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2015-07-28 16:39
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[최초공개] 테라 IP '다크스콜', 신개념 액션 RPG로 만든다!

강민우,이현수(Valp@inven.co.kr)
모바일 게임 시장의 경쟁이 심화되고 있다. 그래서 몇몇 개발사들은 개발단계에서부터 실패의 위험성을 줄이고 성공 가능성을 높여주는 방법을 모색하고 있다. 그중 기존 온라인 게임이나 다른 엔터테인먼트 콘텐츠의 IP(Intellectual Property, 지적 재산권)를 모바일 게임으로 옮겨 선보이는 방법이 대표적이다.

IP를 활용한 게임의 경우 원작의 세계관을 확장해서 즐길 수 있도록 하는 기능을 내포하고 있다. 신뢰받는 브랜드와 검증된 콘텐츠가 있기에 출시 전부터 유저들에게 강한 기대감을 불러올 수 있는 특징이 있다.

'전설의 돌격대'를 개발했던 '스콜'은 블루홀에 인수된 후에 MMORPG '테라'의 IP를 활용한 모바일 액션 RPG를 개발하고 있다. 아시아권은 물론이고 북미 및 유럽에도 탄탄한 기반을 만든 '테라'의 IP를 활용한 모바일 게임은 과연 어떤 모습일까. 역량 있는 개발진이 사고 칠 준비를 하고 있다는 소식을 듣고 그들을 직접만났다. 그들의 이야기와 함께 '테라: 다크스콜(가제)'의 원화를 최초로 공개한다.

▲ 스콜 정우재 CTO, 고웅철 PD, 김근주 AD (좌로부터)


■ 다크스콜(가제), 테라 IP 스핀오프... 오리지널 캐릭터 + 테라 온라인 이전 시대가 배경
- 테라 IP 기반으로 개발 중인 '테라:다크스콜(가제, 이하 다크스콜)'은 테라 온라인 보다 몇백 년 전의 시대를 무대로 한다. 일명 2차 신들의 전쟁이라고 불리는 시기다.

고웅철: '테라 온라인(이하 테라)'는 아르곤의 출현과 악신 로크 부활의 음모를 분쇄하는 이른바 '인간의 시대'를 배경으로 하고 있다. '다크스콜'은 이보다 앞선 시대를 배경으로 하고 있다. 상당한 시대의 차이가 있으므로 테라에 등장하는 인물들이 등장하지는 않는다.

테라가 가지고 있는 특징적인 시스템을 이식한다기보다는 스핀오프 작품에 가깝다. 온라인 무대의 몇백 년 전을 특정 시점으로 잡고 설정을 빌려와 자체적인 시나리오를 제작하고 있다.

'다크스콜'에는 오리지널 캐릭터들이 등장한다. 인간과 하이엘프의 혼혈인 고아 출신 해적이 주인공이다. 이도류를 사용한다. 아직 개발 중이라 정확하게 말할 수는 없지만 10~15 정도의 캐릭터를 구현하려고 하는데 모두 독특한 개성을 지닌 캐릭터로 만들 예정이다. 클래스 없이 탱커, 원거리, 근거리 딜러, 지원형 등의 분류만으로 구현된 고유의 캐릭터로 모험을 펼치게 할 생각이다.

현재 모바일 하드코어 RPG를 표방하는 게임들은 많은 파라미터와 스펙을 제공한다. 너무 많은 정보를 제공하고 있다. 우리는 게임의 기본으로 돌아가서 RPG가 가진 본질, 감성을 자극하는 스토리 기반의 게임으로 가려고 한다.

테라 세계관에서 비어있는 설정 작업과 함께 스토리에 당위성을 부여할 예정이다. 모바일에서 이야기를 풀어내고 유저에게 전달하는 것에 대해 많이 고민하고 있다. 다음 이야기가 궁금한 게임을 만들 것이다. RPG가 가진 특색과 장점이 희석된 것 같아 아쉬운 지금, 최신 트렌드와 감성에 맞게 이야기를 잘 풀어낼 생각이다.

사실 '테라' IP가 워낙 강력하고 유명하여서 부담이 조금 있다. 좋은 리소스를 가지고 열심히 만들고 있다. 지금은 기반을 다지는 단계고 9월 정도에 알파 빌드를 만드는 것을 목표로 개발에 매진하고 있다. 그때쯤 되면 의미있게 퀘스트를 플레이할 수 있는 수준이 되지 않을까 생각한다.




■ 김근주 AD, 다크한 '엘린'을 만들고 싶었다.
- 테라하면 '엘린'을 떠올리는 유저들이 많다. 엘린하면 허벅지고. 그런데, '다크스콜'의 엘린은 우리가 지금껏 봐온 엘린과 조금 다르다.

김근주: 테라는 여타 MMORPG와 다르게 다양한 종족과 배경이 공존한다. 아트적으로 다양한 세계관을 가지고 있어 이런 부분을 조금 더 볼륨 있게 만들고 싶었다. 디테일한 세계관 위에 중세뿐만 아니라 약간의 기계문명을 섞어 다양한 이미지를 구현할 생각이다. 유저들이 게임을 플레이할 때 '이 세계는 살아 있구나...'라는 것을 느끼게 해주고 싶다.

엘린의 경우도 그냥 테라의 엘린을 가져오는 게 아니라 고스로리 이미지로 재창조하고 싶었다. 대체로 테라에서의 표현보다 좀 격하게 개성을 표현했다.

또한, 테라에 등장하지 않는 무기, 이를테면 우산을 휘두르는 엘린이라든지 테라의 종족이었기 때문에 표현하지 못했던 점을 캐릭터이기 때문에 표현할 수 있을 것 같다. 개인적으로 개성을 매우 중요시 생각한다. 엘린이라는 종족 이름이 아니라 캐릭터 이름으로 불릴 수 있도록 개성을 부여할 계획이다.

고웅철: 인(in) 게임 그래픽도 최대한 원화와 가깝게 표현하려고 한다. 기실 원화가 모델링하는 과정에서 달라지기 마련인데 최대한 원화를 쓰는 형태로 생각하고 있다. 독특한 그래픽과 시스템을 구현할 생각이다.




■ 액션 + 리액션! 신개념 RPG를 만들고 싶다
- 현재 '다크스콜'은 전투 메커니즘의 완성도를 확보하기 위한 작업에 매진 중이다. 신개념 RPG를 표방하며 전투의 재미를 극대화하려고 한다.

고웅철: 액션과 리액션을 강조한 인터렉티브 액션을 선보일 예정이다. 타격감과 전투의 쾌감은 때리고 맞는 모션에서 부터 시작한다. 내가 어떻게 때리느냐도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 피타격자의 모션이다. '다크스콜'은 다양한 모션을 취하도록 개발하고 있다. PS4 게임 '블러드 본'처럼 상황에 맞는 다양한 모션을 강조할 생각이다.

또한, 모든 캐릭터가 슈퍼 캔슬기를 가지고 있어 전황에 맞게 잘 활용할 수 있게 구현할 예정이다. 그럼으로써 컨트롤의 쾌감을 극대화할 생각이다. 현재 포인트 터치 형식은 피곤하다고 판단하여 가상패드를 활용할 계획이지만, 컨트롤 부분에 있어서 다 제공하는 게 바르다고 본다. 아직은 여러모로 생각이 많다.

김근주: 나는 콘솔 게이머다. 요즘 콘솔 게임은 '섀도 오브 모르도르', '배트맨 아캄 나이트', '어쌔신 크리드 시리즈' 처럼 기본적으로 하나의 버튼으로 다양한 액션이 발동되는 형태로 변화하고 있다.

'다크스콜'은 기본적으로 반자동전투를 차용할 계획이지만, 핵심적인 행동은 특정 버튼을 터치하도록 개발할 예정이어서 플레이하는 맛을 살리려고 한다. 잘 개발하면 괜찮은 물건이 나오지 않을까 한다. 자동전투라면 기겁하는 사람들이 많은데 기대해봐도 좋을 것이다.

고웅철: 전투의 쾌감과 함께 전략적 플레이도 부각할 생각이다. '전설의 돌격대'를 개발하며 쌓은 노하우를 활용한 3인 팀 배틀은 전투 양상에 따른 전술적 판단을 기본으로 하여 플레이 캐릭터를 변경한다거나, 각각의 캐릭터를 활용한 컨트롤로 국면을 돌파할 수 있게 한다. 연계기도 존재하며 영웅이 장비한 아이템에 따라 플레이의 다양성을 확보할 수 있도록 할 예정이다.

팀 조합을 어떻게 하느냐, 그리고 플레이어가 어떤 판단을 내리느냐에 따라 다양한 상황이 연출되게 할 계획이다. 정교하고 독특한 캐릭터로 꾸려지는 팀 배틀이기 때문에 현재 RPG들과는 전투 양상이 다를 것이다. 조합을 어떻게 하느냐에 따라 결과물이 천차만별로 나올 수 있도록 신중하게 디자인하려고 한다.



- 고웅철 PD는 테라는 아직도 생생하게 살아 숨 쉬는 세련된 이미지를 가진 IP라고 설명했다. 이 세련된 IP를 생각한 대로 표현하기 위해서 역량 있는 사람들을 모집할 계획이다.

고웅철: 요즘 트렌드를 따라가려면 한도 끝도 없다는 생각을 한다. 그래서 우리는 우리의 게임을 우리식으로 정성 들여 만들고자 한다. 게임답게 만드는 것이 목표다. 그래서 확장성 있게 개발하고 있다.

정우재: 기획자가 프로그래머의 도움 없이도 콘텐츠를 변경할 수 있도록 프로그래밍하고 있다. 최대한 개발 선에서 유연하게 영웅들의 특성을 제공하고 기획단에서 잘 조합할 수 있게 개발하고 있다. 현재 프로그래머가 나 혼자다. 그런데도 이만큼 만들 수 있는 이유가 플랫폼을 만들어주고 노드 스크립팅 형태의 개발을 하기 때문이다. 기술의 조각들을 만들어주고 조합을 넘기는 형태다.

고웅철: 그래서 기획자가 많이 필요하다. 아트도 필요하다. 정우재 CTO, 김근주 AD 모두 실력이 뛰어난 사람들이다. 정우재 CTO는 네오위즈 창업 멤버인 현 스콜 박진석 대표와 함께 세이클럽 등 굵직한 인터넷 서비스 개발에 참여했으며 김근주 AD 역시 '바하무트' 등으로 해외에서 인정받은 사람이다.

역량있는 사람이 와서 성장 가능한 기회를 제공할 수있는 팀이라 생각한다. 실력있는 사람들은 언제나 환영한다.

현재 회사의 규모는 20여 명 정도고 '전설의 돌격대'는 라인과 함께 일본과 동남아로 서비스할 예정이다. 기획팀과 아트팀은 자신이 무엇을 해야 하는지, 무엇을 잘 할 수 있을지, 그리고 무엇을 할 수 있어야 하는지를 잘 알고 있고, 잘 알려주며, 잘하게 되는 문화를 가지고 있다. 채용 관련해서 recruit@squallcorp.com로 문의 바란다.

김근주: 멋진 게임을 만들 거다. 기존의 모바일 게임에 지친 사람들이 많을 텐데, 테라나 파이널판타지에 꿀리지 않는 멋진 컨셉을 만들겠다.

고웅철: 처음부터 컨셉은 웰메이드다. 다른 게임이나 시장의 흐름에 민감하게 반응할 생각은 없다. 믿고 있는 방향으로 정성 들여 만들 계획이다. 전 세계 사람 누구나 공감하는 감성으로 만들 생각이다.

정우재: 10여 명 안팎으로 역량 있는 사람들을 기다리고 있다. 전 직군을 골고루 다 열어놓고 인재를 찾고 있으니 관심 있는 사람은 recruit@squallcorp.com로 연락 바란다.

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