날짜 :
2015-04-22 18:55
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[인터뷰] "경험치 시스템이 꿀잼의 비결!" 기기묘묘 BJ가 말하는 파이러츠는?

이상원(Davi@inven.co.kr)
온라인 게임의 가장 큰 매력은 무엇일까요? 누군가 제게 그렇게 묻는다면, 저는 '다른 사람과 함께할 때 얻을 수 있는 즐거움'이라고 말하고 싶습니다. 서로 얼굴을 마주하진 못하더라도, 온라인 게임을 통해 가상의 공간에서 여러 사람과 함께할 수 있는 것은 분명히 매력적인 일이라고 생각합니다.

온라인 게임에서의 관계를 더욱 발전시키고 싶은 유저들은 음성 채팅 프로그램을 사용하거나 여러 사람이 모여 있는 길드에 소속되기도 하는데요, 인터넷 방송을 진행하는 BJ가 되는 것도 게임을 즐기는 또 다른 방법입니다.

특히 파이러츠 개인 방송을 진행하는 '기기묘묘' BJ는 파이러츠에 대한 애정이 남다르기로 알려져 있습니다. 이벤트 시즌의 막바지를 향해 달려가고 있는 상황에서 그가 말하는 파이러츠는 어떤 모습일까요?





■ "저격 환영합니다!" 기기묘묘가 방송하다 빵 터진 이유는?

만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개 부탁합니다.

안녕하세요. 시즌 제로부터 아프리카에서 꾸준히 방송해 온 파이러츠 BJ 기기묘묘입니다.

방송 자체는 파이러츠가 처음인데, 시즌 제로 당시 광고를 보고 관심이 많이 갔습니다. 실제로 검색해보니 색다른 스타일 때문에 기대하는 유저들도 많았고요.

게임이 재미있어 보이기도 했지만, 신작 게임은 놓치지 않고 플레이하는 편이라 나오자마자 열심히 했습니다. 특히 재미있는 방송을 만들고 싶어서 시청자들이 요청하는 캐릭터 위주로 플레이했는데, 확인해 보니 우르킨을 가장 많이 했더군요.

▲ 가장 많이 한 캐릭터는 우르킨!



파이러츠의 어떤 점에 매력을 느끼셨나요?

AOS와 FPS를 합쳐놓은 듯한 느낌이라고 할까요? 다른 AOS 게임보다 쉽게 즐길 수 있고, 조작 방식이 FPS와 거의 비슷한 게 독특한 점이라고 생각해요.

예전에 서든어택을 꽤 오래 즐겼고, 비교적 최근(?)에는 에이지 오브 스톰이라는 게임도 했었습니다. FPS는 좋아했지만 AOS는 그리 깊게 하지 못했는데, 그래도 파이러츠에 큰 어려움 없이 적응할 수 있었던 것 같아요.

검은사막도 조금 했는데 지금은 파이러츠만 즐기고 있어요. 개인적으로 온라인 게임은 취향을 타지 않고 두루두루 즐기는 편인데, 파이러츠를 접하게 된 이후에는 좀 더 캐주얼한 게임 쪽으로 관심이 쏠리는 것 같네요.



파이러츠 방송을 굉장히 열심히 하고 계시는데요, 어떠한 계기로 방송을 시작하셨는지 궁금합니다.

이전부터 방송하고 싶다는 생각을 하고 있었는데 기존의 유명 게임들은 이미 BJ가 포화상태여서 새롭게 치고 들어가기가 어려웠죠. 이왕 시작하려면 신작 게임으로 방송을 하는 것이 좋아 보이더군요. 블루 오션을 노리는 거죠.

디아블로나 서든어택 같은 외국 신작 게임을 영문 클라이언트로 방송해본 적이 있는데, 시청자 수가 많으면 5명 정도밖에 되지 않았던 기억이 납니다.

그러던 중에 파이러츠를 해 보니까 이게 방송이랑 잘 맞겠다고 생각이 들더라고요. 그래서 시즌 제로 5일 차부터 방송을 시작했어요. 앞으로도 꾸준히 방송할 예정입니다. 제 방송 많이 사랑해주세요!




방송하면서 재미있었던 일화를 하나만 소개해주실 수 있나요?

시청자가 저를 저격한 사건이 생각나네요. 한 번은 전차의 개틀링 기관총으로 상대편 요새를 부수고 있었어요. 나름 긴박한 상황이었죠. 이겼다, 이건 이겼다! 라고 외치면서 신 나게 요새를 부수고 있는데, 갑자기 우리 편 마리가 전차 운전석에 앉더군요. 왜지? 라고 생각하고 있는데 갑자기 전차를 용암으로 냅다 꽂아버렸습니다.

황당했죠. 무슨 일이 벌어진 것인지 상황을 파악하던 중에 그분이 하는 말. "기기묘묘님 방송 잘 시청하고 있습니다." 시청자들이나 저나 트롤링을 당하는 상황에서도 완전히 박장대소했습니다.

그 외에도 리그전에서 내가 선택하려는 캐릭터를 상대편이 정확하게 밴 하거나 아군이 선픽으로 낚아채가는 일이 많아요. 그런 일이 벌어질 때마다 웃어넘기는 편입니다. 사실, 저를 게임에서 지게 하려고 작정하는 분들에게 영향을 받을 만큼 제 방송의 시청자 수가 많은 것은 아니라서요. 저격에는 크게 연연하지 않는 편이에요.




■ 가장 많이 한 캐릭터는 우르킨! 상대하기 어려운 직업과 좋아하는 전장은?

어떤 캐릭터를 가장 좋아하시나요?

주력 캐릭터라고 부를 것 까진 없지만, 가장 많이 플레이 한 우르킨이 생각나네요. 그리고 부두의 멋스러움이 물씬 풍기는 나후이도 좋아합니다. 그러고 보니 둘 다 헐벗은 남자 캐릭터군요.

우르킨은 근거리 공격을 포기하고 세 가지 스킬과 마나에 스킬 포인트를 투자하는 스킬 난사형으로 키우는 방법이 있고, 실제로 그렇게 플레이하는 분이 많은 것으로 알고 있어요. 하지만 저는 근거리 공격도 중요하다고 생각합니다. 전면전에서는 상대편 유저를 상대하는 것만큼 토템을 부수는 것도 중요하기 때문이죠.

우르킨의 플레이 방법은 크게 두 가지인데, 먼저 킬 각이 나오면 보조 무기로 발을 묶은 후 1번 스킬 '성게 가시'를 쓰고 바로 2번 스킬 '갈고리 공격'으로 피해를 주는 방법과 1번 스킬을 쓰고 3번 스킬 '강철의 소용돌이'로 광역 피해를 주는 방법이 있어요. 상대방이 유령 주문을 사용하지 않으면 거의 확정 킬을 낼 수 있죠. 물론 중간에 평타는 당연히 섞어줘야 합니다.

아뮬렛은 대부분 캐릭터가 비슷하게 맞추고 있어요. 1번은 캐릭터마다 자주 쓰는 무기의 공격력을 올리는 것 중 하나를 장착하고, 2번은 원거리 방어력을 사용합니다. 3번은 최대 마나량 증가, 4번은 자주 사용하는 스킬의 쿨타임을 감소하는 아뮬렛을 사용합니다.

모든 캐릭터의 아뮬렛을 전부 갖추기는 힘들어서, 최대한 범용적으로 사용할 수 있는 아뮬렛을 자주 사용하는 편이에요. 방송을 하다 보면 다양한 캐릭터를 플레이해달라고 요청하는 분들이 많기 때문이죠. 굳이 방송용이 아니더라도, 여러 캐릭터를 다양하게 즐긴다면 제가 사용하는 아뮬렛 세팅을 추천해 드립니다.

사실 캐릭터를 계속 바꿔가면서 플레이하면 아뮬렛 교체가 매우 번거로운데, 그런 면에선 리그 오브 레전드의 룬 시스템이 편하다고 생각해요.

▲ 아뮬렛을 조금 더 간편하게 교체할 수 있었으면···.



초보자가 손쉽게 익힐 수 있는 캐릭터는 누가 있을까요?

방송에서도 자주 듣는 질문인데요, 저는 항상 강철의 해적패트리스를 추천해 드리곤 합니다. 준수한 공격력과 즉시 사용 가능한 생존기, 높은 체력을 모두 가진 몇 안 되는 팔방미인형 캐릭터이기 때문이죠.

도트형 회복 스킬을 보유한 이나 광역 힐이 가능한 카비누스도 좋은데, 위의 두 캐릭터에 비교하면 한 단계 더 어렵다고 생각해요.

마리도 초보자가 플레이하기에 좋습니다. 체력이 너프되기 전에는 거의 불로불사의 생존력을 자랑하는 캐릭터였는데, 지금은 딱 적당하게 너프됬다고 생각해요.

무엇보다 아군을 회복하는 능력과 3번 스킬 '부두술사의 저주'의 광역 군중 제어 능력이 매우 뛰어나서 누가 잡아도 1인분의 몫을 하기 쉬운 캐릭터인 것 같습니다. 모리스와 함께 매우 높은 어시스트를 달성할 수 있는 캐릭터이기도 하죠.

▲ 기기묘묘의 초보자 추천 캐릭터. 왼쪽부터 강철의 해적, 마리, 패트리스



현재 밸런스에서 가장 강력한 캐릭터, 혹은 가장 상대하기 어려운 직업이 있다면?

현재 시점으로 보면 나후이겠네요. 프리 시즌 후반에 있었던 밸런스 패치에서 이동 속도와 공격 속도, 공격력이 모두 폭풍 상향을 받은 캐릭터입니다.

매우 긴 사정거리가 장점이고, 접근한 적을 떨쳐내기도 쉬운 것이 나후이의 장점으로, 거리 계산을 잘하는 나후이는 정말 상대하기 어려워요.

특히, 나후이가 1번 스킬 '태양의 축복'에 모든 스킬 포인트를 투자하면 최대 5초 동안 상대를 실명시킬 수 있는데, 쿨타임은 고작 18초입니다. 실명을 맞고 다시 나후이에게 다가갈 때쯤이면 쿨타임이 다시 돌아와 있는 경우가 대부분이라서 나후이의 마나만 충분하다면 무한 실명을 맞을 수도 있죠. 그런데 이름이 '태양의 축복'이에요. 태양신은 축복의 개념이 우리하곤 조금 다른가 보죠?

실명의 범위도 매우 넓어요. 거의 마리의 '부두술사의 저주'와 동급이더군요. 엄청나죠. 18초마다 광역 실명을 사용할 수 있으니···. 나후이의 공격이 간지러운 것도 아니고, 뼛속까지 아픈 공격에 맞으면 도트 피해까지 추가로 받아서 상대하기 여간 부담스러운 것이 아닙니다. 현재 포킹 능력이 가장 뛰어난 캐릭터라고 생각해요.




파이러츠의 캐릭터 밸런스 조절 방식은 마음에 드시나요?

밸런스 업데이트가 있을 때마다 방송을 통해 시청자들이랑 업데이트 내용을 살펴봅니다. 사실, 캐릭터 밸런스는 잘 맞춰지고 있다고 생각해요. 나후이의 버프가 조금 뜬금없기는 하지만, 다른 부분은 9할 정도 만족하고 있습니다. 시청자들의 의견도 비슷했고요.

예전에 지나치게 강력했던 OP 캐릭터를 고르자면 네빌이나 패트리스, 셰이드, 강철의 해적 등이 있는데 모두 너프가 되고 '적당히 강력한 캐릭터' 선에서 머물고 있죠. 밸런스 패치로 캐릭터를 완전히 못 쓰게 만들지도 않고, 딱 적당하게 조절하고 있다고 봅니다.



공식 홈페이지에서 신규 캐릭터의 이름을 정하는 이벤트가 진행 중입니다. 앞으로 어떤 콘셉트의 캐릭터가 나오길 바라시나요?

이번에 추가될 선녀 캐릭터는 게임의 분위기와 조금 동떨어지긴 했지만, 기존 캐릭터들의 콘셉트는 굉장히 짜임새 있게 연결되어 있다고 생각해요.

개인적으로는 인간형이 아닌 캐릭터가 추가되면 어떨까 하고 생각해봅니다. 운전도 하고 대포도 쏴야 하고 로프도 타고 다녀야 하니 뭔가를 잡을 수 있는 팔 같은 건 있어야겠죠?

조금 구체적으로 들어가면 저주 때문에 좀비가 된 캐릭터나 늑대인간 같은 것도 어울릴 것 같네요. 해적과 판타지가 결합된 세계관이니만큼 가능성은 무궁무진한 것 같아요.


▲ 이름 선정 이벤트를 진행 중인 신규 캐릭터!



개인적으로 선호하는 전장은 어디인가요?

전면전. 즉, 해골의 사원이죠. 이건 다른 분들께 물어봐도 거의 비슷한 대답이 나올 것 같아요. 그리고 뷰나뮤르테 만의 분위기도 매우 좋아합니다. 마치 관광지를 돌아다니는 느낌이랄까요?



유저들이 전면전을 좋아하는 이유는 무엇일까요?

단합력의 차이인 것 같습니다. 점령전은 개개인의 싸움이 중요하지만, 전면전은 팀워크가 승패를 좌우하게 되니까요. 게임 진행이 조금 더 체계적인 느낌이 듭니다.

전면전은 게임을 캐리 하기가 더욱 쉬운 것도 인기가 있는 이유라고 생각해요. 한타 싸움에서 밀려도 토템 백도어만 잘하면 충분히 이길 수 있죠. 다르게 말하면 점령전은 개인 캐리가 매우 어렵고, 가능하다고 해도 티가 잘 안 납니다. 내가 점령 다 했다! 라고 해도 팀원들은 알기 어렵죠.




상대적으로 인기를 덜 받고 있는 점령전이 흥행하기 위해선 어떻게 수정되는 것이 좋을까요?

점령전은 양 팀의 밸런스가 맞는 전장이 뷰나뮤르테 만 한 곳밖에 없는 것 같아요. 일단 시작 지점의 밸런스를 맞추는 게 가장 시급하다고 봅니다.

그리고 역전의 요소가 없는 것도 문제예요. 한 지역을 점령하나 세 지역을 모두 점령하나 점령 포인트는 지역당 1씩 동일하게 올라가죠. 그래서 200 vs 250 정도의 점수가 되면 역전이 매우 어렵습니다.

차라리 1지역을 점령하면 1점, 2지역을 점령하면 3점, 3지역을 모두 점령하면 5점이 오르는 식으로 되면 게임 진행 속도도 빨라지고, 점령에 더 많은 신경을 써야 해서 게임이 재미있어지지 않을까 생각해요. 아니면 혼자서는 점령할 수 없고, 팀원이 함께해야만 점령할 수 있는 방식은 어떨까요?

점령전은 토템 같은 오브젝트가 없어서 전투 이외의 부분에서 경험치를 얻기가 어려운 것도 단점이라고 생각해요. 그래서 20레벨에 도달하기 전에 게임이 끝나는 게 대부분이죠.

예전에 시청자와 이야기했던 것이 있는데, 점령 존에 들어가서 가만히 있으면 점령되는 것이 아니라, 점령 존에 있는 석상을 파괴해야만 점령할 수 있게 되면 석상 파괴 경험치도 챙길 수 있어서 캐릭터가 더욱 빠르게 성장할 수 있죠. 이런 식의 전투 이외의 부분에서 얻을 수 있는 경험치 획득 시스템이 필요하다고 생각합니다.





■ 시즌 제로의 경험치 시스템이 핵심. 그가 원하는 파이러츠의 모습은?

시즌 제로와 프리 시즌, 이벤트 시즌을 어떻게 평가하시나요?

시즌 제로는 FPS와 비슷하다고 느꼈어요. 한 번의 기회를 이용해서 상대방을 잡아내고, 한순간의 실수로 역전당하는 느낌 때문이죠. 그게 게임 내내 극도의 긴장감을 살릴 수 있었던 이유라고 생각합니다. 시즌 제로에 대해 간단하게 평가하면 엄청나게 빠르고 쉬운 순간순간의 심리전 싸움이라고 할까요?

프리 시즌은 모든 캐릭터가 체감상 두 배 이상의 생존력을 갖춰서 결과를 착실하게 쌓아간다는 느낌이었어요. 한순간의 판단으로 죽고 죽이는 일이 많이 줄어들어서 제로 시즌보다 게임이 느슨해졌다는 의견이 많았죠.

그리고 캐릭터가 지나치게 평준화된 감이 있더군요. 특히 '진'은 엄청난 사정거리가 개성인 캐릭터였는데 프리 시즌으로 오면서 이러한 장점이 온데간데없이 사라졌더라고요. 그냥 테러용 캐릭터가 되어버린 것 같습니다.

마지막으로 이벤트 시즌은 시즌 제로의 느낌을 살리기 위해 기존의 업데이트는 유지하면서 체력만 대폭 낮춘 버전인 것 같아요. 합리적인 시도라고 봅니다. 이벤트 시즌 이후로 사용자 정의 게임에서 전면전을 해봤는데, 확실히 시즌 제로처럼 쉽게 잡고 쉽게 죽고, 빠르게 부활해서 더욱 박진감 넘치는 게임이 되더군요.

개인적으로 캐릭터 밸런스를 제외한 채 게임 시스템만으로 시즌별 점수를 매긴다면, 시즌 제로는 90점, 프리 시즌은 60점, 이벤트 시즌은 80점을 주고 싶어요. 경험치 획득 시스템을 제외하면 시즌 제로와 이벤트 시즌의 느낌이 상당히 비슷한 면이 있죠. 이벤트 시즌은 시즌 제로에서 파밍 요소가 사라진 버전이라고 생각합니다.




경험치 획득 시스템에 대해 할 말이 많을 것 같습니다. 자동 성장 시스템을 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

인터뷰를 통해 가장 말씀드리고 싶었던 게 바로 시즌 제로의 경험치 획득 방식입니다. 시즌 제로가 오픈하기 전에 나왔던 티저 영상에서는 '적을 공격하기만 해도 경험치를 얻을 수 있으므로 초반부터 난전이 펼쳐지게 됩니다.'라는 내용이 있었죠.

저는 그러한 경험치 시스템이 시즌 제로에서 재미를 느낄 수 있었던 핵심적인 부분이라고 생각해요. 캐릭터를 성장시키기 위해서 끝없이 싸워야 했던 것이죠.

다른 건 몰라도, 경험치 시스템은 확실하게 시즌 제로 때로 롤백이 돼야 한다고 생각합니다. 지금은 전투에 열심히 참여하지 않아도 레벨이 비슷해서 게임을 열심히 즐기기 위한 원동력이 부족한 것 같습니다.

반면 지나치게 레벨이 벌어지면 초보 유저들이 어려움을 겪을 수 있으니, 자동 경험치를 완전히 삭제하는 것보다는 전체 성장률의 20% 정도로 조정하는 것이 좋을 것 같아요.




가장 마음에 들었던 운영과 아쉬운 점을 하나씩 정한다면 어떤 것이 있을까요?

가장 마음에 들었던 점은 느리긴 하지만 피드백이 제대로 들어가고 있다는 것이고, 가장 아쉬운 점은 너무 쉽게 피드백을 수용하는 점이에요. 캐릭터 밸런스가 단순하게 이루어지는 것 같습니다.

마리의 체력이 높네? 그러면 30% 너프, 갈루스의 보조 무기 스턴 효과는 1.5초에서 0.5초, 다시 1초로 변경, 이런 것들 말이죠. 캐릭터에 대한 정확한 연구가 진행되면 조금 더 세밀한 밸런스 조정이 가능할 것 같습니다.

피드백을 잘 받아주는 건 게임의 흥행에 매우 중요한 요소지만, 그렇다고 너무 유저에게 휘둘려서도 안 됩니다. 유저들은 보통 자신이 플레이한 경험에만 의존해서 말을 하므로, 주관적인 부분이 크다는 것을 알아주셨으면 해요.

나후이가 상향될 때에도 제가 알고 있던 나후이 고수는 두 명 정도밖에 없었어요. 그런데 정작 나후이를 많이 하지 않은 분들이 나후이가 안 좋다, 상향해달라고 하니까 상향을 받은 느낌입니다.

결국, 나후이가 상향되고 나서 리그전 필수 밴 캐릭터가 되니까 기존에 나후이를 잘하던 분들마저 플레이하지 못하는 아이러니한 상황이 발생하고 말았죠.

그리고 개인적으로 꼭 추가되었으면 하는 점이 있는데, 게임의 커뮤니티가 조금 더 강화되었으면 좋겠습니다. 로비에서 가능한 일반 채팅 같은 시스템이 추가될 필요가 있어 보여요. 지금은 친구가 아니면 채팅을 하지 못하는데, 친구 목록이 가득 차면 요청도 못 하고 대화를 전혀 할 수가 없죠.

▲ 로비에 채팅 시스템이 추가되었으면 좋겠다.



이벤트 시즌이 얼마 남지 않았습니다. 앞으로의 파이러츠는 어떤 모습이 되었으면 좋겠나요?

파이러츠는 e스포츠화를 염두에 두고 출범한 게임이라고 생각합니다. 하지만 무리하게 e스포츠로서 자리를 잡으려고 하는 것보다는 대중적으로 쉽고 재미있는 게임이 되는 것이 먼저라고 생각해요. 일단 게임이 재미가 있어야 사람들이 많이 할 것이고, 그러면 더 수월하게 e스포츠화를 진행할 수 있겠죠.

게이머로서는 캐릭터 밸런스보다 재미를 추구하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 밸런스를 완벽하게 맞추려는 것보다는, 더 재미있는 게임이 되는 방향으로 업데이트가 이루어졌으면 좋겠어요. 어려운 일이라는 건 알고 있지만, 꼭 노력해 주셨으면 합니다.



마지막으로 파이러츠 인벤 유저분들께 한 말씀 부탁합니다.

파이러츠 인벤 여러분. 파이러츠는 사랑입니다. 지금 게임이 질린다고 생각하는 분들도 계시겠지만, 조금만 기다리면 엄청난 대작으로 다시 돌아올 거에요. 아직은 테스트에 불과하니 앞으로도 파이러츠 잊지 말고 많은 사랑 부탁해요!

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