지난 2월 20일 유럽의 최상위 공격대 길드 Method는 확장팩 '드레노어의 전쟁군주'의 첫 공격대 티어의 마지막 던전 '검은바위 용광로' 신화 난이도 최종 보스 블랙핸드를 세계 최초로 처치(이하 WFK, World First Kill)하면서 정상의 자리에 올랐다.

Method는 확장팩에 처음으로 열린 공격대 던전 '높은망치'의 신화 난이도 높은군주 마르고크 WFK를 Paragon에게 넘겨주면서 판다리아의 안개부터 이어졌던 실력 논란에 휩싸였는데, 이번에 블랙핸드를 먼저 잡아내면서 1위의 자리를 확고하게 지키게 됐다.

이에 Manaflask에서는 길드장 전사 Sco를 비롯해 흑마법사의 표준으로 유명한 Sparkuggz, 신성 성기사 Aladya 등이 참가한 인터뷰에서 확장팩 첫 티어와 관련된 이야기를 나눴는데, 아직 공략 동영상이 공개되지 않은 신화 난이도 블랙핸드의 메커니즘에 대한 정보가 일부 포함되어 있었다.

Method의 수도사 Lexi는 신화 난이도 블랙핸드에서 달라지는 점으로 관통의 투척의 약화 효과가 영원히 지속되고, 2단계에서 등장하는 공성전차에 4가지 패턴(이동 속도, 생명력, 파괴 시 폭발, 바닥에 있는 모든 공격대원에게 치명적인 피해)이 추가된다고 설명했다.

추가로 검은바위 용광로가 열리기 전에 이미 신화 난이도 블랙핸드를 공략하기 위한 공격대 인원 구성(조화 드루이드 4명, 도적 3명, 사냥꾼 3명 등)을 준비하는 등 WFK를 하기 위해 길드 내부 정비와 택틱을 철저하게 준비했다고 말했다.

이 외에도 조화 드루이드에게 유리하게 설계된 전투와 원거리 직업에 비해 상대적으로 근거리 직업이 불리한 이유를 설명하면서 검은바위 용광로는 잠재력이 충분한 공격대 던전이지만 너무 많은 버그와 제대로 정리되지 않은 전투 때문에 천둥의 왕좌나 오그리마 공성전에 미치지 못한다고 평가했다.

Manaflask의 Method 인터뷰 전문 번역은 아래에서 확인할 수 있다.


※ 내용 전달을 위해 다수 의역이 포함되어 있으며, 오역이 있을 수 있습니다. 정확한 내용을 확인하기 위해서는 원문을 참조해주시기 바랍니다.


◆ Manaflask의 Method 인터뷰


매 티어마다 각종 의혹이 제기되고 있는데요, 기본적으로 불타는 성전 이후로 시작된 세계 최초 처치(이하 WFK, World First Kill)와 관련해 특정 직업 파밍을 위한 계정 공유가 문제로 떠올랐습니다. 이에 Method에게 1~2가지 질문을 했지만, 대답을 거절했습니다.





Q. 무엇보다도 여러분의 트로피 상자에 이번 티어의 우승을 기록하시게 되어 축하합니다.

지금껏 보지 못했던 높은 수준의 경쟁 끝에 첫 번째 신화 티어를 1위로 마감하셨는데, 블랙핸드의 시체 위에서 어떤 느낌이 드셨나요? 특히, 높은망치에서 마르고크를 최초로 처치했던 여러분의 강력한 라이벌 Paragon을 이겼을 때 말이죠.



Aladya : 패배는 매우 쓰라렸고, 승리는 그 어느 때보다 더 달콤했습니다.


Pottm : 17티어는 대격변 이후로 Paragon과 같은 위치에서 최초의 자리를 향한 경쟁이었습니다. 판다리아의 안개 동안 10인과 25인 공격대 사이에 논란이 있었고, 진정한 챔피언은 누구도 될 수가 없었죠. 통합된 20인에서 우리를 증명하는 기회를 얻은 것에 감사하고 있습니다.

Wowprogress를 보면서 12개 이상의 길드가 세계 최초를 노리는 모습은 신선했습니다. 높은망치 기간 동안 신화 난이도 마르고크를 놓친 것은 우리의 사기를 바닥으로 떨어뜨리기에 충분했습니다.

Paragon은 높은망치에서 특정 직업의 이득을 빠르게 눈치채고 이를 이용하는 전략으로 1~2일 만에 멋진 승리를 얻었습니다. 우리는 우리가 앞으로 나서게 될 것이고, 변화와 향상을 보여줄 기회를 얻을 것이라는 사실을 알고 있었습니다.


Sparkuggz : 기분이 매우 좋지만, 예상하지는 못했습니다. 우리는 누가 이기기 위해 게임을 하는 사람이고 누가 그저 게임을 하기 원하는 사람인지를 구분하는 시간을 가졌습니다. 공격대 인원과 다른 변경사항은 높은망치의 패배 이후에 앞으로 나아가기 위한 동기가 되었죠.

Method에 있는 일부 사람들이 그들에게 필요한 책무를 제대로 보여주지 않았고, 이기기 위한 동기가 일정 수준 이하였습니다. 검은바위 용광로를 거치면서 이와 관련된 공격대원의 마음가짐에 변화가 있었다고 생각하지만, 아직도 더 향상되기 위해 노력해야 한다고 봅니다.


Quyncy : 매우 놀라웠습니다. 특히 저는 하나의 던전에서 최종 보스를 세계 최초로 잡은 것이 처음이기 때문이죠. WoW를 하면서 최고의 순간이라고 생각합니다. 높은망치의 실패 이후로 우리는 증명해야 했고, 검은바위 용광로에서는 다른 마음으로 돌아와야 했습니다.


▲ Method 공격대 인원 구성(클릭하면 해당 페이지로 이동합니다.)



Q. 여러분들은 판다리아의 안개에서 1위를 기록했지만, 높은망치에서 그 자리를 Paragon에게 내줬습니다. 각 위치에 따라 여러분들에게 가해지는 압박은 어떤 차이가 있었나요? 그리고 경쟁에서 이기는 것은 어떠셨나요?

이는 타이틀을 방어하는 돌아온 챔피언과도 같은 모습인가요, 아니면 2위로써 1위로 다시 올라서기 위해 노력한 것과 같은 모습인가요?



Pottm : 제 생각에 두 길드 모두 드레노어의 전쟁군주에 최고의 컨디션으로 맞이하지 않았다고 생각합니다. 어찌되었던 간에 느껴지는 압박은 동일합니다. 이전 경쟁에서 1위를 했다거나 2위를 했다거나는 상관 없습니다. 중요한 것은 현재 우리가 어떤 경쟁을 하고 있는가입니다. 경쟁에서 느껴지는 설렘은 동일합니다.


Sparkuggz : 언제나 약자가 편합니다. 모든 팀은 상대적으로 높은 위치에 있거나 오랜 기간 높은 위치에 있을 경우에는 한계에 도달하기 마련입니다. 그러니 동기를 부여하는 요인이 되기는 어렵죠. 따라서 새로운 공격대원이나 승리를 얻기 위한 욕구를 자극할 무엇인가가 필요합니다. 높은망치에서는 우리가 Paragon이 계획했던 것에 미치지 못했습니다.

그 말은 검은바위 용광로에 진입하기 위해서 우리는 더 준비를 해야하며, 이전과는 다르게 다양한 분야에서 노력해야 한다는 것을 받아들였죠.

그러나 이러한 변화는 공격대 인원을 변경(지금도 여전히)하면서 쉽게 이뤄졌습니다. 제 개인적으로는 공격대 인원에서 제외한 인원들이 그대로 있었다면 이번에 우리가 승리하는 것이 힘들었으리라고 생각합니다.


Quyncy : 제 의견으로는 우리가 최적의 상태로 확장팩을 맞이하지 않았다고 생각합니다. 심지어 우리는 높은망치를 준비하는 시간에도 많은 문제가 있었습니다. 사람들은 우리가 이길 것이라고 예상했고, 길드 내의 모든 이들도 그랬습니다. 우리는 세계에서 1위 길드로 플레이했고, 지금 우리가 도달한 순위에 이르기까지 압박은 큰 문제가 되지 않았습니다.





Q. 높은망치와 검은바위 용광로 사이에 공격대 인원 구성에서 변경이 있었는데, 확실히 도움이 된 것으로 보입니다. 이러한 결정을 내리는 게 얼마나 어려웠나요? 기본적으로 새로운 인원을 모집하는 것과 기존 인원을 새로운 위치로 조정하는 것은 도박이라고 할 수 있지 않나요?


Sco : 일부 어려운 결정이 높은망치와 검은바위 용광로 기간 동안 이뤄졌습니다. 여러 번 오피서 미팅(높은망치 이후 일주일 동안 거의 매일 한 번)을 했죠. 우리는 진지하게 검은바위 용광로에서 1위를 하기 위해 길드에 필요한 것이 무엇인가를 진지하게 토론했습니다.

그 후 우리는 행동으로 옮겼는데, 눈에 보이는 변화로는 공격대 인원 구성이었죠.(Treckie, Blatty, Eack가 강등되고, Razie가 공격대원으로, Pottm이 오피서로 승급했습니다.) 이후 공격대의 모든 인원들이 TeamSpeak에 모여 검은바위 용광로에서는 높은망치와 다르게 접근할 수 있도록 모든 문제를 논의했습니다. 모든 정보는 이미 나와 있는 상태였으니 전체 미팅이 길드에 큰 도움을 줬다고 생각합니다.

우리는 보스 전략과 세팅에 대해 진지하게 고민하고 준비했습니다. 중요하게 생각한 부분은 모든 이들이 하나의 팀에서 더 좋은 관계를 유지하는 것입니다. 각 개인이 '그룹'으로 나눠 오그리마 공성전을 보냈습니다. 무엇보다 중요한 것은 하나의 과정에 통합되고 다른 이들과 100% 함께 하나라는 믿음이 필요하다고 봅니다. 하나의 팀이 하나의 꿈을 목표로 할 수 있으니까요.


Pottm : 높은망치와 검은바위 용광로 사이에 오직 한 명의 새로운 플레이어가 추가되었습니다. 그는 과거에 Method에서 활동했던 일원으로 그가 적합하다는 사실을 알고 있었죠. 그보다도 높은망치 이후에 좌천된 이들이 공격대가 가진 최고의 인원이었는가를 확실히 해야 했습니다.


Quycy : 공격대 인원 변경은 그다지 필요했던 것도 아닙니다. 우리는 팀이 전반적으로 더 나아지도록 노력했으며, Lorgok를 길드의 새로운 인원으로 받았습니다. 그러나 그는 천둥의 왕좌 기간에 이미 길드에 소속되었던 적이 있습니다.

우리는 기본적으로 일부 플레이어를 공격대 인원에서 잘라냈으며, 진정으로 우리가 원하는 레이드를 하기 원하는 플레이어를 남기기로 했습니다.



Q. 처음에는 느리게 시작했습니다. 특히 강철의 여전사들은 말이죠. 일부 사람들은 길드에 문제가 있다고 생각했습니다. 그때 정확히 무슨 일이 있었던 건가요? 실제로는 강철의 여전사들을 공략하기 전에 분노의 가열로부터 공략했던 것인가요?


Aladya : 우리는 강철의 여전사들을 공략하면서 상당한 난관을 겪었습니다. 배에 타지 않는 택틱은 제대로 공략하는 택틱보다 어려웠거든요. 어쨋거나 블리자드가 이를 수정했습니다. 그래서 우리는 정상적으로 공략할 수 있었으며 간단히 처치했습니다.


Pottm : 우리는 강철의 여전사들을 공략할 작전을 세웠는데, 소르카가 칼날 돌진을 시전할 때 죽은척하기를 시전해 회오리가 생성되지 않는 택틱이었습니다. 불행하게도 이러한 택틱은 소르카가 칼날 돌진을 성공적으로 시전한 이후에 한 명의 강철의 여전사가 배 위로 올라가도록 설계되면서 문제가 되었습니다.

처음 우리는 배 위에 한 번도 올라가지 않고 마지막 단계에 도달했습니다. 우리가 복권에 당첨되었다는 생각에 첫날과 둘째 날에도 같은 공략으로 진행했는데, 최고 기록은 마지막 여전사의 생명력이 1.5%가 남은 상태였습니다.

그 이유는 전반적인 난이도입니다. 배에 올라가서 소르카의 회오리를 초기화하는 것만큼이나 마라크의 피에 젖은 심장추적자로 생성되는 피의 보주를 초기화하는 게 중요했습니다. 우리가 배 위로 올라가지 않는 택틱을 사용하면서 최종 단계에서 9개의 피의 보주가 생성되어 있었으며 매우 제한된 시간동안 상당한 치유량이 필요한 부분이 되었죠.

우리는 이 택틱으로 공략하면서 첫날의 모든 시간을 소모했습니다. 둘째 날에 블리자드는 배 위로 오르는 기술과 칼날 돌진 사이의 연계를 삭제했고, 죽은척하기로 칼날 돌진을 무효화하지 못하게 만들었습니다. 이후 최종 단계에 도달한 첫 번째 시도에서 우리는 보스를 처치했습니다.


▲ Method vs Iron Maidens Mythic(Youtube / Method)



Q. 높은망치나 이전 레이드와 비교했을 때 검은바위 용광로에서 달라진 것이 있나요?


Aladya : 우리는 썩 나쁘지 않았습니다.(We didn't suck.)


Lexi : 제 생각에 길드원 전부 검은바위 용광로에 도전할 때 완전히 다른 태도로 임했습니다. 높은망치 기간에는 내부적으로 많은 문제가 있었고, 검은바위 용광로 전에 해결해야 했죠. 이번 기회로 우리는 이전보다 하나의 팀으로 통일된 느낌이 들었습니다.

높은망치와는 다르게 우리는 직업 밸런스, 네임드, 공격대 인원과 관련된 많은 회의가 있었으며, 이를 통해 어려운 전투에 집중하기 위해 필요한 직업을 결정하는 데 도움이 되었습니다.


Pottm : 첫 시도를 한 후에 직업을 바꿀 수 있었다는 점이고, 충분한 휴식을 취했다는 점입니다. 높은망치 기간 동안 우리는 매우 피곤해서 정상적인 기량을 낼 수 없었습니다.



Q. 검은바위 용광로는 선형적이지 않은 공격대 던전입니다. 여러분들 생각에 이러한 구조가 어떤 영향을 끼쳤나요? 그리고 어떻게 접근하셨나요?


Lexi : 제 생각에 구조는 큰 문제가 되지 않았습니다. 보스 순서는 확실하게 제시되어 있으며, 이는 선택할 수 있습니다. 그러나 여전히 신화 진행에는 무언가 더 필요하다고 생각합니다.

Quyncy : 제 개인적으로 최종 보스를 제외하고는 난관이 되는 보스가 없다고 봅니다. 여러분들은 어떤 보스를 먼저 처치할지 선택해 좀 더 쉽게 아이템을 획득할 수 있습니다. 이를 통해 아이템레벨을 올릴 수 있고 더 어려운 보스에 도전하는 게 가능하죠.

신화 난이도에서는 어떤 보스가 더 쉬운지 확인하기가 쉬운데, 우리는 격노의 가열로와 강철의 여전사들 중에서 강철의 여전사들이 더 쉬운 선택이라고 결정했습니다.





Q. 여러분들 생각에 공격대 난이도 곡선은 어떤가요?


Lexi : 검은바위 용광로의 난이도 곡선은 훌륭합니다. 이전의 다른 보스에 비해 화염칼날 카그라즈가 매우 낮게 난이도가 설정된 것만 제외하면 말이죠.

Quyncy : 검은바위 용광로는 공격대 던전이 어떻게 설계되어야 하는지 보여주는 훌륭한 예제입니다. 이 던전에서는 쉬운 보스로 시작해서 점점 더 어려운 보스를 만날 수 있습니다.



Q. 보스를 처치하는 중에 몇 번의 핫픽스가 있었습니다. 이들 핫픽스 중에서 사용하던 전략을 수정해야 할 정도로 영향을 준 것이 있나요? 어떤 핫픽스가 최고였고, 어떤 핫픽스가 최악이었나요?


Lexi : 크로모그는 우리가 도착했을 때 심각하게 무너졌습니다. 신화 난이도 수정으로 크로모그는 반드시 처치해야 하는 3개의 기둥을 생성했으며, 일정 시간 내에 완료해야 보스의 강력한 기술을 회피할 수 있었죠.

우리의 동영상에서 확인할 수 있듯 3개의 기둥은 무작위로 생성되지 않거나 정상적으로 파괴되지 않기도 했습니다. 추가적으로 보스와 전투를 시작했을 때와 비교하면 생명력이 100만 정도 조정(290->190) 되었습니다. 이를 우리가 눈치챘을 때 상당히 즐거운 상황이었으며, 좀더 자신있게 처치할 수 있도록 도와줬습니다.


▲ Method vs Kromog Mythic(Youtube / Method)



Q. 격노의 가열로는 블랙핸드에 도전하기 전에 마주치는 하나의 큰 장애물로 보입니다. 정확히 어떤 부분이 어려웠나요? 핫픽스 이전에는 어땠죠? 너무 많은 버그가 있었나요?


Lexi : 우리는 실제적으로 강철의 여전사들을 공략하고 있었기 때문에 핫픽스가 이뤄지기 전까지 격노의 가열로를 도전하지 않았습니다. 가열로는 많은 컨트롤이 필요했는데, 특히 1단계에서 가열로의 열기 수치를 가능한 최소로 조절해야 했습니다. 즉, 1단계를 빠르게 넘겨야 하며 추가로 생성되는 몬스터를 빠르게 처치해야 한다는 뜻이죠.

우리는 2단계에서 많은 시간을 낭비했습니다. 일부 몬스터에 군중 제어기를 건다거나 변덕스러운 불을 무효화하는 방법을 찾기 위해서요. 결과적으로 우리는 1~2단계에서 이러한 피해를 회복할 수 없다는 사실을 깨달았고, 1단계 전략의 우선순위를 낮은 열기로 2단계에 진입할 수 있도록 수정했습니다.


Quyncy : 가열로에 대한 제 의견은 난이도 조율이 잘 되어 있으며, 버그가 없다고 봅니다. 최소한 우리가 강철의 여전사들을 처치하고 가열로 앞에 섰을 때는 말이죠. 가장 큰 문제는 격노가 '폭파'를 얼마나 자주 시전하는가를 말해주는 '열기'를 조절하는 것이었습니다.

이를 위해 여러분들은 보스가 어떻게 열기를 얻고 2단계가 시작되기 전에 어떻게 이를 최소로 줄이는가를 고민할 필요가 있습니다. 1단계에 추가되는 몬스터를 다루는 가장 좋은 전략을 구성하는 것이 전투 중에 가장 어려운 부분이라고 생각합니다.


▲ Method vs Blast Furnace Mythic(Youtube / Method)



Q. 어떤 보스가 가장 재미/흥미로웠나요? 그 이유는요?


Lexi : 제가 생각하는 최고의 전투는 기관사 토가르입니다. 기관사 토가르의 놀라운 전투는 공격대원의 집중과 협동이 필요합니다. 다음 전투에서 무슨 일이 일어날 지 알 수 없는 상황에서 전투 진행은 훌륭했습니다. 더 앞으로 나아가서 무엇을 다뤄야하고, 어떻게 대처해야 할지 계획을 짜기 위해 노력했죠. 토가르는 또한 최초 처치 당시 우리의 아이템 레벨에 완벽하게 맞춰 있었습니다.


Sonie : 기관사 토가르가 가장 재미있었습니다. 열차들은 확실히 무엇인가 새롭고 즐거운 것들이었죠. 저는 개인적인 책임감을 느꼈으며, 그 순간 리더를 쫓아 열차를 피하는데 집중했죠.

또다른 재미있는 전투로는 격노의 가열로입니다. 많은 이들이 제 의견에 동의하지 않겠지만요. 치유 전담의 입장에서는 전투 마지막에 빠르게 폭발하는 메커니즘이 강도 높고 즐거웠습니다.



Q. 어떤 보스가 여러분이 생각하기에 잠재적으로 진정 훌륭한 전투가 될 수 있다고 생각하나요? 만약 난이도 조율을 한다면요. 그리고 이유는요?


Lexi : 베타 테스팅 때부터 저는 화염칼날 카그라즈가 도전해야 하는 전투가 될 것이라고 생각했습니다. 그러나 본 서버에서는 단 2번의 시도 만에 처치를 할 수 있었습니다. 보스는 기본적으로 아무것도 없습니다.

전투에서 가장 흥미로운 부분은 그녀가 4마리의 잿불늑대를 소환했을 때 반드시 4마리를 몇 초 간격으로 처치해야 한다는 것이죠. 슬프게도 잿불늑대는 매우 낮은 생명력을 가지고 있어서 쿨다운 기술을 아껴두지 않아도 충분히 처치할 수 있었습니다. 제 생각에 좀더 난이도를 조율했다면 흥미로운 전투가 되었으리라고 봅니다.


▲ 칼날의 카그라즈(이미지 출처 : Method vs Flamebender Ka'graz Mythic 중에서)



Q. 높은망치 때와 비교해서 조화 드루이드가 일부 보스 공략에 꼭 필요한 역할로 느껴집니다. 이는 블리자드가 풀어야 하는 문제라고 생각하시나요? 아니면 언제나 이러한 부분들은 있던 것이라고 생각하시나요? 특히 검은바위 용광로와 일반적인 입장에서 어떻게 생각하시나요?


Lexi : 별똥별... 별동별은 조화 드루이드가 확장팩 레벨업에 터무니없이 강한 모습을 보였습니다. 검은바위 용광로에서 거의 대부분의 전투에서 다수 몬스터가 등장하는데, 이는 달빛야수에게 엄청나게 강력하고 효과적입니다. 크로모그 손, 격노의 가열로 몬스터들, 블랙핸드 발코니들, 기관사 몬스터들, 화염칼날의 잿불늑대들까지 말이죠.

이 문제는 조화 드루이드의 강력함 그 자체를 부각하도록 설계된 전투로, 제 생각에 판다리아의 안개 때는 누구도 별똥별에 대한 불만을 품지 않았다고 봅니다. 그러나 이제 매우 큰 문제로 등장했죠. 6.1패치로 별똥별의 피해량이 대략 16% 감소했지만, 제가 보기에 숫자 조절보다는 기술의 메커니즘 자체를 변경할 필요가 있다고 봅니다.


Sparkuggz : 직업 편중은 항상 존재했습니다. 그러나 블리자드가 목표로 하는 방향을 확인하고 우리가 이를 볼 수 있어야 했죠. 블리자드는 모든 직업이 단일 대상, 광역 혹은 다수 대상 피해에 특화되기를 원하지 않습니다. 그래서 하나의 직업은 항상 다른 직업보다 더 좋죠. 조화 드루이드에 대해 말하자면, 저는 반드시 조화 드루이드가 필요하다고 생각하지 않습니다.

우리가 검은바위 용광로에 도전하기 전에 토의한 내용에서도 나왔던 부분인데, 다수 대상에게 피해를 주는 직업 중에서 높은 광역 피해를 퍼트리는 기술을 가진 직업이 필요합니다. 모든 보스를 상대할 때 조화 드루이드 없이도 전투를 벌일 수 있습니다. 예외가 있다면 크로모그 정도겠네요.

높은망치에서 3명의 방어 전담(죽음의기사 포함)과 고양 주술사 없이 신화 마르고크를 잡기는 상당히 어렵습니다. 블랙핸드는 그러한 제한 조건이 없습니다. 왜냐하면 모든 직업이 다 제대로 동작하기 때문이죠. 조화 드루이드는 다른 직업에 비해 3배의 피해를 주지 않습니다. 그들은 그저 특정 조건에서 더 높은 피해를 줄 뿐이죠.

높은망치에서 1명의 고양 주술사를 사용하는 것은 전투 메커니즘 상에서 상당히 좋습니다. 말이 나온 김에, 여러분이 어떤 대상 조건 없이 별똥별 단축키 하나로 40미터 범위 안에 광역 피해를 줄 수 있는 직업을 얼마나 사용할 수 있는지는 제가 알 수 없는 부분입니다.





Q. 월드 오브 워크래프트 공격대 역사에서 신화 난이도 검은바위 용광로를 어느 위치에 올릴 수 있을까요?


Sonie : 제 생각에 검은바위 용광로는 잠재력이 충분한 공격대 던전입니다. 그러나 많은 전투에 버그가 남아 있습니다. 높은망치보다는 더 높은 던전이라고 생각하지만, 천둥의 왕좌에는 충분히 도달하지 못한다고 봅니다. 부서진 보스나 메커니즘을 제외한다면 경쟁자가 될 수 있겠네요!


Sparkuggz : 너무 많은 버그와 아직 정리되지 않은 전투가 전반적으로 매우 큰 인상을 남겼습니다. 제 개인적으로는 블랙핸드 전투가 티어의 마지막 보스로는 적합하지 않다고 봅니다. 장비를 확인하는 난이도는 좋았지만, 과거와 같이 특별한 경험은 얻지 못했습니다. 그러나 기관사 토가르와 같은 새로운 패턴의 전투는 좋았습니다.

전투의 다양성이라는 측면에서는 검은바위 용광로는 좋은 분리라고 봅니다. 이와 관련해서 저는 천둥의 왕좌와 오그리마 공성전이 여전히 좋다고 생각하지만, 판다리아의 안개 초기 티어인 모구산 금고, 공포의 심장, 영원한 봄의 정원보다는 더 나은 티어라고 봅니다.






Q. 블랙핸드 전투에 추가되는 패턴과 몬스터를 마르고크의 추가 단계와 비교했을 때 더 좋았나요? 아니면 별로였나요? 재미와 난이도 추가라는 측면에서요.


Aladya : 모든 것이 끝났을 때 4단계를 기다리는 시간을 정말 싫어합니다. 제 생각에 개발자들은 오픈북 시험이 되기보다 무엇인가를 좀 떨어진 곳에 숨겨두기를 좋아하는 것 같습니다.


Lexi : 전투에 추가되는 패턴과 몬스터는 확실히 흥미로웠습니다. 예를 들어 관통의 투척의 약화 효과가 영원히 지속한다는 뜻은 죽음의 표식 처리 실패=죽음이라는 공식이 성립하죠. 2단계에서는 공성전차에 다른 접두사가 붙어 이동 속도, 생명력, 파괴 시 폭발, 바닥에 있는 모든 공격대원에게 치명적인 피해를 주게 됩니다!

저는 마르고크보다 블랙핸드 전투가 더 좋았습니다. 좀 더 특별하고 도전할 수 있는 전투라고 느꼈고, 솔직히 말하자면 "매우 비밀스러운 신화 난이도만의 단계"가 없어서 좋았습니다. 보통 그런 단계는 너무 과장되고 예측하기 쉽죠.



Q. 약 350회 시도 동안 어떤 점이 세계 최초 블랙핸드 처치에 대한 자신감이 드셨나요?


Quyncy : 우리는 2단계를 어떠한 죽음 없이 넘어가기 위해 계속해서 노력했습니다. 마지막 단계는 오직 절대적으로 완벽하게 수행해야 블랙핸드를 처치할 수 있다고 이해했거든요. 또 다른 요인으로는 Paragon의 공격대 구성을 봤을 때 블랙핸드를 처치하기는 어렵다고 판단했습니다.



Q. 블랙핸드는 강도 높은 전투인가요? 아니면 아이템레벨과 기술을 확인하는 전투인가요?

Lexi : 두 가지 모두입니다. 여러분들은 2~3단계에 도전하기 위해서는 복잡한 전략이 필요합니다. 그렇지 않으면 여러분들에게는 오직 순수하고 맹렬한 혼돈만을 찾게 되겠죠. 보스는 첫 주에 거의 처치가 불가능하게 보였습니다. 여러분들은 1단계와 3단계의 소프트 광폭을 넘기기 위해 매우 높은 DPS가 필요합니다.



Q. 버그라는 측면에서 큰 문제가 없으셨나요?


Lexi : 제가 지적하고자 하는 버그는 1단계에서 죽음의 표적과 관련해서 더미 뒤에 숨더라도 가끔 맞는 경우입니다. 너무 자주 일어나지는 않지만, 그러한 일이 일어났을 때는 오직 하나 있는 전투 부활을 여기에 소모해야 하죠.

또 다른 버그로는 2단계에서 발코니에서 누군가 죽을 경우 무슨 방법을 쓰더라도 전투 부활을 할 수 없다는 것입니다. 그러니 누군가 발코니에서 죽을 경우에는 기본적으로 전투를 포기해야 하죠.



Q. 도적은 높은망치에서 모습을 드러내지 않았습니다. 그러나 블랙핸드 처치에는 중요한 역할을 했습니다. 어떤 점에서 도적의 위치가 달라진 것인가요?


Aladya : 블랙핸드의 메커니즘 중에서 도적이 필요한 부분이 있었습니다. 전투 전체로 봤을 때는 최악이라고 해도 말이죠. 그러한 메커니즘이 없었다면 도적도 없었습니다.


Lexi : Method의 도적들은 우리의 보스 처치와 관련해 흥미로운 직업/메커니즘을 수행한 역사가 있습니다. 가로쉬 기술자, 공성기술자 블랙퓨즈의 벨트, 클락시 의회의 목표 같은 부분이 좋은 예시죠. 이번에도 크게 다르지 않았습니다. 우리는 교묘함과 그림자 망토로 3단계의 거대한 분쇄의 강타로 입는 피해를 감소시키는 전략에 이용했습니다.



Q. 검은바위 용광로 기간에 가장 즐거웠던 순간은 언제인가요?


Lexi : 블랙핸드를 처치했던 날 45분간 휴식을 했습니다. 그때 Kuznam이 머리카락을 자르러 갈 수가 있었죠. 이게 농담이기를 바랐습니다.


▲ Method vs Blackhand Mythic Nerd Screams(Youtube / Method)




Q. 이번 티어에는 확실히 조화 드루이드와 일부 강력한 직업이 있습니다. 강력한 특성과 확실히 좋지 못한 특성에 대해 알려주실 수 있나요?


Sparkuggz : 저는 이번 티어를 지난 티어와 비교했을 때 근거리 직업이 고통받는다고 말할 수 있습니다. 마법사, 흑마법사, 조화 드루이드는 거의 모든 전투에서 매우 강력하며, 사냥꾼은 예상했던 것보다 더 놀랍게 괜찮습니다. 이번 티어에서 고양 주술사와 정기 주술사를 사용할 부분은 보이지 않습니다. 모든 다른 직업이 각각 틈새시장을 가지고 있습니다.(암흑 사제의 필요에 의한 폭딜 - demand burst, 전사의 마무리 일격 등)

주술사는 가능한 한 빠르게 일반 몬스터를 처치하는 지속적인 광역 공격을 사용하기 위해 데려갈 수 있는 직업입니다. 이 말은, 일반적인 공격대 길드에게는 사람들이 생각하는 만큼 직업 편중을 할 필요가 없다는 뜻입니다. 대부분의 전투가 어떠한 세팅으로도 가능하며, 일부 전투에는 특정 직업들이 확실히 필요합니다. 그러나 실제로 할 수 있는 세팅으로 도전하는 게 중요합니다.


Quyncy : 저는 대부분 사람들이 조화 드루이드에 대해 하는 말에 동의하지 않습니다. 우리는 영웅 난이도에 진입하기도 전에 이미 블랙핸드를 도전하는 직업 구성이 정했습니다. 조화 드루이드가 대부분 전투에서 괜찮고, 블랙핸드 전투에서 좋다는 사실을 알고 있었습니다. 별똥별은 확실히 높게 평가되었다고 보는데 지속해서 광역 피해를 주기는 하지만, 폭발적으로 광역 피해를 주는 것은 아니므로 대부분의 경우에 효과적이지 않습니다.(안녕하세요. 대격변의 칼날폭풍!)

우리가 블랙핸드 전투에서 4명의 조화 드루이드를 사용했다고 해서, 다른 직업이 그러한 역할을 할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 이번 공격대 티어에서 가장 문제가 되는 부분은 도적(생존성)과 전사(상당히 아픈 마무리 일격 피해)를 제외한 근거리 직업군입니다. 모든 보스가 근거리 직업에 친화적이지 않습니다. 이 점이 바로 제가 조화 드루이드로 참가한 이유입니다.


Method와 Paragon은 "충분한 길드가 블랙핸드를 처치할 때까지 동영상을 기다려주세요."라는 규칙에 대해 조심스럽게 이야기했습니다. 우리는 조만간 다른 길드가 블랙핸드를 처치하고 나면 동영상을 즐길 수 있겠지요!


인터뷰 출처 : The King Stay the King: A Post-Blackrock Foundry Interview with Method


▲이미지 출처 : Final Boss.tv