▲ '마에히로 카즈토요' FF14 시나리오 라이터

스퀘어에닉스가 개발하고 액토즈게임즈가 국내에 서비스하는 MMORPG '파이널판타지14'가 첫번째 국내 테스트를 앞두고 있습니다. 다음달 6월 11일부터 시작되는 테스트에 앞서 많은 분들이 기대를 하고 계실텐데요. 이에 맞춰 인벤에서 진행하는 개발자 릴레이 인터뷰에 지난 '소켄 마사요시' 사운드 디렉터에 이어 두번째로 '마에히로 카즈토요' 시나리오 라이터가 참여했습니다.

'파이널판타지14'의 메인 시나리오와 각종 실시간 이벤트를 총괄하고 있는 마에히로 카즈토요 시나리오 라이터. 그에게 '파이널판타지14'란 어떤 게임인가에 대해 물어보았는데요. 그럼, 먼저 공식 홈페이지를 통해 공개된 영상으로 메인 시나리오 라이터인 마에히로 카즈토요 작가의 인사를 들어보시죠.


‘마에히로 카즈토요(前廣和豊 Kazutoyo Maehiro)' 이벤트 총괄 및 메인 시나리오 라이터의 주요 약력

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  • 現 파이널판타지14 이벤트 총괄 및 메인 시나리오 라이터


  • Q. '파이널판타지14 A Rerlm Reborn'(FF14 ARR)에서는 메인 시나리오 퀘스트가 상당히 중요합니다. 온라인이라는 환경에서 하나의 중심 스토리를 끌어가는 것은 매우 힘들지 않을까요?

    =FF14에서 메인 스토리는 하나의 이야기이기도 하지만 '플레이어를 콘텐츠로 이끌기 위한 동선'으로서의 역할도 겸하고 있습니다. 플레이어는 어렵게 생각할 것 없이 스토리를 진행하는 것만으로도 자연스럽게 새로운 콘텐츠를 접할 수 있도록 유념하고 있습니다.

    그러한 점에서 스토리를 생각하는 것보다 '얼마나 자연스럽게 콘텐츠를 포함하느냐'를 만족하는 것이 어려웠습니다.


    Q. 이전에도 파이널판타지12의 개발에도 참여하셨는데, 그때와 지금 파이널판타지14의 개발환경에서 차이점이라면 무엇이 있을까요?

    FF12때와는 세월도 많이 지났고, 시대가 다르죠. 필연적으로 개발 환경도 크게 달라졌습니다. 이 변화가 현저하게 나타난 것이 온라인 네트워크의 존재인데요. FF12 때에도 당연히 온라인 네트워크는 있었지만, 아직 부족한 시대였습니다.

    FF14에서는 모든 리소스를 네트워크로 관리해 해당 논의나 버전 관리도 쉬워졌습니다. 이러한 환경이 'FF14 ARR'과 같이 거대한 게임을 단기간에 만들 수 있었던 요인 중 하나라고 해도 과언이 아닐 것입니다.


    Q. 크래프터 직업들의 50레벨 퀘스트 등에도 소소한 여담 수준의 스토리가 들어가 있어서 좋다는 반응이 있습니다. 이러한 부분도 의도한 것인지요?

    캐릭터의 최대 레벨은 당분간 50이 되겠지만, 게임 자체가 끝나는 것은 아닙니다. 메인 시나리오 이외에도 게임 내에 다양한 이야기가 있고, 앞으로도 새로운 콘텐츠도 점차 추가될 예정입니다. FF14가 좀 더 유기적인, '살아있는 세계'처럼 느끼실 수 있도록 소소한 이야기 등 세심하게 신경을 많이 썼습니다.


    Q. 그동안 많은 작품의 제작에 참여하셨는데, '파이널판타지'라는 시리즈로서 정체성은 어떤 것이라고 생각하시는지 궁금합니다.

    개인적으로는 "자유롭다"는 것이라고 생각합니다. '파이널판타지'만큼 타이틀마다 다양한 게임 디자인과 스토리를 가진 시리즈는 아직 들어본 적이 없습니다. 시리즈마다 각각의 개발자들이 자유로운 발상을 통해 콘텐츠를 구성하고, 이걸 플레이어 여러분이 자유롭게 즐겨 주시는 이 '자유로움'이야말로 오랜 시간 ‘파이널판타지’ 시리즈가 사랑받는 이유 중 하나라고 생각합니다.


    Q. 과거 다양한 스퀘어에닉스의 게임을 개발하셨는데, 스토리 중심 RPG에 강한 스퀘어에닉스인 만큼 시나리오 라이터로서 지키고자 하는 몇 가지 원칙 혹은 신조가 있을 듯합니다.

    게임 시나리오는 게임 플레이가 있어야만 생명을 얻고 '살아있다'고 말할 수 있습니다. 시나리오에 게임이 좌지우지되는 것이 아니라 우선 게임이 있고 해당 플레이를 보좌하기 위해 스토리와 시나리오가 존재한다는 것이 제 신조입니다.


    Q. '시나리오 라이터'는 다양한 영감이 필요한 작업일 텐데요, 그러한 소재, 혹은 영감을 주로 어디에서 얻으시나요?

    아마 시나리오 라이터 개인마다 다르겠지만, 저는 평소에 장르에 상관없이 게임을 플레이하거나 만화책, 애니메이션, 드라마, 영화 등 여러 작품을 보고 있습니다. 이러한 것이 취미이기도 하고요. 그중에서도 영감을 받은 작품은 아주 많습니다. 그러고보니 입욕 중에 영감을 얻었던 적이 많네요(웃음).


    Q. 혹시 최근 플레이한 게임이나 영화, 드라마, 소설 중에서 시나리오에서 감명받은 작품이 있나요?

    직업이 직업이라서, 지금까지 셀 수 없을 만큼 작품을 즐기고, 보고, 읽었습니다. 그중에 어느 하나를 고르기보다는 다양한 것들이 복합적으로 합쳐져서 영감의 근원이 된 것 같아요. 굳이 최근 작품을 예로 든자면 ‘공각기동대 SAC’ 시리즈가 있습니다.


    Q. '파이널판타지14'로 파이널판타지 시리즈를 처음 접하는 한국 게이머들이 많아질 텐데, 어떤 부분에 초점을 맞추고 스토리를 즐기면 좋을까요?

    게임 시나리오는 어디까지나 게임 플레이상의 보조 역할이라고 생각하기 때문에 "이걸 꼭 봐주세요"와 같은 생각은 가지고 있지 않습니다. 다만, 시나리오를 따라가면서 게임을 즐긴다면, 더 깊이 FF14의 세계를 이해할 수 있고 그만큼 확실히 플레이도 재미있어집니다. 그러한 의미에서는 전부 봐 주셨으면 합니다.


    Q. 시나리오 라이터는 참 매력적인 직업입니다. 다수의 성공작을 만든 라이터로서 시나리오 라이터를 꿈꾸는 이들에게 조언을 부탁드립니다.

    시나리오라고 해도 소설, 무대, 게임 등 다양한 장르가 있고 그에 따라 생각하는 방법도, 쓰는 방법도 다양합니다. 게임 시나리오에 있어서도 우선 게임 디자인이 먼저라는 것을 잊지 말아야 합니다.

    얼마나 플레이어 여러분이 해당 게임을 즐길 수 있는지를 첫 번째로 생각하는 게 좋습니다. 시나리오만 혼자 동 떨어지거나 시나리오만 더 나아가서 게임과 어울리지 않는 형태가 되지 않도록 하는 것이 중요합니다. 그 후 자기 스스로가 즐기면서 적는 것이 필요합니다. 약간 진부하지만 이 정도 내용이 되겠습니다(웃음).


    Q. 'FF14 ARR'에서의 스토리 방향이 향수를 불러일으키는 거였다면, 3.0에서는 어떤 컨셉을 가지게 될지 주제와 방향성에 대해 궁금합니다.

    =음, 저희도 좀 더 알려드리고 싶지만…내부 사정상 답변이 어렵습니다. 양해를 부탁드립니다.


    Q. 파이널판타지의 PVP 콘텐츠들이나 프론트라인 등은 스토리적 연결성이 약한다는 평이 있는데요. 이 부분에서 추후 시나리오와 스토리 작업에 PVP를 연계할 계획은 없나요?

    =제가 대답하긴 조금 곤란한 질문이네요. 죄송합니다.


    Q. 'FF14'의 다양한 OST를 한국에서도 정식으로 만나보고 싶다는 유저들이 많습니다. 'FF14' 런칭을 기다리는 한국 팬들에게 메시지를 전해주세요.

    한국 게이머 여러분, 정말 오래 기다리셨습니다! 드디어 여러분께 '파이널판타지 14'를 보여드릴 수 있게 됐습니다. 단순한 MMO, 단순한 파이널판타지도 아닌 ‘파이널판타지14’라는 타이틀로서 오래도록 즐기실 수 있도록 스태프 모두 최선을 다해 노력하겠습니다. 앞으로 잘 부탁드립니다!



    ◇3회차 인터뷰는 FF14 스즈키 다케오(鈴木健夫,Takeo Suzuki) 캐릭터 리드 디자이너가 인터뷰에 참여합니다. 궁금하신 내용이 있는 분은 아래 덧글로 질문 남겨주세요.