4월 25일, 슬슬 여름이 다가오는 듯 햇빛이 내리 쬐던 판교에서 다음게임의 '검은사막 유저 간담회' 가 진행되었다.검은사막 서비스 이래 최초로 진행된 이번 유저 간담회에선 20여 명의 유저들이 참석해, 펄어비스 김대일 대표 및 개발진과 함께 검은사막의 과거와 현재 그리고 미래를 논하는 시간을 가졌다.

행사 전에 앞서 펄어비스 김대일 대표가 환영 인사를 위해 등장했다. 행사 참석자의 박수와 환호를 받으며 김대일 대표는 '검은사막을 재밌게 플레이해 주시고, 이렇게 참석까지 해주셔서 감사하다"라며, "아직도 검은사막은 제대로 다듬어지지 않아 더욱 더 유저분들의 이야기가 필요하다. 오늘 발표에 대해 많은 피드백 부탁드린다"고 전하며 간담회 1부의 시작을 알렸다.

▲ '전 레인저 플레이 합니다' 펄어비스 김대일 대표

세 번의 CBT 끝에 오픈베타 서비스를 실시한 검은사막. 어느덧 오픈 130일이 훌쩍 넘은 상태에서, 다음게임은 오는 6월에서 7월에는 '그랜드 오픈'이라는 이름 하에 발렌시아 지역이 추가 된 검은사막의 정식서비스를 실시할 예정이다. 또한, 정식서비스 이전 콘텐츠 강화 차원에서 신규 캐릭터 및 신규 콘텐츠를 대거 추가할 예정이다.

대규모 업데이트와 함께 신규 유저 모객과 기존 유저의 만족을 위해 대형 마케팅까지 준비된 그랜드 오픈을 앞두고, 지금의 검은사막을 보강하는 차원에서 다음게임 함영철 팀장은 현재까지 검은사막이 걸어온 길을 정리, 자체 평가해 유저들에게 발표하는 시간을 가졌다.

함 팀장의 말에 따르면, 오픈 초반부터 강조했던 '채널 분리 없는 단일 월드'는 현재 기술적 검토 단계에 있다. 허나 월드의 규모가 워낙 크다 보니 당장 구현하긴 힘들어, 좀 더 규모있게끔 서버를 구축하는 방안을 논의하고 있다. 이는 오는 그랜드오픈 발표와 더불어 한 번 더 안내될 예정이다.

협동 플레이 보강 및 클래스/콘텐츠 간의 밸런스 조정과 환경 개선 등은 각 분야 별로 더 완성도있게 다듬으려 노력 중이며, 새로운 캐릭터와 콘텐츠들을 더 많이 추가해 검은사막의 완성도를 보강할 예정이다.

이어, 유저들의 불편과 소망을 좀 더 분명히 듣고자 진행한 100일 기념 설문조사가 언급되었다. 약 1만 8천명의 유저가 답한 이번 설문조사의 이슈는 단연 생산형 생활콘텐츠에 대한 어려움, 파티플레이에 대한 아쉬움이었다.

검은사막 개발진은 이 문제를 어떻게 바라보고 있으며 어찌 대응할 예정일까. 이를 대답하기 위해 펄어비스 개발진 5명이 설문조사에서 취합한 질문을 바탕으로 진행된 QA세션에 참석했다.

▲ 검은사막 개발의 핵심! 조용민, 김재희, 최서원, 김창욱 기획자



Q. 3주간의 밸런스 패치에 대해 예고했다. 개선 사항과 작업 방향은 무엇인가?

- 그간 검은사막이 추구했던 건 최대한 하향 없는 '상향 평준화'였다. 하지만 유저분들은 개발진의 예상보다 훨씬 빠르게 게임에 적응해, 기획의도와는 다른 방향의 플레이 방식을 발견하곤 하더라. 그 결과, 특정 스킬, 특정 장비만을 추구하는 플레이가 굳어지게 되어 능력치를 다시 조정할 필요를 느꼈다.

물론 조정 과정에서 조금 삐걱거리기는 하겠지만, 모든 클래스에게 설정된 역할과 컨셉이 해쳐지지 않게끔 양해를 구하고 많은 부분을 다잡을 예정이다. 플레이하는 데 있어서 조금 불편하셨겠지만, 더 좋게 다듬을 예정이니 양해 부탁드린다.


Q. 앞으로 다양한 캐릭터를 추구할 예정이라고 했다. 어떤 캐릭터를 출시할 예정인가?

- 빠르면 5월 중 여성/남성의 마법사 캐릭이 나올 예정이며, 그 전에 나올 신규캐릭터는 여성 무사다. 또한, 기존 클래스에 설정된 것과는 다른 성별을 제작 중에 있으며, 신규 클래스와 별도로 개발 중이다. 이는 최대한 빠르게 공개할 예정이다.


Q. 아직도 위치 랙, 밸런스 파괴 및 버그와 같은 자잘한 문제점이 보이는데, 어떻게 풀어나갈 예정인가?

- 모든 개발진이 끈덕지게 달라 붙어 개선을 위해 노력하고 있다. 우리도 개발진이면서 유저다보니 플레이할 때마다 매번 불편하다고 느끼고 있다. 당장 개선하긴 어렵지만, 개선작업을 절대 포기하지 않겠다는 약속은 분명히 드릴 수 있다.


Q. 길드 위주의 PvP콘텐츠가 주가 되다 보니, 소외감을 느끼는 유저들도 생겨나고 있다.

- 이 점은 인지하고 있다. 이에 길드에 얽매이지 않고 전투를 즐길 수 있게 1:1 밸런스 조정 및 투기장 시스템 개발을 진행하고 있다. 또한, 길드전 등에서 혜택 불균형으로 상대적 박탈감을 느낀다는 유저분들도 존재하는데, 이 부분도 혜택을 고루 나눌 수 있게 고민 중이다. 좋은 아이디어가 있으면 많은 전달 부탁드린다.


Q. 아이템 별로 밸런스가 맞지 않아 쓸모없는 장비들이 많이 생겨난다.

- 원래 개발진은 드랍/제작 등 획득 경로에 따라 아이템을 차별화를 주고 싶었는데, 이 격차가 너무 커진 것 같다. 현재 쓸모 없는 아이템들은 꾸준히 모니터링하고 있고, 최대한 쓸모가치가 있게끔 세트효과 부여 등의 다양한 방식을 고안 중이다.


Q. 생활 콘텐츠에 대해서도 아쉬움이 많다. 편의성 보강 및 콘텐츠 추가 등의 계획이 있는가?

- 부족한 점은 인지하고 있다. 노력한 만큼 보상을 받을 수 있도록 설계하려 했으나 놓친 부분이 많았다고 반성 중이다. 현재 밸런스 측면을 고려하며 조금씩 조절해 나갈 예정이다.

무역과 같이 효율이 낮은 콘텐츠 역시 해양 시스템과 함께 맞물려 시너지를 낼 수 있도록 개발하고 있다. 조련 시스템 역시 목장 등의 위탁 기능이나 마상 전투시 경험치 부여 등 여러 방식을 고려 중이다.


Q. 이동 수단의 편의성 보강 등은 계획에 없는가? 이를테면, 마을과 대륙 간 워프기능 같은 것들 말이다.

- 예정은 없으나, 자동화로 좀 더 편하게 이동할 수 있는 방안을 모색 중이다. 낙타나 코끼리 같은 신규 탈것들은 곧 추가할 예정이며, 공성형 무기가 장착된 전차 등도 개발 중이다.


Q. 레이드와 같은 파티플레이 콘텐츠가 부족해 협동의 재미를 느끼기 힘들다.

- 현재 함께 플레이하는 즐거움을 제공하기 위해 멀티플레이 콘텐츠를 개발하고 있으며, 파티찾기 매칭 등의 편의성 보강 기능도 고안 중이다.


Q. 샵 내 밸류팩(유료 결제를 통한 버프 등의 혜택)과 유료 아이템 등도 아직 가격 조정 등이 필요해 보인다

- 많이 고민 중이다 .당장 명쾌하게 대답하긴 어렵지만, 가격 조정보단 운영품질을 더 높일 수 있는 방향으로 생각하고 있다. 가방과 창고 등 유저분들이 가장 필요한 것들은 게임 내에서도 더 많이 획득할 수 있도록 운영에 최선을 다 할 예정이다.


▲진짜 '검은사막'을 품은 발렌시아 지역이 온다!


간담회의 1부가 끝난 후, 검은사막의 향후 계획과 유저 토론의 시간인 2부가 진행되었다. 차분한 1부와는 다르게, 2부는 검은사막의 새로운 소식과 유저들의 목소리가 더해져 분위기는 후끈 달아올랐다.

검은사막은 ▲밸런스 개선, ▲협동 플레이와 커뮤니티 보강, ▲PVP/PVE 콘텐츠 강화, ▲생활 콘텐츠 보완, ▲신규 캐릭터와 신규 지역 추가를 진행할 예정이다.

대부분 설문조사의 QA때 나온 이야기지만, 새로 나올 여성 무사 캐릭터에 대한 구체적인 소식은 2부에서 처음 공개되었다. 모든 직업별 남녀 클래스를 선보이기 위해 제작된 여성 무사 '매화(가제)'는 스킬을 사용하면 매화 꽃잎이 흩날리는 이펙트가 특징으로, 비슷한 계열의 클래스와 스킬 구성은 유사하지만 운영 방향은 확실히 달라 새로운 재미를 줄 수 있을 예정이다.

이 밖에 5월엔 남녀 마법사 클래스가 출시되며, 생활 및 전투, 길드 콘텐츠 등으로 게임 규모를 좀 더 폭넓게 구축할 예정이다. 또한 정식서비스 때는 타이틀 명 '검은사막'이 실제로 포함된 '발렌시아' 지역을 선보여 드넓은 사막과 신규 지역을 편히 즐길 수 있도록 유저의 기동성을 보완할 예정이기도 하다.

▲ 여성 무사 캐릭터 '매화(가제)'

▲ 남녀 캐릭터가 모두 출시될 예정인 마법사

▲ 발렌시아 이후 더 넓은 신규 지역이 추가될 예정이다

이후, 검은사막에 대해 개발자와 플레이어 간 토의 시간이 진행되었다. 가장 반응이 뜨거웠던 순간으로, 검은사막에 애정을 가지고 CBT때부터 꾸준히 플레이 한 유저들이 참석자의 대부분이다보니 개발자도 인지 못한 현실적인 문제점에 대한 지적이 이어졌다.

이 순서에서 유저들이 제기한 문제는 정식서비스를 앞둔 게임답지 않은 운영, 밸런스의 불균형, 공성전 등 전쟁 시스템의 목적성 부재 및 지식과 제작 등 각종 콘텐츠의 허점과 아직 구현되지 않은 새로운 콘텐츠에 대한 소망 등이었다. 워낙 게임을 오래, 깊게 플레이 한 유저들의 방대한 지식과 지적은 앞에 선 개발진들을 어쩔 줄 모르게 했다. 심지어 어떤 유저는 A4용지 열 장 분량의 원고를 미리 작성해왔으며, 다른 유저는 개발진에게 직접 건의사항이 적힌 용지를 제출하기도 하는 진풍경이 펼쳐졌다.

유저에게는 후련했던, 개발자에게는 시련의 시간이었던 긴 토의 시간이 끝난 후, 다음게임 허진영 본부장은 "우리 펄어비스와 다음게임은 유저분들과 계속 소통하며 더 좋은 게임으로 만들기 위해 계속 노력 중이다. 앞으로도 이런 자리를 꾸준히 마련할 예정이니 많은 의견 부탁드리며, 향후 또 뵙기를 소망한다"며 3시간에 걸친 행사를 마무리했다.