[▲'TGL: ThanksGiving LIFE' 신규 트레일러 영상]

내가 신이 되어 이 세상을 통제한다?

일이 안 풀리거나 인간관계가 무언가 복잡하다고 생각될 때, 혹은 교통체증이 심해서 도로에서 꼼짝도 못할 때 문득 이런 생각이 들 것이다. 주말 명동 한복판에서 사람들에게 치일 때면 ctrl+a 해서 del 키를 누르고 싶다는 생각도 한다.

그런 욕망을 이뤄볼 수 있는 게임이 현재 개발되고 있다. 바로 인디 개발팀 DDT게임즈의 시뮬레이션 게임 'TGL: ThanksGiving LIFE(이하 TGL)'이다. 수많은 A.I 중 자신이 감정 이입을 하고 싶은 대상을 선택해, 그 A.I가 추구하는 바를 이룰 수 있도록 도와주는 것이 TGL의 기본 컨셉이다.

이 게임은 단순히 A.I의 삶을 컨트롤하는 것이 아니다. 해당 캐릭터가 추구하는 바를 달성하기 위해 도와주기도 하고 방해하기도 한다. 플레이어의 선택에 따라 '신의 손' 형태가 바뀌며, 자신이 선택한 스킬을 강화하거나 또 다른 스킬을 추가하면서 성장할 수 있다. 이러한 선택은 A.I의 삶을 희망으로 이끌거나 혹은 타락으로 내몰 수도 있다.


올해 6월에 공개된 첫 트레일러 영상을 보고 '이거다!'하는 생각이 들었다. 심즈(SIMS)처럼 캐릭터들의 삶을 관찰하고 여러 오브젝트를 설치해 삶을 윤택하게 만들어 주는 게임은 자주 보아왔지만, 플레이어와 캐릭터 간의 인터랙션이 존재한다는 점에서 무언가 흥미가 생겼달까.

최종적으로 완성될 TGL의 모습이 궁금했다. 킥스타터 페이지를 통해 연락, DDT게임즈의 유준영 기획자와 이근영 프로그래머와 만났다. 1시간 40분동안 진행된 인터뷰에서 단 1분도 웃음이 끊이지 않았다. 대단히 유쾌한 성격의 소유자였던 두 사람은 인터뷰를 통해 TGL의 기획과 개발에 대한 이야기를 속 시원하게 털어놓았다.

TGL은 총 5명이 개발하고 있으며 현재 킥스타터를 통해 모금이 진행되고 있다. 작년 6월에 게임에 대한 첫 논의가 시작됐고, 2014년 9월부터 지금까지 개발 중이다. PC와 iOS, 안드로이드, PS4, PS Vita와 Xbox One 등등 다양한 플랫폼으로 출시를 계획하고 있으며, 최우선적으로는 스팀(Steam)을 통한 PC 버전을 선보일 거라고 한다.

▲ DDT게임즈 이근영 프로그래머(좌), 유준영 기획자(우)



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개 부탁합니다.

유준영: 저는 2006년 넷타임 소프트에서 게임 기획에 처음 발을 디뎠어요. 이후에도 여러 곳에서 게임 기획 업무를 담당해 왔죠. 구체적인 이야기는 글쎄요. 눈물 없이는 할 수 없는 이야기라…. 최근 이력만 말씀드리면 '킹오브파이터즈 온라인'에 참여했고 '수라온라인'에도 참여했어요. 현재는 이렇게 DDT게임즈에서 TGL을 만들고 있죠.

저는 게임을 굉장히 좋아해요. 가리지 않고 다 하는 편이죠. 엑스박스 도전과제 전세계에서 250위까지 찍은 적이 있고요. '디아블로3' 처음 나왔을 때 불지옥이 상당히 어려웠는데, 그 때 일주일 만에 클리어했어요. 예전에 '디아블로2' 때는 아시아 3 서버에서 처음으로 만랩 달성하기도 했고요. 아, 인터뷰에는 이 내용 빼주세요. 인벤에 워낙 쟁쟁한 게이머 분들이 많아서 부끄럽거든요.

온라인게임도 많이 했어요. '리니지1'과 '리니지2', '아이온', '아키에이지' 등을 했어요. 요즘 나오는 게임은 바빠서 많이는 못 하고 있습니다.


이근영: 2005년부터 게임 개발을 했어요. 엔씨소프트에서 '마스터즈 홀덤'이라는 보드게임을 만들었죠. 이후에는 퍼즐팡을 리뉴얼 한 '퍼즐붐'을 만들었습니다. 그 이후 약 3년 동안은 게임과는 관련 없는 분야에서 잠시 일하다가 '수라온라인'을 통해 다시 게임업계로 복귀했습니다. 올해 2월에 나와서 TGL에 참여하게 되었고요.

저는 '마인크래프트'와 같은 게임을 좋아해요. 지금도 피라미드를 쌓고 있는데 한 255층 정도 된거 같아요. 온라인 게임으로는 '월드오브워크래프트'나 '마비노기'를 오래 했습니다.


Q. TGL은 어떻게 개발하게 되었나요?

유준영: 예전 도스 시절 게임 중 '파퓰러스(Populous)'라는 게임이 있는데요. '파퓰러스'를 하면서 경영관리 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 정말 많이 했어요. 그 마음을 계속 가지고 지금까지 다양한 게임을 하면서 업계에서 일했고, 마침 기회가 되어 직접 개발하게 되었습니다.

이근영: 저는 A.I 방면에 관심이 많습니다. 취미 삼아서 A.I에 대해 이것저것 알아보았는데요. 게임 개발 이야기를 하면서 피터몰리뉴나 '블랙앤화이트' 이야기를 많이 하더라고요. 그 속에서 A.I를 가미해 즐길 수 있는 게임을 고민했고, TGL이라는 게임의 콘셉트를 잡을 수 있었죠.


Q. 타이틀명이 'TGL(Thanks Giving Life)'인데요. 무슨 뜻인가요?


유준영: 단순히 즐기는 게임이 아니라, '지금 니가 사는 삶에 감사했으면 좋겠다.'라는 메시지를 전달하고 싶었어요. 그래서 TGL로 이름을 정하게 되었습니다. 게임 스토리나 설정에서도 이런 부분으로 많이 어필하고 있고요.

게임을 시작하면 주인공이 등장해요. 자기 자신이 누군지, 어디서 왔는지 아무것도 모르는 거에요. 영화 '올드보이'랑 비슷하게 좁은 방 안에 갇혀 있어요. 스피커에서 "접속하라."라는 방송이 나오고요. 주인공이 마치 오큘러스를 끼고 가상세계로 들어가듯 게임 세상 속을 들여다보게 되는 겁니다.

그래서 이 부분을 1인칭 시점으로 구현할까 하는 생각도 있어요. 그 화면에서 바로 가상세계 속으로 접속할 수도 있고, 옵션을 변경할 수도 있고요. 신이 되어서 초반부터 사람들을 조종하는 방식은 아니고요. 그 속에서 감정이입을 할 A.I를 만나고, 그 사람의 입장에서 바라보는 세계를 경험하게 되는 형식입니다.


Q. 트레일러 영상을 봤을 때는 '심즈'와 유사한 스타일인 듯한데요. 다른 점이 있다면 '신'의 관점으로 주인공을 바라보고 그와 교감하는 부분입니다. 왜 유저들이 '신'의 시점에서 플레이하도록 디자인했나요?

이근영: A.I와 플레이어와의 교감을 가장 중요시했거든요. 심즈처럼 명령을 내리고 이행하는 식이 아니라, 정말 별개의 개체인 A.I를 신이라는 입장에서 다룬다는 느낌을 주고 싶었어요. 그래서 제가 무언가를 지시해도, 그 캐릭터가 원치 않아서 저항하기도 합니다. 그렇다고 해서 플레이어가 A.I 그 자체가 되어버리면, 교감 대상이 '나 자신'이 되어버리기 때문에 게임이 성립되지 않죠.

유준영: 저희끼리 이야기를 하면서 '우리가 신이라면 어떨까?'라는 고민을 했어요. 만약 신이 정말로 있다면 나만 바라봐주길 바랄 거 같아요. 그래서 이러한 생각을 기반으로 게임의 콘셉트 시점을 좁혔어요. 이런 콘셉트는 영화 '브루스 올마이티'에서도 영감을 받았습니다.

심즈는 제어할 수 있는 범위가 넓었다면, TGL에서는 모든 것이 A.I 중심이에요. 그래서 기본적으로는 A.I가 이동하면 카메라 시점도 A.I를 따라서 움직입니다. 물론 원할 때마다 카메라를 자유자재로 이동할 수는 있고요.

이근영: 캐릭터의 성격에 따라 '신'에 대한 관점도 다릅니다. 독실한 신자라면 플레이어를 하나님으로 인식할 거고요. 반대로 과학을 숭배하는 자라면 플레이어를 외계인으로 생각할 수도 있습니다. 이는 캐릭터의 특성에 따라 결정되나, 성장 과정에 따라 인식의 여부가 변경되기도 합니다.



Q. TGL의 특징 및 게임 시스템을 간략히 소개해주세요.

유준영: TGL의 특징은 접속하지 않아도 시간이 계속 흐른다는 점입니다. 회사 혹은 학교를 갔다 와서 켜보면 A.I가 무언가 활동을 하고 있습니다. 단, 마지막으로 플레이했을 시점으로 되돌릴 수도 있습니다. 이는 유저의 선택이죠.

게임을 계속하다 보면 '신의 특성'이라는걸 찍을 수 있는데요. 어떤 행동을 할 때마다 포인트를 획득할 수 있습니다. 선, 중립, 악으로 나누어져 있고요. 선한 행동을 하면 선 포인트가 올라가고요. 선한 쪽의 스킬 트리를 찍을 수 있습니다. 반대로 악한 행동을 하면 악 포인트가 늘어나겠지요.

이를 많이 찍을수록 A.I의 행위에 직접적으로 개입할 여지가 늘어나며, 효과도 더 커집니다. 신으로서 주인공이 잘못된 길로 갈 때 이를 제지할 수 있습니다. 반대로 주인공을 잘못된 길로 이끄는 것도 가능하죠. 범죄를 유발할 수도 있고요.

가령 A.I가 동쪽으로 가는데 이걸 막고 싶어요. 직접 잡아다가 끌어내는 건 불가능하죠. 나중에는 캐릭터를 옮기는 능력을 배울 수 있지만, 초반에는 사용할 수 없어요. 그걸 간접적으로 막기 위해 도로를 폐쇄한다든지 가는 길목에 피아노를 떨어트려서 막을 수는 있습니다. 포인트를 얻어 스킬을 개방하면 이보다 더 직접적으로 개입할 수는 있습니다.


Q. 선과 악, 중립의 스킬트리가 있다고 했는데요. 이를 찍으면 어떤 효과를 얻을 수 있나요?

유준영: 빠르게 뛰는 기능이라던가 사랑의 큐피트 화살을 날릴 수 있는 기능 등이 현재 개발된 상태에요. 또한 '저금의 신'이라는 특성을 찍으면 은행에 저축할 때 이윤이 더 높아지고요. 신의 행동에 필요한 스킬이나 A.I의 삶에 도움을 주는 스킬 등 다양한 형태로 구현될 예정이고요. 그 외에도 재미있는 스킬을 넣기 위해 논의하고 있습니다.



Q. 유저가 플레이할 수 있는 A.I는 한 종류인가요?

유준영: 물론 아닙니다. 저희의 최종 목표는 100종의 A.I를 구현하는 것입니다. 다만, 출시 시점에 100종의 캐릭터를 모두 선보이는 건 아니고요. 출시 이후 꾸준한 업데이트로 신규 A.I를 추가해 가는 방식으로 진행할 생각입니다.

첫 캐릭터로 만들고 있는 아이는 최근 실연을 했어요. 마음의 상처가 생기다 보니 집 안에만 박혀있고, 이것저것 마구 먹으면서 살이 쪘죠. 그를 다시 일으켜 세워서 살도 빼고 연애도 할 수 있도록, 실연의 아픔을 극복하도록 도와줘야 합니다. 이를 극복하면 해당 A.I의 엔딩을 볼 수 있습니다.

스팀 얼리엑세스 단계에서는 10종 내외가 되지 않을까 싶어요. 지금처럼 현대사회에서 흔히 볼 수 있는 설정의 캐릭터도 있지만, 극단적인 환경의 아이도 있죠. 가령 화성에서 살아가는 사람이라던가, 혹은 18세기에 사는 사람 말입니다.


Q. 다양한 A.I에 맞춰 배경도 제각각 만들려면 시간이 상당히 필요할 듯한데요?

이근영: 가장 큰 문제는 리소스인데요. 다양한 외관이나 환경을 바로 갖추지는 못할 거 같고요. 그 안에서 행동하는 게 풍부하게 느껴지도록 많은 행동과 인터렉션을 가미할 생각입니다. 그래서 외관이 여러 개가 아니더라도 게임을 하면서 질리지 않도록 할 겁니다.



Q. 플레이하지 않는 시간에도 A.I가 자연스럽게 활동하게 하기 위해서는 A.I의 판단요소도 상당히 많이 도입해야 할 것 같습니다.

이근영: TGL에서는 A.I가 판단을 많이 합니다. 가령, 빵을 놓고 빵의 냄새를 맡으면서 그 자리를 기억하기도 합니다. 빵이 하나만 있는데 원하는 사람이 여럿일 경우 일부 사람들이 사라지는(?) 현상이 발생하기도 하고요. 게임 내에서 A.I의 판단요소가 굉장히 많습니다.

현재는 살아가는 데 필요한 부분만 판단요소에 들어가 있는데요. 이후에는 예술적 가치와 도덕적 가치 등도 고려해서 요소를 도입할 생각입니다. 궁극적인 목표는 사람과 흡사한 형태로 구현하는 것입니다.

기본적으로는 좋다/싫다로 판단을 하고요. 예술에 대한 관심이 높아지게 되면, 지나가면서 보거나 듣거나 하는 예술적인 것들에 더 관심을 두게 됩니다. 이러한 부분이 심화하면 해당 캐릭터가 직업을 예술 쪽으로 선택하게 되죠. 각각의 가치에 수치를 정해주는 것이 가장 큰 작업이라고 할 수 있어요.


유준영: 인간과 유사하게 만드는 건 무모할지도 몰라요. 많은 경험과 많은 분들의 조언이 필요하죠. 그래서 이후에 온라인으로 개발포럼을 열어서 이러한 부분에 대한 여러분들의 의견도 듣고 싶어요. 답변을 모아서 게임에 반영해 더 나은 TGL을 만들고 싶어요.


Q. 자유도 측면에서 "심하다 싶을 만큼 개발"하는 것이 DDT게임즈의 목표라고 밝힌 바 있는데요. 구체적으로 어떤 부분에 심혈을 기울였는지 자랑해주세요.

유준영: "쓸데없이 고퀄"이라는 말이 있잖아요. 그런 게임을 만들어보고 싶어요. 저희만의 가장 큰 장점은 역시 A.I의 행동이죠. 판단요소의 다양성과 이를 위해 고려되는 것들이 매우 많습니다. 다만, 겉으로 보기에 드러나는 부분이 아니어서 다소 아쉽긴 해요.

일반적으로 사람이 아침에 일어나서 밤에 자기 전까지 하는 행동 대부분을 구현하고 있어요. 단순히 정해진 시간이 되면 배변 활동을 하는 게 아니라, 무엇을 먹었느냐에 따라 달라지고요. 술이나 커피 등을 과다하게 섭취하면 숙면을 못 취하는 식으로 세밀하게 시스템을 짜고 있어요.

가상세계 속에서 A.I끼리의 인간관계도 있습니다. 다만, 유저가 선택한 A.I를 중심으로 게임이 진행되기 때문에 상대 캐릭터가 내 캐릭터를 어떻게 생각하는지는 모릅니다. 다만, 현실에서 있을 법한 관계(친구, 라이벌 등)를 게임 내에서 보여주려고 해요.




Q. TGL은 싱글플레이 전용 게임인가요? 아니면 멀티플레이도 지원할 예정인가요?

유준영: 스팀 얼리엑세스 단계에서는 싱글플레이 방식으로 선보이고요. 차후에는 멀티플레이를 지원할 생각입니다. 실시간으로 함께 플레이하는 것은 물론이며, 친구 목록의 A.I를 불러와서 키우는 것도 가능하게 하고 있어요. 정식 버전은 내년 3~4분기를 목표로 잡고 있는데요. 그때는 싱글플레이와 멀티플레이 모두 이용할 수 있도록 할 생각입니다.


Q.마지막으로 유저들에게 한마디 해주세요.

유준영: 처음에 3D가 아니라 간단하게 2D로 만들려고 했어요. 쯔꾸르 게임처럼 말이에요. 외국에서는 쯔꾸르 스타일을 선호하는 층이 있더라고요. 그래서 첫 개발 때는 싸이월드 미니미 만들었던 분이 같이 도와주셨어요.



그런데 이후에 금전적인 도움을 조금 받았어요. 그래서 3D로도 개발할 수 있겠다 싶었죠. 저희 목표는 지브리 애니메이션과 같은 스타일을 구현하는 것이었어요. 예전에 보든 지금 보든 '구식'이라는 느낌이 안 들어요. 언제봐도 세련된 느낌이 드는 게임으로 만들고 싶습니다. 또한, 현재의 시각 리소스는 이번 킥스타터 모금 이후 모두 다 바꿀 예정입니다.

새로운 사용자 경험을 전달하는 것이 저희들의 첫 번째 목표입니다. 지금까지의 게임에서는 해보지 못했던 신선한 경험을 선사하고 싶어요. 그러면서도 재미가 있는 게임 말이에요. 막강한 신이 되어 이 세상을 다스리는 힘을 가져보세요!

이근영: 현실과 비슷한 환경으로 만들고 있으며, 계절은 물론이며 날씨도 구현됩니다. 그리고 환경에 따라 A.I들의 판단이나 행동도 달라지죠. 여름에는 살 빼기가 쉬운데 겨울에는 상대적으로 힘들어요. 내면적인 부분도 영향을 받는데요. 겨울에는 도전적이기보다는 다소 몸을 사립니다. 자기 관리를 못 하는 A.I는 겨울에도 반팔, 반바지를 입고 다니다가 감기에 걸리고요.

유니티4로 개발을 시작했고 현재 유니티5로 이식하고 있어요. 물리기반 셰이더를 통해 현실감 있는 표현을 용이하게 할 수 있습니다. 유니티5에서는 환경과 관련된 표현을 풍부하게 할 수 있거든요.


어디에 사는지, 주변에 상권이 어떤지에 따라서도 A.I의 삶이 달라집니다. 가령 주변에 맛집이 있으면 쉽게 살쪄버리죠. 마켓에서는 물건을 살 수도 있지만, 아르바이트하면서 돈을 벌 수도 있어요. 은행도 있어서 돈을 예금하거나 대출받을 수도 있죠. 아, 물론 대출 이자도 있어요. 다양한 사회현상을 표현하려면 이에 맞는 판단요소가 동반되어야 한다고 생각해요.

지금까지의 게임과는 다른 새로운 것을 만들고 싶어요. 갓게임을 좋아하시는 분들이 TGL을 통해 신선한 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 유저 여러분들의 많은 관심과 응원 부탁합니다.

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