추억이 7월 7일에 돌아온다.

오늘(29일) 서울 삼성동 인터콘티넨탈 호텔에서 '메이플스토리2' 미디어 쇼케이스가 열렸다. 유명 게임 캐스터 성승헌 캐스터가 진행을 맡은 이 자리에서 넥슨은 '메이플스토리2'의 지난 테스트를 돌아보고, 게임의 변경점 및 다가올 오픈베타 일정을 공개했다. 이날 미디어 쇼케이스는 스포티비 및 유투브 등 다양한 미디어 채널로 생중계 되었다.

'메이플스토리2'는 넥슨의 인기 MMORPG '메이플스토리'의 후속작으로, 3D 쿼터뷰 그래픽으로 블럭 방식의 세계를 구현, '메이플스토리'의 추억을 가진 유저들에게 큰 기대를 받았다. '메이플스토리2'는 앞서 지난해 첫 알파 테스트를, 올해 1월에는 공식 비공개 테스트를 진행했으며, 또 지난 5월 열린 파이널 테스트가 성황리에 종료되기도 했다.

미디어 쇼케이스에서는 먼저 그동안 '메이플스토리2'가 처음 공개된 이후로 가져던 유저 행사, 테스트, 개발 일지 등을 담은 영상을 공개했다. 이어 넥슨의 김진만 디렉터가 무대에 올라 정식 서비스 일정에 대해 이야기를 나눴다. 이 발표는 성승헌 캐스터가 질문하고 김진만 디렉터가 답하는 좌담회 형식으로 진행됐다.



■ 정식 서비스 일정 공개 - 오픈은 7월 7일!


김진만 디렉터는 본격적인 발표에 앞서 "저희는 다양한 방법으로 유저들의 의견을 수렴하는데 집중하고 있었으며, 다행히도 많은 유저분들이 힘을 보태주셔서 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 이렇게 정식 서비스까지 올 수 있었던 것에 도움을 주신 많은 유저분들께 감사드린다."고 소감을 밝혔다.

이에 성승헌 캐스터가 유저와의 소통에 대해 묻자, "메이플스토리2는 MMORPG이기 때문에, 누군가 많은 옷을 만들어 입고, 집을 짓고, 수엉하고, 춤추고 노는 것이 모두 메이플스토리2의 재미다. 유저들이 참여하고 즐기는 모든 것 하나하나가 중요하고 참 재미이고, 직접 게임을 만들어나가는 요소라고 생각한다. 이것이 유저 간에, 또 유저와 개발자 간의 어떤 특별한 케미스트리를 형성하는 것 같다."고 답변했다.

또 메이플스토리2의 발전과 앞으로 나아갈 방향에 대해서는, "메이플스토리2의 방향성에 대해 물어보는 분들이 많다. 하지만 딱 한마디로 특정짓기 힘든 게임이다. 게임을 하는 것은 스트레스를 풀기 위함이고, 게임을 하면서 스트레스 받고 피곤하고 이런 것을 지양하고 있다. 최대한 많은 재미를 한 게임에 담고자 노력하고 있다."고 말했다.


이어"말씀하신대로 유저와 함께 만들어나가는 것이 쉽지는 않다. 그렇기 때문에 게임 출시 이전부터, 일찍부터 유저와의 소통을 늘리고자 노력하고 있는 것이며, 보다 진심으로 접근하면 유저분들도 소통에 참여해주실 것이라 믿는다."고 포부를 밝혔다.

운영에 대해서는 감옥 시스템을 비롯한 게임 내 새로운 요소를 언급했다. 무엇보다 중요한 것이 재미이시 때문에, 직접 플레이 하면서 유저의 입장에서 무엇이 문제이고 불편하게 할지 환기를 하며 만들어 나가려 하고, 버그를 직면 했을 때에도 '나라면 이 버그를 신고할까?' 하는 심리를 고려해 버그를 신고하는 유저에게 최대 100만원을 지급하는 포상제 등 대안을 준비하고 있음을 알렸다.

다음으로 영상을 통해 정식 서비스 일정을 공개했다. 정식 서비스에서는 8개 직업을 만들 수 있으며, 최대 레벨은 30이다. 레벨과 직업을 비롯, 쉐도우 월드 및 길드전 등 파이널 테스트에서와 동일한 스펙으로 정식 서비스가 진행 된다. 이어 7월에는 최대레벨이 40레벨로 확장되는 1차 대규모 업데이트가 이루어지며, 8월에는 50레벨 확장 및 2차 대규모 업데이트가 적용된다.


5월 29일 12시 클라이언트 사전 다운로드가 이루어지며, 캐릭터는 5월 31일 저녁 7시부터 사전 생성이 가능하다. 그리고 7월 7일 저녁 7시 정식 서비스가 시작된다.

6월 27일, '메이플스토리2'의 런칭 페스티벌이 열린다. 고려대학교 화정체육관에서 진행되며, 신청자 중 777명이 선발을 통해 참석할 수 있으며, 참석자 777명 전원에게 '메이플스토리2' 전용 PC를 선물한다. 현장에서는 새로운 시네마틱 트레일러가 공개되고, 상세한 업데이트 내용이 발표될 예정이다. 또 현장에서 레벨 40까지의 콘텐츠를 직접 체험해 볼 수 있다. 이 신규 시네마틱 트레일러는 일부 공개되기도 했다. 일상생활을 즐기고 있는 주인공들이 비춰지고 무언가 심상치 않은 분위기의 사건이 벌어지며 영상이 끝난다.

김진만 디렉터는 "공식 석상에서 이렇게 많은 이야기를 한 것은 처음인데, 앞으로도 '메이플스토리2'를 많이 사랑해주셨으면 좋겠다. 많은 기대 부탁드리고, 감사하다" 며 이야기를 마친 뒤 무대를 내려갔다.

▲ 메이플스토리2 런칭 페스티벌




■ Q&A

▲ (왼쪽부터) 오미영 기획팀장, 김진만 디렉터, 장성경 사업실장

다음 순서로 '메이플스토리2' 에 대한 질의응답이 이어졌다. 질의응답에는 김진만 디렉터, 오미영 기획팀장, 장성경 사업실장이 참여했다.

Q. 한국 시장에서의 목표가 궁금하고, 유저 창작 콘텐츠에 대한 한계 등에 대해 어떻게 생각하는지, 이번 테스트에서 많은 호응을 받았는데 유저 수가 제한되어서 가능했던게 아닌가 한다. 메이플스토리2 의 전반적인 운영 정책을 알려달라.

김진만 : 특정 숫자로 목표를 잡고 있지 않다. 유저들이 좋아하는 게임으로 재미있게 하는 게임으로 자리잡고 싶고, 회사에서도 특정 숫자를 제시하고 있지 않다. 운영 정책의 경우는, 다른 게임보다 확실히 이슈가 많다. 신경을 더 많이 쓰고, 인력을 많이 필요로 할 수도 있다. 하지만 이것은 실제로 어떻게 하는가를 보여드리는 것이 답이라고 생각한다. 파이널 테스트는 PC방에서 제한 없이 참여할 수 있었고, 그만큼 운영에서도 많은 데이터를 얻었다고 생각한다.

오미영 : UCC의 경우, 메이플스토리2는 저작권에 대해 매우 중요하게 생각한다. 당연한 부분이고, 홈페이지에 권리침해 신고센터 등도 마련되어 있다. 저작권이란 것이 원천적으로 봉쇄하는 것은 어려우나, 빠르게 대처하는 것이 중요하다. 물론 사전에 차단하기 위한 방법도 고안 중이고, 기존의 게임보다 더 철저한 관리를 목표로 하고 있다.

▲ 메이플스토리2 개발 운영 방향성


Q. 메이플스토리2 개발하면서 MMORPG의 미래상을 고민하신게 있다면 어떤건지. 또 메이플스토리가 글로벌 인지도가 있는 브랜드인데 세계 서비스는 어떻게 생각하고 있는지.

김진만 : MMORPG의 미래상을 저희가 말하는게 맞는지 잘 모르겠다. 메이플스토리2는 MMORPG이기도 하고, 친목게임이기도 하고, 채팅프로그램 같기도 하다. 우리가 MMORPG의 미래를 제시할 수는 없을 것 같다. 하지만 모바일 시장으로 옮겨가는 추세에서 유저들이 PC앞에 앉아서 여기서 다같이 즐기는 것이 즐겁다, 라는 것을 다시 깨달을 수 있도록 하는데 주력하고 있다.

세계 서비스는, 이미 해외에서 많은 관심을 가지고 있고 팬사이트도 많이 있다. 이런 것을 보는게 매우 즐겁긴 하지만, 현재는 국내 팬들에 집중하는 것이 먼저라고 생각한다. 현재는 국내 서비스에 최선을 다하고 싶다.


Q. 메이플1의 경우 최고 동접이 65만이었고, 피파 온라인3는 85만이었다. 메이플2도 그런 수가 가능할지. 또 메이플2가 올해 게임대상을 받을 수 있을지, 공약을 부탁한다.

김진만 : 먼저 기다려주셔서 정말 감사하다. 하지만 저희는 게임대상을 타야해, 몇만 동접을 찍어야해 그런 목표가 없다. 회사에서도 그런 부분을 자유롭게 하고 있고, 우리도 유저가 할 때 재미있는 게임을 만들고자 하는 부분이 크다. 그런 등수는 관심이 크게 없다. 메이플1도 10년 넘게 잘 되고 있고, 같은 IP로 윈윈 하도록 노력하겠다.


Q. 유저와 케미스트리를 맞춘다는 것에서 크게 의미가 있는 발언이라고 생각하는데, 유저들이 메이플2의 느낌대로 즐기면 좋으나, 요즘은 다양한 문제 되는 유저층이 존재한다. 유저간 분쟁도 많을텐데, 그런 유저들과의 케미를 어떻게 이루고 또 모든 유저를 아우를 것인가?

장성경 : 저희 게임을 운영하면서 가장 중요한 부분은, 저희도 게임을 즐기는 유저라고 생각하는 것이다. 특정 정치적 성향이나 단체를 대변하는 것은, 말씀드리기 조심스러운 부분이나 최대한 중립을 지키며 게임 서비스에 문제가 없도록 하려 한다.

오미영 : 무조건적으로 원천적으로 차단하는 것이 답은 아니라고 생각한다. 같이 플레이를 하다가 다른 유저들에게 불쾌감을 준다거나 분쟁을 조장한다거나 하는 일반적인 판단 기준에 맞춰 동등하게 판단하려고 한다.



Q. 해외에서 관심이 매우 많다. 국내 서비스 하지만 글로벌 런칭에 아예 관심이 없는 것은 아닐텐데.

김진만 : 물론 글로벌 런칭 준비는 하고 있다. 계획중에 있지만 국내가 먼저라는 생각이다. 개발, 서비스 운영에서 천천히 준비 중이다. 하지만 날짜를 공개하기엔 시기상조라고 생각한다.


Q. 티저에 요리가 등장하던데 요리 시스템이 있는지, 또 멀티 플랫폼에 대한 지원은 없는지 궁금하다.

오미영 : 시네마틱에 있는 장면 하나하나에 의미를 부여할 필요는 없을 것 같다. 요리는 파이널 시스템 때 메이드를 통해 이미 존재했다.

김진만 : 모바일 앱은 준비하고 있다. 하지만 별도의 게임이라기 보다는 게임과 연동이 되는 보조적인 앱을 기획 중이다. 이 것도 빠른 시간 안에 선보일 수 있도록 하겠다. 모바일과 PC가 서로 상승 효과를 가지는 플랫폼 시너지를 생각하고 있다. 모바일 플랫폼을 무시하기 보다는, PC에서의 자유로운 플레이, 이 추억을 유저들과 또 공유하고 싶었다.


Q. 메이플2 캐릭터 디자인이 독특하고 독창적인데, 다른 게임이나 캐릭터 상품과 콜라보레이션 계획이 있는지. 또 런칭 페스티벌에서 선발될 777명의 유저를 어떤 기준으로 선발할지 궁금하다.

장성경 : 오픈에 앞서서 다른 사업적인 영역을 충분히 고려중이며, 다른 게임과의 콜라보레이션도 연구중이다. 하지만 현재로서는 확정된 것은 없는 상황이다. 777명의 유저는, 순수히 추첨을 통해 선발된다.


Q. 마켓이 인상적이었다. 유저들이 만든 콘텐츠를 유저들이 소비하는 선순환이라고 할 수 있는데, 여기서 유저들이 받을 수 있는 혜택이 무엇인지 궁금하다. 또 유저 제작 던전, 미니게임이 얼마나 진척되어 있는지.

오미영 : 디자이너스 마켓이라는 게임내 샵이 있는데 여기서 디자인 원본을 구입할 수 있다. 또 제작해서 마켓에서 팔 수도 있고, 이렇게 제작, 판매된 물품의 수수료는 유저에게 지급되어 유저가 메럿에 이익을 볼 수 있다.

유저 제작 던전, 미니 게임은 현재 여러가지로 연구 중이다. 파이널 테스트 때에는 큰 기능은 없었으나, 넓은 공간을 활용해 미로를 만드는 등 여러가지 방법이 보였다. 이렇게 유저들이 즐기는 방식을 파악하고 연구와 고민을 통해 더 발전해나갈 수 있지 않을까 한다.




Q. 유저제작이 있는 만큼, 클라이언트 해킹, 커스텀 스킨 적용 등의 문제도 발생할 것 같은데 어떻게 대처할 계획인가?

김진만 : 개인 만이 그렇게 하는 것은 큰 문제가 되지는 않을 것 같다. 보다 중시하는 부분은 유저들이 서로 멋진 콘텐츠를 공유하는 부분이다. 하지만 이를 통해 이익을 얻으려는 시도가 있다면 기술과 사업적인 면에서 모두 보완이 이루어질 것이다.


Q. 프리 프로덕션을 포함한 전체 개발 기간과, 파이널 테스트에서 공개된 것이 전체 콘텐츠의 어느정도 분량인지 궁금하다.

김진만 : 2010년에 초기 기획을 잡았고, 2011년에 본격적으로 개발을 시작. 콘텐츠는 다 개발이 되었는데 꺼내놓지 않은 것도 있고, 준비가 덜 된 부분도 있어서 어느정도다 라고 명확히 말씀드리긴 힘들다.

오미영 : 파이널 테스트에 공개된 콘텐츠는, 7월과 8월에 각각 업데이트와 레벨 확장이 이루어지는 만큼 수치화 되기는 어려우나, 대략 준비된 것에 1/3 정도가 된다고 본다.


Q. 스토리 관련 질문을 하나 하겠다. 메이플2 스토리가 메이플1 이전이라는 설정이 있던데, 그만큼 스토리에 부담이 있을 것 같다. 이를 어떻게 해결할 예정인가?

오미영 : 메이플1도 계속해서 스토리가 이어져나가는 게임이기 때문에, 이 이후로 설정해도, 이전으로 설정해도 어렵다. 시대적으로는 프리퀄이라고 설명드리고 있지만 실질적으로 연관성은 매우 적다고 본다. 메이플1 유저가 메이플2를 하다보면 아 이거 전에 본거네, 하고 조금씩 느낄 수 있는 방식으로 넣어가고 있다.







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