▲ 크루세이더 퀘스트 간담회장


4월 19일 일요일 NHN 엔터테인먼트는 NHN 플레이 뮤지엄에서 유저들의 의견을 듣기위한 이벤트인 '크루세이더퀘스트 유저간담회'를 진행했다.

이날 간담회는 약 70명의 크루세이더퀘스트 유저들을 초청해 진행되었으며, NHN엔터테인먼트 사업 정중재PM, 로드컴플릿 배정현 대표, 최선웅 밸런스 기획자, 백선욱 콘텐츠 기획자가 참석했다. 이날 간담회에는 향후 업데이트 될 소식과, 초청한 유저들과의 Q&A, 그리고 '개발자를 이겨라'라는 친선전 이벤트로 구성되었다.

아래는 금일 진행된 크루세이더퀘스트 간담회에 대한 주요 내용이다.

▲ 프레젠테이션을 진행한 로드컴플릿 배정현 대표


◆ 크루세이더 퀘스트가 탄생하게 된 비화 -로드컴플릿 배정현 대표

2년전 처음 프로토타입을 만들었을 때, 내부에서도 반응이 좋았다. 이를 기반으로해서 첫 게임을 제작했다. 7개월 간 게임을 만들었고 크루세이더퀘스트의 모태라고 할 수 있는 게임을 출시하게 되었다. 바로 '렛츠고 용사단'이라는 게임이다.

이후 러닝을 중심으로 게임을 개발을 계속 하고 있는 와중에 유사한 게임을 마켓에서 만났고, 새로운 비전을 세웠다. 스토리를 강조해서 유저들에게 재미를 주자라는 가치. 그러다보니 여신이 새로이 추가되었고, 용사의 획득 방법에 대해서도 고민하게 되었다.

그래서 추가된 게 바로 타락한 용사라는 시스템이다. 타락한 용사를 정화를 하면 아군으로 만들수 있고, 이를 통해 용사는 무조건 뽑기로 얻어야한다는 생각을 바꾸고 싶었다.



▲ 크루세이더퀘스트의 모태, '렛츠고 용사단'



◆ 올해 진행할 콘텐츠의 키워드는 '영혼석 연대기'


▲ 차후 업데이트 진행 방향


배정현 대표는 올해 업데이트의 계획으로, '실루니스'를 중심으로 하는 영혼석 연대기를 진행한다고 밝혔다. 이 부분에 대한 선행 업데이트로 '초월 무기'와 '에피소드 5'업데이트를 마쳤으며, 초월무기의 업데이트가 늦어진 이유는, "욕심이 많아서" 였다고 전했다.

새로운 재미를 유저들에게 주기 위해서는 많은 요소가 필요했다고 설명한 배정현 대표는 다양한 조합을 통해 용사 하나하나가 쓰임새 있는 형태를 원하고 있었다. 이를 통해 유저들에게 지루한 게임이 아닌 재미있는 게임을 보여주고 싶었다고.

▲ 초월무기 진행 방향


그는 현재 초월무기에 대한 부정적인 의견도 잘 알고 있으며, 차후 커뮤니티의 의견을 모아 즐거운 수집과 성장이라는 목표를 달성하겠다고 강조했다.

또한, 크루세이더퀘스트의 가장 강력한 용사로 평을 받는 '바이퍼'와 스파이로의 이야기 -에피소드 6 네스 제국의 야망-과 신규 스토리 던전을 통해 전설 용사가 추가될 예정이라고 전했다.

그리고 용사 콜렉션을 통해 특정한 용사를 모아 파티를 구성할 경우 만담이 등장하거나, 용사간의 컷 신을 추가해 유저들에게 새로운 재미를 더하겠다고 밝혔다.


▲ 이번에 공개된 대난투 시스템 아직은 프로토 타입이다.


마지막으로 '대난투'가 추가된다. 대난투는 현재 존재하는 친선전의 강화 버전으로 한 파티가 아니라, 세 종류의 파티가 차례대로 싸우는 시스템이다. 게임 내부에는 특수한 크리스탈 타워가 존재하고, 이 타워를 무너뜨릴 경우 유저는 승리하게 된다.

배정현 대표의 프레젠테이션이 끝난 뒤, 유저들의 이야기를 듣는 Q&A가 진행되었다. 이번 Q&A에는 로드컴플릿 배정현 대표, 밸런스 최선웅 기획자, 시나리오 백선욱 기획자 세 명이 참석했다. 다음은 Q&A 전문이다.

▲ 좌측부터 최선웅 밸런스 기획, 로드컴플릿 배정현 대표, 백선욱 콘텐츠 기획


Q. 스네이쿠라는 용사의 이름이 바이퍼로 바뀐 이유는?

처음에는 좋아하는 게임의 이름을 패러디하고 싶었다. 그러나 패러디와 표절이라는 두 영역의 경계선에서 스네이쿠라는 이름이 패러디 보다는 표절이라는 영역에 조금 더 가깝다고 생각됐다. 그래서 용사의 오리지널리티를 더욱 살릴 수 있는 이름, 바이퍼로 변경했다.

Q. 용사가 어느 정도 더 추가될 예정인가?

항상 용사 아이디어가 생각나면, 메모지에 적어둔다. 지금 그 메모지에 10~20여 종의 용사가 준비되어있으니, 많은 기대 부탁한다.

Q. 명예를 사용한 콘텐츠는 기획하고 있는지?

현재 명예의 경우에는 최상위의 유저들과 명예를 가지지 못한 유저들 간의 차이가 존재한다. 그 격차가 매우 크기 때문에 명예를 지속해서 소비할 수 있는 콘텐츠는 고민하고 있지만, 성장해가는 사람들이 올라서기까지는 시간이 걸린다고 판단하고 있다. 그래서 시기적인 부분을 조금 더 크게 고려 중이다.

Q. 근접용사들의 밸런스를 조정할 계획에 있나?

지금 근접보다는 원거리 용사가 강하다는 건 사실이며 이 부분은 내부에서 조율 중에 있다. 그래서 이번 업데이트에서 근접 용사들의 일부 스킬이 체인과 상관없이 앞으로 순간적으로 가속하면서 사용하는 형태를 도입했다. 이것으로 부족하다면 추가적인 조치를 할 예정이다.

원거리 용사들이 사용하는 블록 스킬의 탄환들이 맵 끝까지 발사되는 부분이 있는데, 이런 부분은 밸런스를 무너뜨릴 수 있다고 판단하고 있다. 그래서 이 부분도 고려할 예정이다.

Q. 밸런스 패치의 기준은 무엇인가?

밸런스 패치의 기준은, 기본적으로 포지션의 역할을 중심으로 두고 있다. 다시 말하자면, 같은 클래스에서 동일한 포지션의 용사가 있으면 곤란하다는 것이다. 콘셉트가 동일하다면, 그 부분은 수정을 통해 용사의 고유 특성을 부각시킨다. 예로, 이번에 패치된 귀향과 드레이크를 들 수 있다.

Q. 설원에서 왜 벨라랑 아누트만 나오나?

에피소드 1~4의 시나리오를 쓰면서 느낀 건, 한 에피소드에 많은 인물이 나오면 캐릭터의 감정이나 이야기를 풀어내기가 어렵다는 점이었다. 그래서 에피소드 5에서는 일부 인물만 등장시켜, 매력을 더욱 강조하고 싶었다. 에피소드 5에서는 벨라와 아누트만 나왔지만, 다음 이야기에서는 다른 인물들이 조명을 받을 수 있도록 진행하려고 한다.

Q. 월드 보스나 친선에서 매치를 하게 되면 격차가 큰 용사단과 마주치는 경우가 있다. 매칭 로직을 수정하려는 계획이 있는지?

친선에서 매칭은 완전 무작위로 진행된다. 추가로 이번에 공개된 대난투의 경우에는 새로운 경제시스템이 엮일 가능성이 있다. 서로 간의 수준을 맞추는 시스템은 필수라고 생각한다. 월드 보스의 경우에도 수준에 따라 비슷한 유저가 만날 수 있도록 노력해보겠다.

Q. 길드나 클랜 같은 콘텐츠를 만들 계획은 있나?

추가할 예정은 있지만, 시기는 아직 정해지지 않았다. 추가할 경우 길드 중심의 콘텐츠로 유저들이 집중되는 단점이 생길 수도 있기 때문이다.

Q. 다른 RPG의 게임에서는 스킬을 한번 누르면 스킬이 나가는 형식인데, 크루세이더퀘스트의 경우에는 블록을 모아 사용하는 체인시스템을 차용한 이유가 궁금하다.

블록 시스템을 만든 이유는 간단하다. 처음 게임을 개발할 때 액션에 중심을 두었다. 액션이라는 요소에 집중하다 보니, 많은 유저층을 수용하기 어렵다는 사실을 깨달았다. 그래서 좀 더 쉬우면서도 독특한 랜덤 요소를 추가했다. 이 요소가 바로 블록 스킬이다.

Q. 시나리오 5 이후로는 초월무기를 획득하지 않으면 클리어하기 힘든가?

에피소드 5가 생각보다 많이 이용하지 않는 불모지가 되었다는 사실을 잘 알고 있다. 사실 초월 무기가 나오지 않은 상황에서 일정에 쫓겨 업데이트한 결과, 밸런싱의 부분에서 문제가 생겼다.

그래서 에피소드 5의 난이도를 지난 업데이트를 통해 수정했다. 이 부분은 차후 지켜보고 이용률이 낮다면 추가적인 논의를 할 계획도 있다. 하드모드의 경우에는 초월무기를 소유해야 클리어할 수 있도록 밸런스를 맞춘 게 사실이다. 그러나 에피소드5를 클리어를 해야 하는 당위성을 부여하지 못했다고 판단했을 때는, 난이도를 조율할 계획도 있다.


◆ 크루세이더퀘스트 간담회 풍경





▲ 세라와 실루니스도 찾아와 간담회를 빛내주었다.




▲ 무엇이든 물어보세요!


▲ 간담회를 진행하는 정중재 PM


▲ 간담회에 참석한 용사단장님들의 모습




▲ 개노답 삼형제다!









▲ '개발자를 이겨라!'


▲ 이걸 다 먹은 저는 승급할 수 있을 것 같습니다.