앙증맞고 발랄한 그래픽, 미니게임부터 커스터마이징까지 끝도 없이 솟아나는 놀거리들... 시간가는 줄 모르고 웃고 떠들 수 있는 테마파크같은 MMORPG '메이플스토리2'가 7월 7일 오픈베타서비스를 실시한다. 일정이 발표됐을 때만 하더라도 1달은 더 기다려야 된다는 목마름으로 허덕였는데, 어느덧 20일도 안 남았다.

'메이플스토리2'는 캐주얼 온라인의 끝을 보여준 '메이플스토리'의 김진만 디렉터가 개발한 신작이다. 메이플스토리는 누적회원 1,800만 명, 서비스 12주년이라는 신화를 이뤄 낸 게임인만큼 그 제작자의 정식 후속작에 더더욱 거는 기대가 클 수 밖에 없다.

김진만 디렉터 역시 제법 많이 기대한 모양이었다. 오랜만에 선보이는 신작인데다, 오픈베타 이후엔 유저의 의견을 더 많이 들을 수 있기 때문이었다. 이번 '유저와 함께 만들어가는 게임'이라는 개발철학 하에, 오픈베타 이후 유저들이 무엇을 원하는지, 어떤 방식으로 즐기는지 직접 보고 싶어 설레여했다.

사실 오픈베타 전에 김진만 디렉터는 유저들과 만남의 자리를 마련할 계획이었다. 더 많은 이야기를 듣고 앞으로의 각오와 포부도 말하고 싶었다고 한다. 하지만 유저 간담회 예정일을 앞두고 전국에 근심이 서려, 결국 온라인 행사로 대체되어 직접 만날 수 있는 기회를 잃었다.

곧 오픈베타 서비스는 시작되고, 더 말하고 싶은 건 많고...그 아쉬움을 마치 기자에게 하소연하듯이 길고 길게 풀어낸 김진만 디렉터. 그가 직접 설명하는 오픈베타 이후의 '메이플스토리2'와 함께, 게임만큼 파도파도 끝도 없이 나오는 새로운 정보와 이야깃거리들을 모두 옮겨 적어보았다.

▲ '메이플스토리2' 김진만 디렉터


오픈베타 서비스가 얼마 안 남았다. 기분이 어떤가?

테스트를 여러 번 해서 그런지 오히려 덤덤하다. 큰 사고가 없길 바라는 조바심은 있지만, 그렇게까지 큰 걱정이 들진 않는다. 특히 유저분들이 개발자처럼 버그를 제보해주고 아이디어를 제공해주는 등 다양한 도움을 주고 계시기 때문에 되려 안심이 된다.


7월 7일 오후 7시를 기점으로 오픈베타 서비스가 시작된다. 7이라는 숫자를 고집한 특별한 이유가 있는가?

사실 큰 의미를 두진 않았다. 원래 서비스 계획이 7월 중에 잡힌 상황이었고, 날짜를 조율하던 중에 이왕이면 기억하기도 좋고 기분도 좋은 7이라는 숫자가 좋겠다 싶어 잡은 시간일 뿐이다.

▲ 그냥 7월 서비스라 7일에 하자 싶어 잡은 날짜...


기획단계에서 생각했던 콘텐츠 대비 지금까지 마련된 콘텐츠의 분량을 퍼센트로 따지자면?

음, 게임 설계상 수치로 표현하긴 힘들다. 메이플스토리2는 기초가 잘 준비되면 여러 콘텐츠를 손쉽게 만들어낼 수 있는 구조라, 콘텐츠를 마련하는 것보다는 그 콘텐츠를 게임 속에 녹여내고 다른 콘텐츠와 연결하는 것이 더 중요하다. 기초라 할 수 있는 부품은 거의 준비되었지만 게임에 어우러지게 하기까지 비용과 시간이 많이 든다는 걸 감안하면 아직도 시작단계라고 본다.

UGC(User Generated Contents)던전도 마찬가지다. 기초부품을 가지고 미로부터 AOS게임, FPS게임 등등 다양한 형태의 던전을 만들어낼 순 있지만 제작 난이도라던가 진입장벽, 어뷰징 문제 등 신경써야 할 것이 많아 바로 모든 걸 보여드리긴 힘들 것이다. 환경은 준비되었지만 충분히 검수를 거쳐야 하기 때문에 당장 모든 걸 다 구현했다고 말씀드릴 단계는 아니라고 본다.



큐브가 메이플스토리2의 세계구축에 중요한 역할을 하고 있다. 특별히 큐브라는 개념을 이용한 이유는 무엇인가?

원래 기획은 점프도 적극적으로 활용하고 벽이나 줄에 매달리는 등 다양한 이동 수단을 전투와 같은 전반적인 게임에 녹여내는 것이었다. 이동하는 그 과정조차 재밌는 게임이 되도록. 이 이동 과정을 한 눈에 파악하고 위치를 바로바로 알 수 있는 형태가 좋을거라는 생각에 큐브라는 공간감 있는 구조를 생각하게 되었다. 타일 형태로 구축된 게임은 예전부터 있어왔던 터라 아이디어를 내기까지 큰 어려움은 없었다.

일단 큐브라는 자체가 오래 게임을 개발해 온 사람들 입장에서 계산하기 상당히 편한 개념이다. 단순히 이동을 재밌게 하기 위한 수단으로 접근한 큐브가 지금와서는 많은 도움을 주고 있긴 하다. 전투 돌입 시 보스 몬스터의 공격 경로나 회피 구역 등을 바로 알 수 있게 해주는 수단이 되며, 용암이나 돌 등 속성도 녹여내 다양한 전략과 변수도 만들어낼 수 있었다. 앞으로도 큐브의 역할을 점점 더 확대강화할 예정이기도 하다.

▲ 이제는 '메이플스토리2'의 마스코트로 자리매김한 큐브




큐브를 보고 레트로게임을 떠올리는 성인 유저층도 있더라. 이런 올드게이머를 겨냥하려는 의도도 있었나?

큐브는 레트로 감성도 어느 정도 담고 있긴 하지만, 게임에 익숙하지 않거나 어린 유저분들도 바로 현 상황을 파악할 수 있는 직관적인 아이템이기도 하다. 그 추억 하나가 메이플스토리2 플레이의 동기가 된다고는 생각하지 않는다. 나이나 실력과는 상관없이 누구든 재밌게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문에 특정 유저층을 겨냥하려는 의도는 없었다.

▲ 위치나 전투 상황을 좀 더 용이하게 파악하게 하는 역할


메이플스토리와 캐주얼 감성은 비슷하지만, 뜯어보면 다른 점이 너무 많다. 이번 게임은 사실 신규 브랜드로 나와도 될 것 같았는데, IP를 계승한 특별한 이유라도 있는가?

사실 메이플스토리도 사이드뷰의 온라인게임을 만들어보고 싶다는 게 개발동기의 전부이기 때문에 오랜 기간 지키고 싶은 특별한 무언가는...솔직히 없다. 그럼에도 IP를 계승한 이유는 메이플스토리라는 게임만의 차별점이 분명히 있다고 판단했기 때문이다.

메이플스토리에는 이번 여름 업데이트에 추가되는 팥빙수 모자와 같은, 기상천외한 컨셉의 코스튬아이템이 있다. 다른 게임에서 팥빙수를 모자로 쓰면 웃기고 이상해 보이겠지만, 메이플스토리의 세계 안에서는 그 모습조차 익숙하고 당연하다.

이를 메이플스토리2에 담고 싶었다. 원래 메이플스토리2의 프로토타입 배경은 강남역이었다. 치킨 프랜차이즈 앞에서 칼질을 하고 돌아보면 지하철 역이 있는 모습. 이렇게 프로토타입을 만든 까닭도 시대나 유행의 구분 없이 그 어떤 걸 해도 이상하지 않을 게임을 만들고 싶었기 때문이다.

메이플스토리 시리즈가 갖는 힘은 바로 여기서 나온다고 본다. 공동주택이나 오피스텔, 아파트 같은 현대적인 건물 앞에서 유저가 말을 타고 돌아다녀도 이상할 것 하나 없다. 상상력을 더 넓힐 수 있어 후에 콘도나 캡슐형 호텔, 헬리콥터나 스포츠카 등 같은 현실적인 아이템도 나올 수 있기도 하다. 이번 테스트 역시 최신 유행과 상상력이 더해진 독특한 감성이 위화감 없이 게임 내에 잘 녹아있는 듯해 좋았다.


▲ 전봇대로 때리고, 포크레인으로 레이싱하고...
별의별 상상을 다 할 수 있는 것이 바로 '메이플스토리'라는 이름이 가진 힘!


스토리 역시 일부분을 제외하고는 메이플스토리와 전혀 다른 평행세계관을 배경으로 삼고 있더라.

스토리 연계를 하지 않은 건 크게 두 가지의 이유가 있다. 첫번째는 메이플스토리는 앞으로도 꾸준히 서비스될 게임으로, 그 세계관의 이야기는 그 게임 속에서 풀어내면 되기 때문이다. 두 번째로는 메이플스토리2에는 원작과는 또 다른, 새롭고 색다른 모습을 그려보고 싶기 때문이었다. 두 게임을 모두 즐기는 유저분들이 좀 더 재밌게 놀 수 있도록 물론 NPC와 같은 게임 일부에서 접점을 만들어낼 수 있다. 이는 좀 고민을 해 볼 예정이다.


유저들도 상상력을 뽐낼 수 있는 여러 수단이 있다. 특히 UGC 시스템은 테스트 당시 만화캐릭터의 코스튬을 패러디하는 등 여러 재미를 이끌어 냈다. 디자인 공모전 등 UGC 시스템을 장려하는 이벤트 등도 진행될 예정인가?

정기적인 콘테스트 방식으로 UGC활동을 장려할 계획이긴 하다. 단순한 보상 지급 방식일지 유저 참여형 공모전 형태일지는 구체적으로 정해지지 않은 상태다. 게임 내에서 디자이너 상이라던가 칭호를 제공하는 등 인게임 보상 등을 생각해보곤 있다. 하지만 유저의 작품을 게임 내에 판매하는 등 상업화하는 일은 절대 없을 것이며, 유저분들이 UGC 그 자체를 순수하게 즐길 수 있도록 노력할 것이다.

▲ 하우징 및 티셔츠 꾸미기 등의 UGC컨텐츠는 앞으로도 계속 장려할 예정


실제로 무언가를 만들어내는 활동은 실력에 따라 결과가 천차만별로 달라지기 때문에, UGC시스템을 부담스러워하는 유저도 분명 발생할 것이다. 이러한 유저간의 격차, 그리고 어렵다는 인식에 의한 진입장벽은 어떻게 해결할 것인가?

메이플스토리1 역시 초반엔 그렇게 간단한 게임은 아니었기에 지속적으로 진입장벽을 낮추는 노력을 행해왔다. 10년이 훌쩍 넘은 지금, 게임기술이 발전한 만큼 유저도 성장해 왔다. 직접한다는 건 분명 어려운 일이지만, 예전에 비해 훨씬 많은 유저들이 자체 제작을 즐기고 있는데다 다양한 이용 방법이 고안된 터라 걱정하진 않는다.

또한 요즈음 나오는 게임들에 비해서 메이플스토리2가 특별히 어려운 내용을 담고 있지 않는다고 생각한다. UGC에 대한 가이드를 충분히 하고 있으며, 이미지를 붙여넣는 등 간단한 방식으로도 손쉽게 제작할 수 있도록 하고 있다. 또한 직접 제작하지 않더라도 다른 유저의 작품 혹은 게임 내 판매되는 패키지 아이템 등 이미 만들어 진 예쁜 디자인을 이용할 수 있는 방식도 마련되어 있어 UGC에 익숙하지 않은 유저들이라도 충분히 즐길 수 있을거라 본다.



UGC 관련 정책이 상당히 엄격하다는 의견들이 있다. 오픈베타 이후 규정을 좀 완화할 계획이 있는가?

없다. 창작활동과 그 작품들을 보호하기 위해 최대한 꼼꼼히 운영해야 한다고 생각한다. 창작 과정 속에서 벌어지는 여러 상황을 우리가 마음대로 판단할 수는 없는 노릇이라 최대한 갈등이 일어나지 않도록 운영 시스템을 구축하는 것이 중요하다고 봤다.

오픈베타 서비스 이후에도 지금과 같은 기조로 철저히 갈등 요인을 막을 예정이다. 다만 서비스가 어느 정도 진척이 되면 저작권 협의를 충분히 거쳐 콜라보레이션을 진행하는 등 적절한 방식으로 풀어나갈 계획이다.

▲ 저작권처럼 민감한 사항은 더 꼼꼼하게 운영해야 한다는 김진만 디렉터(단호)


파이널테스트를 플레이해보니 유저 간 1:1거래가 불가능하더라. 이를 금지시킨 이유와 향후 계획은?

유저 간 거래는 게임 내 경제 밸런스에 꽤 많은 영향을 미치기 때문에 막은 것으로, 어뷰징이나 작업장 등 거래 시스템을 악용하는 유저들이 더러 있어 앞으로도 파이널테스트의 형태로 진행할 예정이다.


이번 테스트에서는 불량 유저의 처벌이 이전 테스트에 비해 많이 완화된 모습이었다. 계속 감옥에 있기 보다는 디버프를 줘 제약을 걸었던데, 특별한 이유가 있는가?

갱생의 과정을 중요히 봤기 때문이다. 현실 시간으로 같은 자리에 계속 앉아 있는 건 단순한 시간 보내기 뿐이고, 실질적으로 반성하고 앞으로는 하지 말아야겠다는 각오를 심어주고 싶었다. 디버프가 걸려 있으면 플레이가 약간 불편하게 되고, 이는 유저들에게 조심해야겠다는 의식을 보다 직접적으로 심어주기 때문에 지난 테스트에 비해 좀 더 효과가 좋았다고 본다.

▲ 감옥보다는 사회봉사하세요!


유저 스스로가 많은 걸 할 수 있다는 얘기는 그만큼 자유도가 높다는 것이고, 이는 후에 세력싸움, 텃세와 같은 유저 간 문제가 생길 때 개발진이 개입하기 힘들다는 것을 의미한다. 이런 상황을 통제하기 위한 나름의 전략이 있는가?

그러기에 더더욱 기초 시스템 구축과 운영이 중요하다고 본다. 커뮤니티가 강화되면서 발생하는 문제들에 적극적으로 개입하는 건 어렵기 때문에 애초에 분란이 최소화될 수 있는 시스템을 고민하고 있다.

게임 서비스가 오래된다한들 신규유저가 언제 어느 분기에 시작하더라도 게임에 곧바로 익숙해져 금방 다른 사람들과 어울려 놀 수 있는, 진입장벽 없는 시스템을 만들기 위해 많이 노력하고 이싸. 문제 발생시 빠르게 대처하기 위해 운영진도 철저히 준비되어 대응은 빨리 할 수 있을거라 본다.



어수선한 시국으로 인해 6월 27일로 예정된 유저 런칭 페스티벌이 취소되었다.

지금까지 준비된 행사 중 가장 규모도 크고 공들여 마련한 행사인 만큼 많이 아쉽다. 개발자도, 사업과 운영 담당자 모두가 힘을 합쳐 열심히 준비한 일종의 전야제같은 행사였는데 안타까울 따름이다. 비록 오프라인 상에서 유저분들을 만나진 못하더라도 준비한 경품은 확실히 지급할 것이고, 아쉬움을 채워줄 수 있도록 온라인 행사로 전환할 예정이다.


온라인 행사는 어떻게 진행할 예정인가?

당초 계획된 6월 27일에 맞춰 진행되는 건 확정이다. 다만 오프라인 행사가 취소된 지 얼마 안 된 상황이기 때문에 구체적인 페스티벌의 내용과 계획은 27일에 공개될 예정이다. 준비 기간은 짧지만 그래도 오프라인 행사의 아쉬움을 달래고 만족스러운 행사로 기억되도록 최선을 다해 준비하겠다.

▲ ㅠㅠ유저도 울고 디렉터도 울고 사업팀도 울었다


원래 기획한 오프라인 이벤트도 그렇고, 2차 CBT 이후 개개인의 유저에게 선사한 특별 영상도 그렇고...그간 행해왔던 프로모션의 규모가 엄청나다. 이쯤되니 앞으로 메이플스토리2가 선보일 독특한 운영이나 이벤트가 기다려진다.

메이플스토리2는 개발진, QA, 운영, 사업 담당원들이 모두 게임 개발에 같이 참여하고 같이 협의하며 만들어가고 있다. 프로모션 역시 마찬가지다. '내가 유저라면 무엇을 좋아할까?' 라는 고민을 두고 온 구성원들이 머리를 맞대고 회의를 한다. 이번 오프라인 행사도 그렇게 준비했지만 취소된 터라 많이 아쉽다. 하지만 항상 그 누구보다도 유저의 마음으로 준비하기 때문에 오프라인 대신 마련한 온라인 행사도 분명 잘 진행할 수 있으리라 본다.

운영이나 마케팅, 사업...이 모든 걸 이렇게 공들이는 까닭은 단순히 런칭 초반이라서가 아니다. 개인적으로 '초심을 잃지 않고 열심히 하겠다'라는 말을 탐탁지 않게 여기는데, 초반만 특별히 마음을 다잡는 것이 좋은 게임 서비스라고 생각하지 않기 때문이다.

게임 서비스에 가장 중요한 건 초심이 아니라 언제 어느 때고 흔들리지 않는 '중심'이라고 생각한다. 우리는 이 생각을 실제로 보여주고 증명하고 싶다. 뻑적지근한 이벤트보다는 유저가 직접 그린 팬아트를 게임 내 아트북 아이템에 수록해 모든 유저가 감상할 수 있는 콘텐츠로 만드는 등 사소하면서도 기쁜, 재밌는 운영을 보여주고 싶다. 유저가 스스로 개발자나 디자이너가 되어 게임의 일부를 만들어가는 기분을 느낄 수 있도록 할 것이다.



유료아이템에 대한 우려도 제법 있더라. 메이플스토리2의 유료아이템 설계는 어떤 식인가?

서로 어울리고 같이 즐길 수 있는 게임, 유저가 게임의 일부분을 만들어가는 게임이 되길 원하기에 이 과정 속에서 유료아이템으로 인한 밸런스 붕괴는 절대 없게 하겠다. 충분히 노력으로 대체할 수 있는 코스튬 아이템 등 꾸미기 요소나, 편의성 아이템 정도만 서비스할 예정이다. 과도한 유료화는 없을 것이니 안심하라는 말씀 꼭 드리고 싶다.



메이플스토리2의 궁극적인 목표는 무엇인가?

음, 궁극적으로는 소셜네트워크게임이 되었으면 한다. 아무 생각 없이 사람들과 놀 수 있는 게임, '오늘 메플2에서 봐!'하고 헤어지고 바로 접속해 친구들과 만나는 생활밀착형 게임이 되었으면 좋겠다. 어떤 목표든 본인이 원하는 대로 즐길 수 있는 게임이 되길 원한다.




오픈베타 서비스를 앞두고 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

이번 테스트에서 코스튬을 생각했던 것보다도 잘 만들어주셔서 디자이너들이 매우 놀랐다. 우리가 예상했던 것보다도 많이, 그리고 잘 만들었다. 커스터마이징 역시 기상천외한 외형이 많이 나오고. 우리가 만든 재료만으로도 다양한 방식으로 즐겨주고 계셔서 매우 기분이 좋았다. 우리에게 있어 유저분들은 한 명의 기획자나 다름없다. 항상 많은 아이디어를 제공해주셨기에 더더욱 발전할 수 있었다고 본다. 앞으로도 유저의 의견을 최대한 많이 게임에 녹여내기 위해 힘껏 노력하겠다.

오픈베타 이후에는 과연 어떤 방식으로, 얼마나 더 재밌게 즐겨주실지 기대가 된다. 항상 놀 거리, 재미를 위한 재료를 잘 준비할테니 부디 마음껏, 재미나게 플레이해주셨으면 좋겠다. 잘 부탁드린다.