킹닷컴의 신작 '캔디크러쉬소다'가 5일(목) 국내에 정식 출시됐다. 신라호텔 에메랄드홀에서 열린 '캔디크러쉬소다' 출시 간담회에는 개발 프로듀서인 크리스토퍼 스미스를 비롯해 킹닷컴 본사 관계자들이 여럿 참석했다.

'캔디크러쉬사가'의 글로벌 히트와 더불어 킹닷컴은 지난 2014년 4월부터 킹 코리아를 설립하고 한국 시장 마케팅을 본격화했다. 오늘 간담회는 사실상 국내에서 갖는 첫 공식석상인만큼, 킹 코리아의 오세욱 지사장은 신작 소개에 앞서 킹닷컴의 연혁과 현황 소개도 함께 준비했다.

상세한 소개였지만 전작의 성과도 있는 데다, 한국 지사의 본격적인 활동을 알리는 간담회다 보니 발표 이후 많은 질문들이 쏟아졌다. 이후 이뤄진 QA시간동안 '캔디크러쉬소다'의 국내 마케팅 계획부터 킹닷컴의 국내 전략까지 모두 아우르는 기자들의 질문에 오세욱 지사장과 크리스토퍼 스미스 PD가 대답한 내용을 정리해 보았다.

▲ 오세욱 지사장(좌)과크리스토퍼 스미스 PD


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새로운 프랜차이즈 컨셉으로 '소다'라는 것을 사용한 이유는?

소다라는 컨셉 자체는 오히려 늦게 도입된 편이며 '중력'에 관한 표현은 꾸준히 생각해 왔다, 아이템이 단순히 위에서 아래로 떨어지는 것 뿐만 아니라 아래에서 위로 올라가는 컨셉도 원했고, 이를 소다가 잘 표현할거라 봤다. 나중에 보면 좌우는 물론 회오리로도 움직이게 된다.


보기엔 전작과 비슷해 보이지만 전략을 더 잘 구현할 수 있는 여러가지 기능이 추가되었더라. 전작에 비해 유저 경험은 얼마나 달라질 거라고 보는가?

'캔디크러쉬소다'는 자매게임이기에 원작과 유사한 점은 분명히 있다. 하지만 색다른 콘텐츠는 제공하고 있다. 바로 인식할 수 있는 요소도 있어 익숙하게 플레이할 수 있으면서도 새로운 모드나 난이도 등으로 색다른 플레이도 즐길 수 있다.


그럼에도 비주얼부터 게임의 기본 시스템까지, 전작과 유사한 점이 많아 유저층이 겹칠 듯 하다. 캔디크러쉬 사가를 즐기는 유저들이 신작으로 플레이 터전을 옮기거나, 기존작을 고집하는 유저들도 많을 텐데.

캔디크러쉬소다는 캔디크러쉬사가를 대체할 타이틀이 아니라 자매게임이다. 우려와는 달리 캔디크러쉬소다는 자체적으로도 많은 성공을 거두고 있다. 킹 역시 유저 분들이 두 게임을 모두 함께 즐길 수 있길 바란다.

또한 킹 내부 개발팀은 소다팀과 사가팀이 별도로 나눠져 있고, 각 게임의 발전을 위해 각자가 노력하고 있다. 캔디크러쉬사가 역시 매주 2주 업데이트를 하고 있고, 여러가지 모드를 준비하며 새로움을 계속 추구하고 있다. 또한 신규 게임 캔디크러쉬소다를 한 후 전작에 대한 호기심이나 추억으로 캔디크러쉬사가를 하는 분들도 있을 것이다. 궁극적으로는 유저분들이 두 게임을 병행할 수 있을 거라는 기대가 있다.

다른 국가에는 사가-소다 간의 포탈을 마련해 게임 내 상호 앱 다운로드 연동 기능을 제공하고 있지만, 한국은 각 타이틀마다 소셜 플랫폼이 달라서 이를 이용하지 못한다. 허나 차후 서비스의 방향에 따라 이렇게 유저분들을 연동할 수 있는 기능이 있을 수도 있다.


개발에는 어느 정도 시간이 걸렸는가?

내가 약 1년 전에 캔디크러쉬소다의 개발에 합류했는데, 그 당시만 하더라도 이미 몇몇의 국가에 소규모의 소프트런칭을 진행하고 있는 상태였다. 따라서 개발에는 최소 약 1년 이상 시간이 걸렸을 것이다.


전작에 비해 '캔디크러쉬소다'는 사전등록이벤트도 진행하고 영상 광고 등도 하며 국내 서비스를 철저히 준비한 듯하다.

한국에 특정한 것은 아니다. 일본 및 타 국가에서도 대규모 마케팅을 진행한 적이 있다. 모든 국가의 유저들에게 동일한 경험을 제공하는 것이 킹의 기조이고, 이에 한국 유저들을 만족시킬 수 있는 대규모 마케팅을 준비한 것이다.


한국 출시가 다른 국가의 출시에 비해 제법 늦은 편이다. 한국의 게임 환경이나 유저 특색 등 출시가 늦어진 특별한 이유가 있는 것인가?

킹은 모든 시장에 게임을 출시하기 전에는 최상의 경험을 제공하는 걸 목표로 삼고 있기에 완성도를 최대한 높이려 했다. 한국 버전에서는 언어적으로 조절하는 과정도 있어 생각보다 시간이 제법 걸렸다.

언어 대응에 제법 시간이 걸려 3월 5일이라는 다소 늦은 시간에 선보이게 됐다


'캔디크러쉬소다'의 한국 흥행을 위해 준비된 마케팅 형태 및 규모는?

보다 많은 유저 분들에게 우리의 게임을 널리 알릴 수 있도록 다양한 매체를 활용한 마케팅을 계획하고 있다. 다만 마케팅은 게임 출시 이후의 상황과 성적에 따라서 변할 수 있는 문제이기 때문에 당장 정확한 것을 말씀드리기는 어렵다.


킹의 각 국가에서의 성적과, 이를 봤을 때 내부적으로 한국 시장에 대한 비전은 어느 정도로 판단하는지 말해줄 수 있나?

일단 킹은 상장사로서, 각 국가에 대한 수치를 외부로 공개하지 못하기 때문에 자세한 이야기를 하긴 어렵다. 허나 다들 예상하는 대로, 국가별로 성적은 조금씩 편차가 있는 편이다. 다만 다른 국가에 비해 두드러진 성적은 아니지만, 한국 시장의 영향력은 내부적으로도 결코 적진 않다고 보고 있다.


최근 국내에서는 대규모 비용을 투입해 마케팅을 진행하는 사례가 많다. 킹은 이에 어떻게 대응할 예정인가?

그런 점도 당연히 고려해야겠지만, 이보다는 좀 더 현지에 맞춘 마케팅으로 유저분들과 좀 더 소통해야겠다 생각했다. 이에 3월 1일부터는 지하철에서, 3월 중순부터 다양한 연예인 및 유명인사가 출연하는 티비광고도 노출할 예정이다. 이 밖에도 한국 유저에 맞는 다양한 마케팅으로 사업을 진행하려 한다.


한국 유저에 맞는 마케팅, 그 전략을 구체적으로 말해달라

스윗소다라는 테마가 있지 않나. 게임광고야라고 접근하기 보다는 게임광고였구나...게임을 할 것 같지 않은 사람들도 모델로 삼으며 대중성을 가져갔다. 8명의 모델들은 각각 테마도 있다. 각 사람마다 다른 메세지가 전달되기 때문에 접근하기 쉽도록 계획하고 있다. 또한 한국 유저들은 컨텐츠 소모 속도가 빠른데다, 개발사의 적극적인 대응도 요구하길 원하는 분이 많아 이 역시도 계획 중이다.


유저들의 소모속도는 예상보다 빠르다. 전작인 캔디크러쉬사가에서도 겪었을텐데, 이를 어떻게 대응하려 하나?

일단 2주 단위의 콘텐츠 업데이트를 꾸준히 제공할 예정이다. 사실 캔디크러쉬사가도 마니아층이 상당히 많이 형성되어 있지만, 현재 제공되는 콘텐츠 속도에 비해 소모 속도가 아주 빠르지만은 않다.

또한 한국 버전은 초반부터 280레벨의 콘텐츠를 선보이며, 이는 타 국가의 런칭버전이었던 150레벨보다 헐씬 양이 많은 컨텐츠다. 여기에 앞서 말한 2주 마다 콘텐츠가 추가된다면 소모속도를 많이 따라잡을 수 있을 거라 기대하고 있다.


킹의 한국지사, 킹 코리아의 역할과 현재 직원 수는?

한국 지사는 개발은 따로 담당하지 않으며, 국내 서비스를 위해 사업 조직으로 구성되어 마케팅과 유저 커뮤니케이션 등을 진행하고 있다. 현재 해당 업무를 위해 총 4명의 직원이 킹 코리아에서 근무 중이다.

지사가 있는 만큼 한국 유저에게 가까이 다가가야 된다는 생각을 하고 있다. 직접적인 운영을 하진 않지만, 소통이 있는 마케팅을 통해 자체 사이트와 다양한 문화 이벤트를 진행할 예정이다.


콘솔게임은 미국과 일본이, 온라인게임은 한국이 강세였다면 모바일게임에서는 유럽이 글로벌 패권을 가져가고 있는 듯하다. 유럽개발사가 글로벌적으로 강세를 보일 수 있는 비결을 킹의 입장에서 답변해 달라.

일단 저희는 개방적인 환경에서 개발자를 존중하고 있다. 게임팀에 대한 신뢰가 높기 때문에 임원진의 지시도 딱히 없는 편이기도 하다. 좋은 게임을 만들 거라는 신뢰를 바탕으로 창의적이고 아름다운 게임을 만들 수 있다. 야근도 많이 없다. 개발자들이 업무에 대한 스트레스가 없이 즐겁게 일하고 있는 것도 강점이다.


캔디크러쉬사가부터 소다까지, 퍼즐 구성이 상당히 참신하다. 개발과정에서 특별히 영감을 받은 퍼즐게임이 있나?.

게임을 평생 해 온 사람들이다보니 영감이 부족하지도 않고, 특정 게임에서 영감을 얻지는 않는다. 그저 본능적으로 좋은 아이디어를 내는 것 같다. 오히려 아이디어가 넘쳐나서 문제다.


킹이 퍼즐게임 전문 개발사로 인정받을 수 있었던 비법이 있다면?

퍼즐은 단순하나 계속 변화하면 항상 새로운 법이다.킹은 게임을 만들고 끝나는 게 아니라 지속적으로 꾸준히 개발하고 있으며, 개발의 여정의 시작을 출시라고 생각한다. 이러한 생각 하에 추가적인 것을 항상 만들어 내며, 작은 것부터 거대 프로젝트까지 항상 업데이트를 위해 노력하고 있다. 이런 점들이 킹을 특별한 개발사로 만든다고 생각한다.

킹닷컴이 말하는 미션은 바이트사이즈 엔터테인먼트.
'일상에서 틈틈이 간편하게 즐길 수 있는 게임'을 모토로 하고 있다.


그래도 몇몇 지적들도 있다. 그 중 하나는 매번 퍼즐 게임과 같은 캐주얼 게임만 선보인다는 것이다.

킹은 캐주얼게임을 잘 만드는 개발사지만, 다른 장르 발굴에 대해서는 내부적으로 고민을 하고 있다. 앞으로 우리 회사의 포트폴리오에도 단순히 캐주얼게임만 포함시키지는 않을 계획이다.


분기별 매출이 상당하다고 알고 있다. 매출 규모가 상당하다고 알려져 있는데, 다만 몇 개의 타이틀에 수익이 편중되어 있다는 지적도 있다.

1분기에서는 특정게임에 대한 의존도가 높았지만, 점점 시간이 지나다 보니 다른 게임의 점유율도 높아지는 현상을 보이고 있어 당장은 크게 걱정하지는 않는다. 또한, 단순 캐주얼게임뿐만 아니라 앞으로 깊이 있는 장르의 게임을 발굴해나가며 사업 규모를 키워나갈 예정이기에 특정 게임에 매출이 집중되는 편중성은 많이 완화될 예정이다.

캐주얼 뿐만 아니라, 앞으로는 깊이 있는 다른 장르 발굴에도 힘쓸 예정


페이스북은 국내 정책상 게임 플랫폼의 역할을 수행하지 못한다. 허나 킹사의 게임은 페이스북 로그인을 통한 웹-모바일 연동인데, 이에 대한 방안이 있나?

맞다. 해당 정책으로 인해 '캔디크러쉬소다'의 웹버전은 출시하지 못하고 있다. 허나 계정연결은 우리가 조치를 할 수 있는 부분이 아니기 때문에 솔직히 말해서 기다리고 있는 상황일 뿐이다.


저작권과 관련해 국내 모 개발사와 소송을 진행 중인데, 3매칭 퍼즐을 기반으로 한 유사게임이 상당히 많은데도 굳이 이 개발사를 대상으로 한 이유는?

유사한 게임이 꽤 많을 수도 있다. 하지만 킹사는 우리의 지적재산권을 중요히 생각하는 만큼 타사의 지적재산권도 중요히 생각하기 때문에, 킹의 지적재산권에 피해를 끼치지 않는한 유사하다는 것만으로 문제삼지는 않는다.


그럼 현재 소송은 어떻게 진행되고 있으며, 추가 소송의 가능성이 있나?

소송은 킹 코리아가 아닌 본사에서 직접 진행하고 있는 부분이다. 또한, 양사의 의견이 충돌하는 상황에서 법 분야에서 비전문가인 나 자신이 자세한 상황을 설명드리긴 힘들 것 같다. 이해 부탁드린다.