오늘(31일) 서울 양재동에 마련된 자리에서 팀버게임즈에서 개발하고 스마일게이트 메가포트에서 서비스하는 MMORPG '아제라'의 미디어 간담회가 열렸다.

'아제라'는 정재목 대표의 팀버게임즈에서 새롭게 제작한 게임으로, 플레이어간의 치열한 전투와 전쟁을 표방, '클래식 RPG의 귀환' 이라는 문구를 내세운 게임이다. 국가 단위의 PVP와 결사단, 국왕, 유저의 능력을 강화하는 마갑기와 검령, 펫, 게놈 등 다양한 성장 시스템을 갖추고 있다.

이번 미디어 간담회에서 '아제라'는 지난 CBT의 성과를 점검하고, 또 며칠 안으로 다가온 정식 오픈베타 일정을 공개했다. '아제라'는 지난해 2차례의 비공개 테스트를 가졌으며, 이를 통해 국왕 선출 및 마갑기 사용 등이 선보여졌다. 이날 '아제라'의 정식 오픈일은 4월 8일로 확정됐다.

팀버게임즈 정재목 대표

스마일게이트 메가포트의 정다훈 PM의 사회로 행사는 본격적으로 시작됐다. 간단한 인삿말 이후 '아제라'의 개발을 맡은 팀버게임즈의 정재목 대표가 단상에 올라 '아제라'를 직접 소개하는 시간을 가졌다.

정재목 대표는 "지스타에서 간담회를 가진 뒤 5개월 만에 인사를 드린다. 많이 기다리셨던 만큼 저희도 아제라의 성공적인 런칭을 위해 스마일게이트 메가포트와 저희가 같이 준비를 많이 하다보니 인사가 늦어졌다. 아제라의 방향성과, 지난 5개월 동안 진행된 개발 과정에 대해 소개할 수 있어 영광이다."라 소감을 밝혔다. 이후 아제라를 소개하는 짧은 영상이 공개됐다. 영상 속에서는 각종 마갑기의 멋진 모습과 함께 마갑기와 캐릭터들이 서로 힘싸움을 벌이고, 강력한 거대 적을 물리치는 장면이 비춰졌다.



'아제라'는 쉬운 컨트롤을 지향한 클래식 RPG로, 30~40대 유저들을 주요 타겟으로 하고 있다. 3국가간의 권력 경쟁을 토대로 유저들이 직접 선출하는 국왕 선출, 현실을 반영한 내외각제 등 정치 시스템 역시 특징이다. 지난해 2차 CBT 이후 5개월 간의 추가 개발 기간 동안 몬스터의 AI를 개선하고 UI를 개선하는 등 다양한 유저 피드백을 반영했다.

그 다음 정재목 대표는 본격적인 '아제라'의 오픈 일정을 공개했다. 먼저 4월 1일 클라이언트 사전 다운로드가 이루어지며, 1일과 2일에 각각 기사단원과 일반 유저들의 캐릭터명 선점 이벤트가 열린다. 그리고 4월 8일 정식 오픈해 공식 서비스를 시작하게 된다. 마지막으로 정재목 대표는 "지난 4년간 많은 준비를 했다. 많은 분들이 쉽고 재미있게 게임을 즐기실 수 있도록 노력해왔으니, 유저분들이 게임을 재미있게 즐겨주신다면 감사하겠다."라고 발표를 마쳤다.





■ 개발자 Q&A

게임 일정 발표에 이어 간단한 질의응답 시간이 마련됐다. 질의응답에는 개발사 팀버게임즈의 정재목 대표와 김재현 개발팀장이 참여해 다양한 질문에 답변해주었다.

팀버게임즈 김재현 개발팀장(左), 정재목 대표(右)


Q. '아제라'의 그동안 게임 개발 기간 및 과정이 궁금하다. 또 동접자 등 목표 설정이 어떻게 되어있고, 모바일 시장과 연계할 생각은 없는지.

정재목 대표 : 아제라는 4년 이상 개발 기간을 가졌다. 개발자금으로는 약 100억원 이상 투입됐다. 2011년부터 개발을 꾸준히 진행해왔고, 목표 삼는 수치는 좀 복합적이긴 하지만, 우선 동접 3만명 이상 목표다. 이런 목표를 설정하기 위해 스마일게이트 메가포트와 열심히 맞춰왔기에 무리한 목표는 아니라고 생각한다. 올해 매출은 100억 정도, PC방 순위도 10위권 내는 노려봄직 하지 않나 한다.

모바일의 경우, 모바일에서 트렌드도 점점 코어한 게임을 선호하는데, 그만큼 처음 게임을 접하는 유저들에게도 접근성에서 부족하지 않을거라 생각한다.

Q. 이전에 '아제라'를 인터뷰 하면서 대한민국 아저씨들을 위한 MMORPG라는 언급을 한 바 있다. 하지만 실제로 게임을 해보면 아저씨 층 보다는 특정 게임 유저들을 노린 것이 아닌가 하는 생각이 든다.

김재현 기획팀장 : 아저씨라고 언급한 것은 상징적이라고 보면 되지 않을까 한다. 게임이 보다 쉽고 편하다는 점을 어필하기 위해 가장 적절한 것을 찾다보니 그런 표현을 쓰게 된 것 같다. 일반적으로 알고 있는 MMORPG는 진입장벽이 높고 접근성이 낮은데, 그에 반대되는 쉽게 시작할 수 있다는 점에서 어필하려고 했다.

정재목 대표 : 딱히 개발 단계에서 '아저씨' 층을 유일한 타겟으로 하진 않았다. 단지 대부분의 유저를 포괄하는 아우르는 게임을 만들자가 목표였고, 그 안에 많은 유저 분들이 포함되어 있는 것이라 생각한다.


Q. 요즘 시장에서 MMORPG 흥행이 저조한 편인데, 근래에 런칭한 작품도 다음게임의 '검은사막' 뿐이다. 이러한 침체된 시장을 살리기 위한 아제라만의 특화된 전략이 있다면.

정재목 대표 : 시장의 저조함은 알고 있다. 저희는 '처음 게임을 접하더라도 쉽게 즐길 수 있도록 게임 안에서 잘 가이드를 해주자' 라는 목표가 있다. 또 한편으로는 현재 PC 시장, MMORPG 게임에 대한 갈증이 큰 유저들이 많다. 굉장히 유저들도 할 게임이 없어서 기다리고 있다는 반응이 보인다. 그만큼 그 니즈를 맞추면 성공하지 않을까 한다.


Q. PC방 서비스는 어떤 것이 준비되어 있는가?

정재목 대표 : 서비스를 준비하면서 PC방 유저를 위해 추가 아이템 지급이나 경험치 상승 등 준비되어 있다. 탈것 등 특별한 아이템도 있고 다양한 PC방 혜택이 이뤄질 것이다.


Q. 국가 시스템과 마갑기가 매력적이긴 하지만 밸런스에서 문제가 생기진 않을까. 오픈 후 밸런스 문제가 있을 법 한데.

김재현 개발팀장 : CBT 당시 공성전이 진행되었는데, 연속적으로 공성전에서 승리하지 못하는 나라를 위해 결사대 등 추가 혜택 부여되었었다. 마갑기의 경우 상대적으로 캐릭터의 비중이 죽지 않까 고민했었는데 CBT 때 반응이 좋았다. 마갑기와 캐릭터 모두 살아있다는 평이었다. 단, 국왕 마갑기의 경우 너무 뛰어난 능력치를 지니고 있었는데, 유저의 의견을 듣고 수정될 부분이다.


Q. CBT 때는 탈것과 마갑기 정도가 기억난다. 이 둘을 내세운 이유와, 마갑기 위주로 국가전이 돌아가는 것을 어떻게 생각하는가?

정재목 대표 : 우선 마갑기를 선택한 이유는, 팀버게임즈 MMORPG의 아이덴티티를 살려보자는 생각에 타 게임들과 경쟁력을 높이기 위해서다. 유저들이 게임안에서 강해지기를 바라는데, 비주얼적으로도 강해졌을 때 만족감을 주기 위해 다양한 마갑기를 개발했다.

김재현 개발팀장 : 밸런스를 많이 고민했다. 그만큼 일반 캐릭터들도 충분히 강해진다면 마갑기를 파괴하는 것이 가능하므로 이번 오픈에서는 유저들이 좀 더 편하게 플레이할 수 있을 것 같다. 또 캐릭터가 강해지는 만큼 마갑기 탑승 시 캐릭터의 능력에 영향을 받기 때문에 캐릭터의 비중이 줄어드는 것도 크지 않을 것으로 본다.

[▲좌측부터 팀버게임즈 김재현 개발팀장, 정재목 대표, 스마일게이트 메가포트 김현익 본부장]