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2015-07-16 10:38
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[인터뷰] 졸업 작품에서 스팀 출시까지…데브아크의 '어 메스 오브 데드'

이동연(Rakii@inven.co.kr)
▲ 어 메스 오브 데드 스팀 페이지

2007년 어느 한 대학교 게임 개발 학과에 세 명의 친구가 입학했다. 한 명은 게임 기획자를 지망했고, 한 명은 클라이언트 프로그래머, 다른 한 명은 서버 프로그래머를 희망했다. 세 명은 대학교에서 배우는 정규과정 외에도 같은 게임 개발 동아리에 들어가서 게임 개발자가 되기 위한 담금질을 시작했다.

시간이 흘러 2012년 같은 시기에 4학년이 된 기획자와 클라이언트 프로그래머는 그래픽 부분을 담당하는 다른 학생과 함께 졸업작품을 개발하기로 뜻을 모았다. 정해진 졸업 작품의 제목은 '어 메스 오브 데드(A Mass of Dead)'. 탑다운뷰 시점의 슈팅 게임이다.

졸업 작품을 목표로 완성은 했지만 기획자는 욕심이 생기기 시작했다. 만든 게임을 판매하고 싶어진 것. 하지만 아쉽게도 그래픽 부분을 담당한 학생은 졸업 후에 취업을 해버렸고 클라이언트 프로그래머를 설득해 두 명이서 출시를 목표로 다시 개발을 시작했다.

결국, 그들은 국내 인디게임 최초로 2013년 11월 스팀 그린 라이트에 통과할 수 있었다. 하지만 문제는 여전히 있었다. 멀티플레이가 불가능했고, 플레이 시간이 길지 않았다. 때문에, 멀티와 새로운 스테이지를 추가하기로 결정. 서버 프로그래머 친구를 설득해 다시 수정 작업에 들어갔다. 그리고 1년 반의 시간이 지난 2015년 7월 16일. 게임을 완성하고 스팀 출시를 하게 된다.

졸업 작품으로 계획한 게임이 스팀 그린 라이트를 거쳐 정식 출시까지 된 과정. 인디게임 개발팀 데브아크(DevArc)의 구성원을 만나 이야기를 들어봤다.

▲ 좌측부터 순서대로 최돈화(서버 프로그래머), 허민구(기획자), 김현수(클라이언트 프로그래머)



Q. 반갑다 소개 부탁한다.

허민구 : 인디게임 개발팀 데브아크(DevArc)라고 한다. 데브아크는 빠르게 읽으면 대박이라고 발음된다. 원래는 아크데브였는데, 홈페이지를 만들려고 보니 이미 존재하더라. 그래서 데브를 앞으로 옮겼다.

기획자 1명, 클라이언트 프로그래머 1명, 그래퍼 1명. 총 3명이서 졸업작품으로 게임을 만들다가 그래퍼가 졸업 이후, 프로젝트에서 빠지고 멀티플레이 구현을 위해 공부하고 있던 서버 프로그래머 1명을 더 끌어들여서 구성한 팀이다. 나는 2013년에 졸업을 했고 클라이언트 프로그래머는 대학원생, 서버 프로그래머는 대학생으로 있다가 이번 2015년도에 졸업을 했다.

Q. 대학 졸업을 하자마자 게임 회사로 취직하지 않고, 인디게임 개발자로 나선 이유는?

허민구 : 회사는 들어가기 싫고 내가 만들고 싶은 게임을 제작하고 싶어서 뭉쳤다. 군대에서 아이폰이 나오면서 그때 앱스토어가 처음 나왔는데 신세계였다. 그곳에서 가능성을 봤다. 혼자 게임을 만들어도 될 것 같았다.

2012년 대학교 4학년 때, 카카오 게임이 처음 나왔다. 그쪽을 통해 출시되는 게임의 퀄리티가 우리가 만들어도 될 만큼의 캐주얼게임이 나오는 거다. 회사 가서 만들 게임이 이런 게임일 텐데 회사에 들어가지 않고도 만들 수 있겠다. 내가 좋아하는 사람들이랑 만들 수 있겠다. 그것이 제일 컸다. 그리고 뭐, '안되면 취직해야지' 마인드였는데 개발하면서 취직생각은 없어지고 이것을 더 해보고 싶다는 생각이 더 커졌다.

최돈화 : 나는 솔직히 인디 게임 개발자로 나서기보다는 요새 환경이 다 모바일이고 PC를 기반으로 한 온라인 게임은 신입을 안 뽑는 추세다 보니까 그때 허민구 대표가 설득해서 하게 됐다. 지금도 인디라는 마음가짐은 없다.

김현수 : 허민구 대표랑 같이 졸업작품을 하다가 이걸 팔아보자는 얘기를 들었다. 처음엔 반대했는데 설득당했다. 대학생 때, 그때만 해도 스팀 인디게임이 태동기였다. 마인 크래프트 막 나왔을 때 시작을 한 거라서. 그리고 허민구 대표가 다른 좀비 슈팅 게임을 보여줬는데 내가 보기엔 잘 만든 것 같지도 않았다. 근데 그 게임이 돈을 많이 벌었다고 해서 '그래? 그럼 괜찮다.' 해서 시작을 했다.


Q. 어 메스 오브 데드(A Mass of Dead). 어떤 게임인가?

허민구 : 탑다운뷰 시점으로 진행되는 좀비 학살게임이다. 졸업작품을 시작할 때 학교 후배 및 친구들 한테 설문지를 돌려서 '좀비 관련 게임에서 제일 좋아하는 요소가 뭐에요?' 했더니 학살하는 대답이 제일 많았다. 그래서 그걸 콘셉으로 잡고 나머지는 우리가 만들 수 있는 기술력에 따라서 진행하기로 했다.

탑다운뷰 시점을 선택한 이유는 사실 인디 개발팀상 그래픽의 한계가 있다. 그래서 1인칭, 3인칭으로 하면 캐릭터들이 가까이 보이니까 조잡해 보일 수 있어서 뷰를 올려서 하는 것이 안전한 선택이었다. 좀비 게임이라서 화면 및 조명을 어둡게 쓸 수 있어서 그래픽이 안좋게 보이는걸 방지 할 수 있어서 선택했다.

현채 총 삼십개의 스테이지로 이루어져 있고, 스테이지를 모두 깨면 챌린지 스테이지 3개를 플레이할 수 있다. 무기 종류는 총 세 가지로 SMG, 샷건, 화염방사기가 있고, 추가적으로 이동속도를 늘려주거나 체력을 회복시키는 등 아이템을 활용해서 게임을 진행하게 된다.

또한 보스나 특수한 좀비들한테서 유니크한 아이템이 드랍이 되는데 챌린지 스테이지는 이런 아이템을 활용해서 클리어해야 한다. 그리고 좀비를 잡다 보면 게이지가 찬다. 게이지가 모두 차면 능력치가 강해지는 파워 부스터를 발동시킬 수 있다. 좀비 학살에 초점을 맞춘 게임이라고 볼 수 있다.


Q. 인디게임이다 보니 쓸 수 있는 엔진이나 상용 서버 기술이 제한되어 있을 것 같다. 어떤 걸 사용했나? 그리고 그래퍼가 도중에 졸업하면서 프로젝트에서 빠졌는데 그 이후에는 그래픽 관련 문제는 어떻게 해결했는지?

최돈화 : 엔진이랑 서버 모두 유니티를 사용했다. 돈이 없어서 에셋은 별로 안 쓰고 유니티 순수기술은 사용할 수 있는 것은 다 긁어다 쓴 것 같다. 언어는 자바 스크립트랑 C#을 둘 다 사용했는데 정말 후회하고 있다. 자바 스크립트는 이제 유니티에서도 잘 지원하지 않는다. 대부분 C#을 쓰는 추세다. 혹시나 유니티로 자바 스크립트를 사용하려는 인디 게임 개발자가 있다면 추천하지 않는다.

여기서 스팀 API를 붙이고 유니티 네트워크 라이브러리 사용해서 UDP방식으로 멀티플레이를 구현했다. 쉽게 말해서 스타크래프트 게임에서도 사용한 방식인데, 서버가 방을 만들면 아이피 쳐서 들어가는 방식이다. 4인까지 플레이할 수 있으며 사용하는 플레이어의 OS가 윈도우, 리눅스, 맥 등 모두 운영체제가 달라도 한방에서 플레이 가능하다. 클라이언트가 C#이랑 JS로 구현되어 있어서 서버도 두 언어로 구현했다.

허민구 : 그래픽은 졸업작품을 할 때, 그래퍼가 만들었던 것을 대부분 사용하고 있고 UI 같은 건 작업해둔 걸로는 부족해서 내가 대부분 수정했다. 맵이나 그런 건 무료 에셋 스토어에서 내려받아서 섞어서 만들었다. 사운드는 저작권 없는 것을 찾았고 BGM만 10만 원인가에 패키지로 구매했다.


Q. 허민구 대표는 NDC에서 '인디게임 관련 주제'로 강연한 적이 있다.

허민구 : 총 3번을 강연했다. 첫 번째로 강연했던 것은 '인디게임을 개발할 때 주의할 점'에 대한 조언, 두 번째로 '인디게임을 판매할 때 팔 수 있는 곳'에 대한 주제였고 마지막으로 '스팀 그린 라이트 받을 때 노하우' 같은 걸 얘기했는데, 첫 번째 이야기는 개발을 3년 6개월 해놓고 조언한 게 부끄럽다. '이렇게 개발하면 효율적입니다.' 해놓고 3년 6개월이나 개발해서…

판매창구에 대한 강연은 당시 판매하려고 자료를 수집하는 단계여서 사람들한테 알려준 것뿐이다. 사실 지금 판매할 때가 돼서 그 강연이 쓸모가 없어진 것이 스팀 아니면 게임이 안 팔려서 쓸모가 없어졌다. 처음에 그린 라이트 되면서 수많은 곳에서 콘택이 왔었다. 그때, 다른 개발자들에게 물어봤는데 스팀 외에도 거의 수익이 나오지 않는다고 하더라. 예를 들면 일정 금액 이상 팔려야 수익금 분배를 받을 수 있는데, 그 이하로 팔려서 받을 수 없다고 한다.

세 번째 '그린 라이트 경험담'은 사실 노하우라고 할만한 것이 없었다. 게임답게 보이고 재밌어 보이면 알아서 그린 라이트가 된다. 시간문제일 뿐이다. 이 때문에 별다른 노하우가 없는 게 사실이다.

▲ NDC에서 인디게임 주제로 강연을 진행한 바 있는 허민구 대표


Q. 스팀 게임 출시를 하면서 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?

최돈화 : 출시 준비를 하면서 현실적인 문제들이 제일 힘들었다. 그래도 뽑아 보자면 저번 달인 6월 30일 작업실 방을 빼고 떠나야 하는데 버그 3개가 안 잡혀서 1주일 전부터 하루에 4시간밖에 못 자면서 디버깅을 했는데 버그가 그대로다. 알고 보니 64비트에서 32비트로 돌리면 되는 거였다. 결국, 방빼는 날에 완성했다. 마치 절묘하게 절벽에 누가 등 떠밀고 있는데 떨어지기 직전에 날개가 돋은 느낌? 그런 느낌이 들었다.

Q. 그린 라이트에 올라가고 출시하기까지 기간이 꽤 오래 걸렸다.

허민구 : 그린릿이 된 것은 원래 생각을 안 하고 있었다. 아 안되나 하고 생각하던 와중에 2013년 9월 스팀 그린 라이트 1주년이 되면서 100개 게임이 선정이 됐다. 그전에는 1달에 10개 정도 밖에 선정이 안 되었다.

우리 게임이 이전에도 그린 라이트 투표율은 높았다. 반대표가 많아서 그렇지. 반대 의견이 많았던 이유가 멀티 넣어달라는 게 핵심이었다. 멀티플레이를 넣었다면 그전에 들어갔을 거다. 그래서 2014년부터 사실상 다시 프로젝트를 새로 시작한 거라고 보면 된다. 기존에 있던 것에서 콘텐츠 추가로 붙이면 호환이 안 되는 경우가 많다. 날리고 몽땅 다 갈아엎어서 2014년에 12월에 싱글이 완성되고, 6월에 멀티플레이가 가능한 최종 완성이 됐다.


Q. 여러 언어를 지원한다. 언어는 어떻게 해결했는지?

김현수 : 언어는 한국어랑 러시아어, 영어, 우크라이나어를 지원한다. 내 취미생활이 외국인과 펜팔 하는 거라서 외국인 친구를 많이 사귀었다. 그래서 친구들한테 번역을 부탁하고 그걸 이미지화해서 작업했다.

상점페이지는 스팀에서 모든 언어를 지원하는 걸 돌려서 해결했다. 그리고 그린릿이 되면 외국 번역팀에서 연락이 온다. 번역해준다고. 그때 당시에는 기술력이 부족해서 스팀에서 제공해주는 언어 API를 몰라 미안하다고 다 거부의 메시지를 보냈다.

▲ 한국어, 영어, 러시아어, 우크라이나어 4개 언어를 지원한다.

Q. 요새 모바일이 대세다. 모바일로 낼 계획은 있나?

허민구 : 개인적으로는 유니티의 장점인 모든 플랫폼에 컨버팅 할 수 있는 것을 살려서 출시하는 것이 목표였다. 메인 플랫폼이 PC고 서브 플랫폼으로 PS4나 XBOX나 모바일도 목표로 했었는데 아무래도 힘들다. 이게 현실이니까. 시도는 했었는데 문제가 많아서 아마 안 될 것 같다.

Q. 인디게임 개발자들에게 해주고 싶은 조언이 있다면?

허민구 : 각오를 굳혀야 할 것 같다. 게임을 만들다가 굶어 죽을 각오. 얼마 전에 1.5세대의 개발자가 2년 동안 개발했는데 사무실비 낼 돈도 없어서 끝나기 일보 직전이라는 글을 본 적이 있다. 그분은 회사 나와서 모바일 게임회사를 차렸는데 돈이 없어서 시드머니를 얻으려고 맞고 게임을 만들었다고 하더라. 하지만 성공을 위해 단기로 해서 잘 안됐다는 얘기를 듣고 안타깝다는 생각은 들었지만, 한편으로는 각오를 굳혀야 할 것 같다는 생각이 들었다.

굶어 죽는 한이 있더라도 이 게임을 만들겠다. 내가 만들고 싶은 퀄리티를 굶어 죽는 한이 있더라도 만든다. 위에서 말한 개발자분도 시드머니 벌기 위해서 만들고 싶은 게임보다 돈이 벌릴만한 게임을 만들었지 않나. 내가 생각할 때 인디게임을 만들 때 필요한 것은 인내인 것 같다.

최돈화 : 기술적으로 본인들이 할 수 있는 이상을 바라보지 않았으면 한다. 이상만으로는 하기 어려운 것이 현실이다. 이걸 만들면 잘되겠지 보다는 사회인 마인드가 필요한 것 같다. 돈은 얼마나 있고, 게임 제작기간 동안 생활할 수 있는지, 현실적인 문제를 먼저 생각해본 뒤 할 수 있다고 생각되면 그때야 시작하는 것이 좋을 것 같다.

믿음이 정말 중요하다. 본인이 잘할 수 있는지 한 달 동안 늘 최악의 상황을 계속 상정하고 그걸 버틸 수 있는지에 대한 생각을 계속한 후에 결정했으면 좋겠다.

김현수 : 인디 게임을 개발하는 것은 게임이라는 암벽을 팀원끼리 올라가고 있는데, 받쳐주는 줄이 팀원끼리 연결되어 걸려 있는 것으로 생각한다. 정말 힘들 때, 팀원 간의 신뢰가 중요한 것 같다. 못 믿으면 안된다.

▲ 암벽 등반처럼 게임 개발은 팀원간의 신뢰가 중요하다. 사진 출처 : 여행가이드닷컴

Q. 마지막으로 '어 메스 오브 데드(A Mass of Dead)'에 대해서 한마디

최돈화 : 내가 완성한 게임 중에 재밌는 게임이 없었다. 게임이 쉽게 질리는 타입이기도 하고 개발하는 와중에 디버깅을 위해 플레이 하다 보면 질리게 되는데 이 게임을 완성하고 든 생각은 '재밌다.'였다.

또한, 개인적인 스팀 유저 입장에서 생각해도 9.99$ 그 이상 받을 수 있는 게임이라고 생각이 들지만, 우리가 실적이 있는 것도 아니고 9.99$ 이상을 받기에는 신뢰도도 부족하다. 이 게임을 통해 신뢰도를 쌓아서 좀 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.

허민구 : 사실 기획자로서는 100점 중에서 70점밖에 줄 수 없는 게임이다. 3년이라는 개발기간 동안 계속 내 기대치에 미치지 않으니까. 하지만 현실적으로 고칠 수 없는 부분이 많아서 수정하고 싶어도 못 건드리는 경우가 태반이다. 그럼에도 핵심재미는 잡았다는 자신이 있다. 실제로 테스터에게 받는 피드백이 괜찮았다. 특히 멀티플레이어에서 큰 호응이 있었다.

첫 게임이고 부족한 부분이 많다. 첫 술에 배부를 수 없다고 항상 팀원들에게 말한다. 다만 계속 도전 할 수 있도록 차기 작을 개발 할 수 있는 수준의 판매가 이루어지면 좋겠다. 3명의 3년을 담은 게임이니 많이 사주시고 플레이해주셨으면 좋겠다.

김현수 : 버그가 있더라도 빨리 고칠 수 있도록 온 힘을 다하겠다. 도중에 환불하지 않으셨으면 좋겠다. 멀티플레이가 정말 재밌으니까 친구들과 함께하면 재밌을 거다. 사양도 정말 낮으니까 부탁한다.

▶ '어 메스 오브 데드(A Mass of Dead)' 스팀 페이지 이동하기
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