었다. 이는 구글플레이 전세계 마켓 중 2위에 해당하는 수치다.

70% 이상이 스마트폰을 사용하고 있으며, 그 중 85%가 안드로이드 폰을 이용하고 있는 것으로 확인됐다. 또한 34%의 유저가 '매우 활동적'인 모바일 게이머라고 그는 설명했다.

한국 내에서 구글플레이의 입지가 매우 강하지만, 한국 시장 규모가 미국에 비해 현저히 작기 때문에 수익적인 부분에서는 아직 미국시장과는 견줄 수 없다는 것이 그의 의견이다.

"한국 구글플레이에서 1위를 하는 게임이 하루에 평균 75만 달러(한화 약 8억 2,200만 원) 정도의 수익을 내는데요. 미국 iOS의 경우 1위게임의 하루 평균 수익은 160만 달러(한화 약 17억 5,440만 원)에 달합니다"



상대적으로 좁은 시장이기 때문에 한국에서는 유저들을 하루에 한 번 이상 접속하도록 하는 시스템이 필요하다고 그는 설명했다. 이에 다양한 콜렉션과 캐릭터 그리고 가챠 요소가 일반적으로 게임 내 도입된다. 나아가 지속적인 업데이트와 이벤트를 통해 유저들이 오랫동안 게임을 즐기도록 해야 한다고 덧붙였다.

한국과 미국, 각각의 지역에서 50위권 내 자리잡고 있는 타이틀 출시 회사를 조사한 결과 서로 다른 양상을 보이고 있었다. 한국의 경우 넷마블이 9개, NHN엔터테인먼트가 5개, 2개에서 4개의 게임을 서비스하는 기업에서 출시한 게임이 16개, 그리고 독립 개발사들의 게임이 약 20개였다.

하지만 미국의 경우 '캔디크러시사가'의 개발사 킹(KING)이 5개의 게임을 차지하고 있었으며, 2개에서 4개의 타이틀을 서비스하는 기업에서 출시한 게임이 11개, 독립 개발사 게임이 34개였다. 한국이 미국에 비해 대형 퍼블리셔에 대한 의존도가 다소 높았다.


'피터 반 다이크'는 NPNF가 서비스 한 두 개의 타이틀을 사례로 성공적인 로컬라이징을 위한 주의점을 언급했다. 지난 11월에 출시된 '갤럭시 배틀'과 지난 8월 출시된 '아레나 대격돌'을 중심으로 한국 현지화에 대해 설명했다.

"로컬라이징은 단순히 언어를 번역하는 작업이 아닙니다. 그 지역에 맞게 캐릭터를 추가하거나 조정해야 하며, 때로는 스토리 역시 지역 특성에 맞춰 수정할 필요가 있죠. UI도 한국 유저들의 입맛에 맞게 개선해야 제대로 된 현지화라고 할 수 있습니다.

그들은 성공적인 한국 시장 런칭을 위해 '아레나 대격돌' 내에 여주인공의 외형을 변경했다. 나아가 '태양'이라는 동양계 남성 캐릭터를 추가해 한국 유저들의 입맛에 맞추고자 했다.




콘텐츠 업데이트는 2주 마다 한 번씩 진행했으며, 대규모 업데이트의 경우 한 달 혹은 두 달에 한 번씩 적용했다. 게임 내 이벤트도 지속적으로 행했으며, 휴가 세일은 시간 한정 콘텐츠로 유저들에게 서비스했다.

또한 한국 시장 공략을 위해 중요시해야 하는 부분으로 '소셜'요소를 짚었다. '캔디크러시사가'의 경우 친구들이 어느 레벨까지 클리어했는지 확인할 수 있으며, 상대방으로부터 요청이 들어오면 게임을 더 할 수 있는 요소가 지급되는 식이었다.


이를 두고 그는 '1.0버전의 소셜기능'이라고 빗대어 말했다. 1.5버전으로는 친구에게 도움을 받아 플레이하는 '퍼즐앤드래곤'을 꼽았으며, 필요한 타이밍에 친구 캐릭터를 활성화하는 '몬스터 길들이기'를 1.6버전이라고 지칭했다. 이제 앞으로 2.0버전으로 업그레이드 된 소셜기능이 요구된다고 그는 강조했다.

한국 시장의 또 다른 특징으로는 '수익 분배 구조'가 있다. 앱스토어와 개발자, 퍼블리셔가 각각 수익을 분배하는 스탠다드 모델과는 달리 한국에서는 카카오톡을 활용한 게임 출시가 많기 때문에 카카오톡까지 포함된 4곳으로 수익이 분배되는 '카카오톡 모델'이 적용되고 있다고 말했다.

마지막으로 그는 게임 출시 전에 사전등록 이벤트를 활용하는 것이 도움되며, "인벤에는 각 게임들의 서비스 일정을 한 눈에 볼 수 있게 만든 페이지가 있습니다"며 다른 게임들의 OBT 일정을 체크해 계획을 세우는 것이 좋다고 설명했다.