최근 모바일 게임의 추세를 보면 "캐주얼"이 많이 강조되는 편이다. 실제로 이동 중에도 플레이에 지장 없는 게임이 많은 인기를 얻는다는 점은 모바일 기기의 이동성(Mobility)을 살린 게임들이 플레이어들에게 잘 먹히는 부분이라고 할 수 있다.

그렇기에 매직 더 개더링(Magic : the gathering. 이하 MTG)으로 대표되는 정통 카드 배틀 게임 ― 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game. 이하 TCG)이라고 통칭하는 장르는 모바일로 나온다고 하더라도 쉽게 성공하기 어렵다는 의견이 지배적이었다. 실제로 최근 많은 인기를 얻고 있는 하스스톤 같은 경우도 트레이딩 요소를 삭제하고, 무작위성을 좀 더 강화하는 등 기존 정통 TCG에 비해 많은 변화가 필요했다.

이런 분위기에서 지난해(2014년) 처음 공개된 넥슨의 "마비노기 듀얼"은 기대보다는 우려가 컸던 편이었다. 같은 해 1월에 메인 프로젝트였던 "마비노기2 : 아레나"의 개발 중단과 마비노기 걸즈를 비롯한 기존 모바일 작품의 실망스러운 성적, 그리고 모바일에 적합하지 못하다고 평가받는 정통 TCG라는 점 때문이었다.


▲ 2014년 첫 발표 때의 주된 반응은 "넥슨이 정통 TCG를?"이었다.


하지만 그해 말 지스타에 공개된 시연판은 "생각 이상으로 재미있다"라는 평가를 받으며 기대를 모았다. 이후 두 차례의 베타 테스트를 거쳐 2015년 6월 9일 정식서비스를 시작, 출시 직후 구글플레이 인기순위 3위 등 성공적인 시작을 보여주면서 정통 TCG도 모바일에서 먹힐 수 있는 장르임을 증명했다.

그렇다면 과연 넥슨, 정확히 말해 데브캣 스튜디오는 성공 여부가 불투명한 모바일 TCG에 도전을 하게 되었을까? 10월 2일(금) 성남시 경기창조경제혁신센터에서는 인벤 게임 컨퍼런스(Inven Game Conference. 이하 IGC)가 진행되었는데, 첫 강연 시간을 통해 넥슨 김동건 본부장이 말하는 마비노기 듀얼 개발의 비화를 들어볼 수 있었다.


▲ IGC 2015의 첫 강연을 담당한 마비노기 시리즈의 아버지 넥슨 김동건 본부장



■ 마비노기2의 개발 중단과 모바일 개발로의 전환, "순탄치 않은 시작이었다."

"사실 어떤 강연을 할까 고민이 많았습니다."

김동건 본부장은 강연 서두에서 이번 강연은 마비노기 듀얼의 성공적인 개발 과정이나 잘한 부분을 얘기하기보단 좌충우돌하면서 개발을 했던 것을 솔직히 얘기한다고 말하며, 마비노기2 : 아레나의 개발 중단에 대한 이야기를 먼저 풀었다.

2013년 초, 마비노기2의 개발이 중단되면서 데브캣 팀 내부에서는 차기작에 대한 고민이 많았는데, 긴 프로젝트를 진행하다가 중단되면서 팀원들의 멘탈이 많이 흔들렸다고 밝혔다.


▲ 공식 차기작이었던만큼 마비노기2 개발 중단의 여파는 컸다고...


"다들 고민이 그거였습니다. 이제 우리 뭐 먹고 사나? 하는... 그러다가 그 당시 추세가 모바일이다 보니 그쪽으로 눈을 돌리게 되었죠."

사실 데브캣 스튜디오는 그때까지만 해도 PC/콘솔 위주로 대규모 게임을 만드는데 역량이 집중된 편이었다. 물론 당시의 시도가 데브캣 스튜디오를 MMO 개발팀에서 모바일 개발팀으로 완전히 전향하기보다는 호흡을 짧게 가져가는 모바일 개발을 통해 크로스플랫폼의 영역을 확장하는 시도의 일환이긴 했지만, 김동건 본부장 자신이 2000년도 입사 이후 처음 개발한 "코스모노바"가 MMO 모바일 게임이었던 만큼 초심으로 돌아간 느낌이었다고 당시를 회상했다.

하지만 스마트폰 보급 이후의 모바일 게임들은 빠르게 만들어서 마케팅을 통해 순위를 높이고, 수익을 낸 것을 바탕으로 차기작을 개발하는 생명력이 짧고 빠른 사이클을 갖는 것이 대부분이었기에, 오랜 기간 개발에 종사해서 비싼 인건비와 코어한 게임 성향, 안정성은 있되 속도는 느린 데브캣의 개발 시스템은 모바일 게임 개발에 걸림돌이 될 수밖에 없었다.


▲ 처음 하는 모바일 개발은 아니었지만, 위험 요소도 존재했다.


"입사 때야 다들 20대였지만, 지금은 가정도 있고 나이도 먹다 보니 체력도 떨어지고... 예전처럼 야근하기도 힘들더라고요.(웃음)"

그래서 데브캣 스튜디오가 선택한 방법은 바로 "우리만 보여줄 수 있는 게임을 만들자"였다. 오랜 기간 개발을 했던 팀인 만큼, 신생 개발사에서는 보여주기 어려운 독특한 게임을 만들 수 있고, 팬들이 기대하는 "데브캣다움"을 보여줄 수 있는 모바일 게임 개발이 목표가 된 것이다. 이와 함께, 10년 이상 서비스를 이어온 마비노기처럼 여타 모바일 게임같이 짧은 생명력이 아닌 긴 생명력을 가진 모바일 게임을 한 번 만들어보자는 생각이 있었다고 한다.


▲ 가장 중요했던 부분은 "데브캣다움"을 살리는 것



■ "역시 데브캣은 마비노기지!", 차기작은 마비노기 기반 TCG



그렇게 모바일 게임 개발 업무에 돌입하면서 작업 프로세스도 기존과는 달라졌다. 초기 게임 개발은 최종 결과(프로덕션)을 만들어 출시하는 방식이었고, 이후에는 프로토타입을 만들어 투자를 유치한 후에 결과물을 만들어내는 것이 게임 개발의 단계였다면, 새롭게 스크래치라는 단계가 데브캣 스튜디오 내에 추가된 것이다.

스크래치는 일종의 자유 창작, 아이디어 발표라고 할 수 있는데, 프로토타입을 만들기에 앞서 개발과 관련된 좋은 생각이라면 개별적으로 시도를 해보는 과정이다. 물론 업무의 일환이긴 하지만 시작도 종료도 자유롭게 할 수 있어서 다양한 아이디어를 모으는 데 유용했다고.

"굳이 게임에 국한될 필요는 없었습니다. 인터페이스 측면에서의 새로운 방식이나 코딩을 방법 등... 스크래치는 각자의 분야에서 괜찮다 싶은 것들을 다 시도해볼 수 있었으니까요."


▲ 자유로운 아이디어와 스크래치 과정에서 링토스 같은 게임이 나오기도 했다.


이러한 스크래치 과정을 통해 데브캣은 모바일 게임 개발을 위한 워밍업을 할 수 있었고, 실제로 "링토스 세계여행" 같은 스크래치 과정의 아이디어로 만들어진 게임도 있었다. 그리고 마비노기 듀얼 역시 스크래치를 통해 초기안을 만들었다고 하는데, 종이로 카드를 만들어 간단히 플레이 해본 것이 그 시작이라고 한다.

그렇다면 여기에서 궁금증이 생긴다. "왜 마비노기인가?"라는 게 바로 그것이다. 김동건 본부장은 모바일 게임 개발의 타이틀로 마비노기 IP를 사용하게 된 것에 대해 "마비노기는 데브캣의 핵심이 되고, 토양이 되는 세계이기 때문에 강화하고 활용하고 싶었다"라고 답하며, 개발 중단된 마비노기2에 대한 아쉬움 역시 마비노기 듀얼을 통해 해소하고 싶었다라고 밝혔다.

"사실 직원들이 TCG를 좋아하기도 해서요. MTG 같은 건 위저드 앤 코스트에서 '정말 이렇게 많은 양을 구매하는 게 맞냐?'라고 전화가 올 정도였으니까요."

▲ 가장 데브캣다움 = 마비노기


그렇게 마비노기 기반의 TCG를 만들자고 결정이 된 후의 고민은 "어떤 것이 TCG의 핵심인가"였다. 사실 어느 게임이나 마찬가지지만 "본질"에 대한 해석은 제각각이기에 TCG 역시 마찬가지였는데, 마비노기 TCG에서 핵심으로 잡은 부분은 덱 구성과 운용, 대전, 카드 교환과 가치 평가 같은 외적으로도 느낄 수 있는 재미 요소였다고 한다.

"개인적으로는 당시 나온 모바일 게임들에 대한 반감도 있었어요. 그 게임들이 잘못됐다는 건 아니지만, TCG라고 나와서 본질을 왜곡하는 것 같기도 하고... 그래서 진짜 TCG는 이런거야 하고 보여주고 싶었던 것 같습니다. 마비노기 모바일 하면 마비노기 걸즈를 얘기하는 게 부끄럽기도 해서 인식을 바꾸고 싶기도 했고요."

오랜 플레이가 가능한 게임을 만들자라는 것도 중요 사항으로 잡았는데, 게임 플레이의 세션을 길게 가져가는 것이 아니라 긴 수명을 가지고 게임을 즐긴 플레이어가 개발자로 들어와 새로운 요소들을 만들어나가는 그런 순환 관계가 이뤄지는 것을 추구했다고 한다.


▲ 역시 마비노기 걸스는 흑역사인 것인가?


▲ 기존 모바일 카드 대전이 CCG 위주였던 점에 대한 반골 기질이 발현된 부분이다.



■ 다양한 시도, 프로토타입이 나오기까지...



마비노기 듀얼의 초기 개발은 김동건 본부장 1인 개발로 시작되었다고 한다. 실제로 게임 개발 초기에는 1인 개발이 많았는데, 마비노기 듀얼을 시작하면서 100명 단위로 인원이 투입되던 MMO와 달리, 큰 프로젝트의 피로감이 아닌 초기의 즐거운 마음으로 돌아갔다고.

"작업 방식도 정해진 시간에 일 하는 게 아니라 자유롭게 출퇴근하면서 자다 깨면 코딩하고, 카페에서 좋은 생각이 나면 집어넣고 하는 식으로 바뀌었습니다. 그 과정에서 무거운 데스크탑은 치워버리고 가볍고 이동성 좋은 노트북 위주로 작업을 하게 되었고요."

개발을 위한 툴도 Gideros Studio, Github 등 빠른 개발에 최적화할 수 있는 것들 위주로 선택하며, 게임 디자이너가 바로 코딩하기 좋은 Lua 언어 등을 활용했다고 한다.


▲ 속도를 중시한 마비 듀얼의 작업 환경


▲ 당시 사용한 코드는 서비스 단계에서도 대부분 활용 중이라고...


이러한 "빠름"은 게임성에도 반영되었는데, 기존 MTG 같은 TCG는 한 턴이 지지부진하고 상대의 턴에도 행동에 맞춰 진행해야 하는 액션들이 너무 많았다는 점을 고려해 간소화 작업을 취했다고 한다. 때문에 한 턴에 할 수 있는 전투 액션은 1회로 한정하고, 대신 자원 운용을 빠듯하게 하는 방향으로 게임 방식을 확정하였다.

이와 함께, 카드 게임에서 항상 나오는 이야기인 "운" 요소를 배제하는 것은 어떨까 하는 점도 논의된 사항이었다고 한다.

"초기 기획은 장기나 체스 같았습니다. 자신이 사용할 말을 정해서 배치해서 플레이하는 방식을 TCG로 만들면 어떨까...하는 거죠."

하지만 운 요소를 완전히 배제하니 의외성이나 "내가 진 건 이번에 운이 없어서였을 뿐이야"라는 심리적 도피처를 빼앗아버리는 측면이 있어 최종적으로는 어느정도의 운 요소를 반영할 수 밖에 없었다고 한다. 하지만 "운칠기삼"이 아닌 "운삼기칠"이 될 수 있도록 최대한 운적인 부분이 적게 적용될 수 있는 쪽으로 개발의 방향이 잡혔다.

또한, TCG가 사람들이 만나서 즐기는 게임인 만큼, 직접 얼굴을 맞대로 플레이할 수 있고, 모르는 사람에게 패배하는 것보다 아는 사람과 즐기는 재미를 살리기 위해 소울링크 시스템을 도입, 스타크래프트같은 전략 시뮬레이션의 배째기 멀티 같은 타이밍을 노려 하는 레벨업 같은 요소들도 개발 과정에서 변경, 적용된 부분이다.


▲ 운 요소의 적용 여부와 관련해 많은 고민이 있었다.


▲ 모바일 환경에 맞는 간소화가 이뤄진 부분



■ 개발은 빨랐다. 하지만 출시에는 악재로도 작용해...

▲ 실질적 "개발"자체는 2개월이었지만...


이처럼 빠른 개발 프로세스 때문이었을까? 마비노기의 프로토타입은 개발 시작 2개월 정도 만에 완성되었고, 큰 구조 자체는 현재 서비스되는 정식판과 크게 다르지 않다.

"게임 디자인이 곧 프로토타이핑이어서 개발 자체는 빨랐습니다. 당시 사용했던 코드 대부분을 지금도 사용하고 있기도 하고, 멀티 플레이 구현이 빨라서 다른 직원들에게 게임의 이미지를 전달하고, 피드백을 받기도 쉬웠죠. 실제로 어지간한 건 2013년도에 다 만들어져 있었습니다."


▲ 2013년 버전. 지금과 큰 틀의 차이는 없다.


하지만 마비노기 듀얼은 2년이 지난 2015년 6월이 되어서야 정식 서비스를 시작할 수 있었다. 게임 자체의 구축은 빠르게 이뤄졌지만, 팀 단위에서 모바일 개발을 위한 프로세스의 적응 기간이 길기도 했고, 별도의 타임라인이 없는 개발 일정이나 글로벌 서비스를 위한 서버 구축, G3까지의 카드 디자인 등 정식 서비스를 위한 준비 과정은 상당히 길게 이어진 편이었다.

김동건 본부장은 정식 서비스 지연이 발생한 가장 큰 이유로 "기획서의 부재"를 꼽았는데, 빠른 진행을 위해 1인 개발 형태로 시작하는 과정에서 별도의 기획서를 만들지 않았더니 다른 직원들과의 업무 공유에 큰 문제를 겪었다고 밝히며 개발 과정에서의 기획서의 중요성을 다시금 강조했다.


▲ "똑바로 서라 데브캣, 어째서 빠른 출시를 하지 않았지?"


▲ 자유로운 개발이라도 어느 정도 체계는 필요하다.



■ 마비노기 듀얼은 개발 자신감을 회복시켜준 타이틀, "새로운 시도는 계속된다!"



우여곡절 끝에 출시한 마비노기 듀얼. 넥슨 내부적으로는 새로운 시도에 "일단의 합격점"을 주고 있다고 한다. 대중적으로 성공할 것인가에 대한 우려는 있었지만, 재미와 퀄리티 측면에서는 좋은 평가를 받았다는 것이다.

물론 출시 이후 국내에서의 성적이 아주 좋은 것은 아니나, 근본이 되는 마비노기도 초기에는 큰 인기가 없었지만 꾸준하게 흥행하면서 장수 타이틀이 된 만큼 앞으로 해외 서비스와 안정적인 업데이트를 통해 계속 개선해 나가며, 모바일 개발을 위한 기반이 되는 타이틀이 마비노기 듀얼일 것이라고 김동건 본부장은 앞으로의 포부를 밝혔다.

"팀 내부에서는 정말 오랜만에 게임다운 게임을 만들었다는 생각에 기분이 좋습니다. 앞으로도 더 좋은 게임을 만들 수 있는 에너지를 얻은 것이라고 할까요? 단순히 마비노기 듀얼로 끝나는 것이 아니라 앞으로 데브캣만이 할 수 있는 시도나 도전을 계속해서 보여드리려고 하니 기대해주십시오."


▲ 올해 지스타에 혹시 신작이...?






■ 강연 후 Q/A 모음

= 마비노기 듀얼의 개발팀 규모는 어느 정도입니까?

개발 초기에는 저(김동건) 혼자 시작해서 이후 스튜디오 내에 파이오니어 랩 팀이라고 5명 규모의 베테랑 개발자들로 팀을 꾸렸습니다. 출시 시점엔 정규팀이 구성되어 현재는 20명 정도가 마비노기 듀얼 팀에 속해 있습니다.


= 작년 지스타에서 공개했을 시점에서는 어느 정도의 규모였나요?

당시는 이미 정식 팀이 구성된 시점이었습니다. 서버 구축을 한창 하던 때이기도 한데, 여러 플랫폼으로 들어오는 유저들을 하나의 서버에서 즐길 수 있게 하는 것도 그렇고 글로벌 서버 준비도 그렇고 서버 관련이 가장 힘들었던 것 같네요.

= 소울링크의 기획 의도는 친구와 플레이인 것으로 아는데 기획 의도대로 되었다고 보시나요?

기획 의도 자체가 친구와 얼굴을 보며 플레이하는 것인데, 유저분들이 다른 쪽이 더 편하다 하면 그쪽을 지원하는 게 맞는 거겠죠. 사실 "학교 친구와 만난 김에 카드도 교환하고 대전도 하고"라거나 특정 지역에서 소울링크를 하면 혜택을 주는 등이 원래의 계획이었는데, 준비가 미흡했던것 같습니다. 원거리에서 트레이드하는 것 같은 요구가 많다면 준비해야 할 수도 있고요. 꼭 소울링크 기능을 빼는 것보다는 별도의 방법을 준비하는 식이 되지 않을까 합니다.

= 상업적인 측면에선 다소 아쉬운 부분이 보입니다. 해외에서 성공할만한 모델로 보고 계시는지?

해외 서비스는 뚜껑을 열어봐야 하겠죠. 현재 소프트런칭 상태인데 반응이 좋아서 내부적으로 기대 중입니다. 당장 뭘 바꿀 수준은 아니라 국내 버전과 비슷해질 때까지는 맞춰야 하겠지만요.
앞서서 10년 서비스하는 게임을 만들겠다 했지만, 고집을 부려서 10년을 유지하겠다기보다는 지속해서 개선을 해나가겠다는 부분입니다.

상업적으로 성공하면 더 좋겠지만, 넥슨도 그렇고 데브캣도 그렇고 노리고 만들면 오히려 안 되는 경우가 많았습니다. 새로운 시도를 하다 보면 유저와 코드가 맞아 성공하는 경우가 더 많고... 계속 다양한 시도를 통해 상업적 성공도 따라오지 않을까요?

= 기존의 프로토타입-프로덕트 구조에 스크래치가 추가되었다면 업무적인 부하가 더 걸리는 건 아닌가요?

스크래치는 무언가 결과물을 내는 것이 아니라 자유롭게 진행되는 프로젝트입니다. 그러므로 굳이 게임의 형태가 아니어도 되고요. 디자이너라면 "내가 이런 캐릭터가 나오는 게임을 만들고 싶다"하고 캐릭터를 그려보는 것이 될 수 있고, 핸드폰의 볼륨키를 조작법으로 해보자 하는 생각도 스크래치의 한 방식인 것이죠. 사실 게임을 만들다보면 내가 하고 싶은 일들이 있는데, 그것을 해보게 하면서 에너지를 보충하는 의도도 있습니다. 내가 좋아하는 것을 다른 사람과 공유하는... 저희는 그걸 "영업"이라고 하는데 이러한 영업을 통해 의기투합해서 새로운 아이디어가 나오기도 하는 것이니까요. 굳이 완성된 무언가를 만들 필요는 없습니다.

= 마비노기 듀얼의 다음 시나리오는 언제 열리게 되나요?

스토리의 골격은 엔딩까지 준비되어 있습니다. 다만 개발 단계에선 개발팀이 게임을 만들지만, 정식 서비스 이후에는 라이브팀이 업데이트를 담당하기 때문에 노하우를 전달하는 과정이 지연되어 아직 업데이트를 못 하고 있습니다. 물론 빨리 해야 하는 부분이지만 너무 성급하게 진행해서도 안 될 일이죠. 개발팀이 업데이트까지 다 처리하면 편할 수 있지만, 서로가 잘하는 영역이 있기에 이러한 노하우 전달은 필요한 사항입니다. 그래도 과거와 달리 사내에서 이 과정이 처리되기 때문에 자연스럽게 진행되는 부분입니다. 언제라고 확정할 수 없지만, 다음 시나리오는 준비 중에 있다는 점을 알아주셨으면 합니다.