아이덴티티모바일과 스퀘어 에닉스, 그리고 인벤이 진행하는 '파이널판타지14'의 제작진 릴레이 인터뷰도 어느덧 다섯 번째를 맞이했습니다. '파이널판타지14'가 정식서비스를 시작한 지도 어느덧 두 달이 넘어섰고, 국내 서버에서도 여름맞이 불꽃축제를 진행하는 등 다양한 이벤트를 선보이며 무사히 순항 중입니다.

유저들도 차근히 게임에 정착하면서 나름의 보금자리를 구축하고, 에오르제아의 여행을 즐기기에 여념이 없죠. 하지만 불만과 유저들간의 불화도 조금씩 생겨나고 있죠. 대미지 미터기에 대한 논란과 영상 스킵, 이벤트의 진행 방식 등등. 이는 어느 게임에나 있는 문제고, 모든 온라인 게임이 해결해야 할 영원한 숙제니까요. 파이널판타지14도 예외일 순 없죠.

다섯 번째 인터뷰이는 바로 '파이널판타지14'의 총괄 프로듀서이자 디렉터인 '요시다 나오키 PD'입니다. 그는 직접 '파이널판타지14'의 방송 '레터라이브'에 출연하여 한국 서비스에 대해 이야기할 정도로 한국 서비스에도 많은 관심을 두고 있습니다. 그럼 요시다 PD가 말하는 한국의 '파이널판타지14'에 대해서 들어보시죠.



※ 해당 인터뷰는 릴레이형식으로 진행된 '파이널판타지14'의 인터뷰입니다.



Q. 이제 한국에서 '파이널판타지14'(이하 FF14)가 오픈 베타 테스트를 무사히 마치고 9월 1일 정식서비스를 시작했습니다. 만족할만한 성과를 얻었는지 궁금합니다.

=온라인 게임은 첫 단추, 즉 안정적으로 런칭하는 것이 무엇보다 가장 중요한 과제입니다. 이점에 대해서는 아이덴티티모바일과 저희 회사의 인프라/서버팀의 노력으로, 큰 문제 없이 스타트를 할 수 있었다고 보고 있습니다.

또한 매일같이 많은 플레이어 분들이 50레벨에 도달하고 있고, 엔드 컨텐츠에도 점점 많이 도전해 주고 계십니다. 현재 한국판 FF14에서 경험하실 수 있는 컨텐츠는 '서막'에 불과합니다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 너무 많아서 다 경험하지 못할 정도의 신규 컨텐츠가 추가될 예정입니다.

이러한 업데이트를 신속하고 안정적으로 진행하는 한편, 플레이어 여러분들과의 신뢰관계를 구축하는 것이 올해의 가장 큰 목표입니다.


Q. 최근 한국 서버에도 미터기(ACT)와 관련된 논쟁이 확산되고 있습니다. 글로벌 서버의 경우 미터기를 사용하는 것 자체는 제재하지 않지만, 해당 프로그램을 이용한 후 다른 파티원과 분쟁을 일으킬 경우 제재를 가하고 있는데, 한국 서버 정책은 어떻게 되나요?

=한국판도 글로벌판과 동일한 방침이며, DPS측정 툴을 사용하는 것은 어디까지나 개인의 책임한도 내에서 묵인한다는 입장입니다.

다만, 어디까지나 비공식 툴이기 때문에, 이러한 툴에서 측정된 수치로 인해 게임내 비방행위나 다툼이 일어날 경우에는 처벌의 대상이 되므로, 이점은 주의해 주시기 바랍니다.


Q. 아니무스 제작과 관련해서 한국의 서포터가 "본사에서도 설마 아트마까지 갈 수 있는 사람이 있을지 몰랐다"라는 말을 한 적이 있습니다. 그래서 아니무스 제작에 필요한 책에 드는 전기가 100개(글로벌 서버)가 아니라 500개라는 부분을 유저들이 지적한 적이 있기도 했고요. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

=현재 2.3패치가 공개되어 있습니다만, 2.4패치 이후부터 단계적으로 완화됩니다. 이부분은 글로벌 버전에도 동일하게 적용되어 온 사양입니다. 또한 완화 수치는 기본적으로 글로벌 버전의 수치가 기준이 됩니다.

▲ 아니무스의 제작도 패치에 따라 점차 완화된다고 합니다. (출처 : 킹라이언)

Q. 설정 파일 저장과 관련해서 유저들의 불만이 많습니다. 한국은 PC방 등 컴퓨터를 자주 바꾸는 경우가 많은데, 현재 런처에서 지원하고 있는 백업&복구 기능은 수동적이라서 자동적으로 서버에 저장이 되는 것은 없는지 문의가 아주 많습니다.

이에 대해서 유저들이 외부 프로그램을 제작하기도 했는데, 서버 내에서 자동적으로 설정 파일이 저장되는 기능을 개발할 예정은 없나요?


=PC방 문화가 널리 보급되어 있는 한국에서는 특히 이 수요가 크다는 것을 인식하고 있습니다. 서버에 보존하기 위해서는 개발 코스트가 적지않게 발생하기 때문에 지금 당장은 어렵습니다. 하지만 그전에 Web을 통해 온라인상에 보존하도록 해서 어디서든 꺼낼 수 있도록 하는 등의 편리한 방식을 먼저 제공해 드릴 예정입니다.


Q. 파티 매칭을 통해 다른 서버 플레이어와 던전을 플레이하게 될 때 해당 플레이어의 서버 이름을 표기해달라는 의견도 자주 보입니다.

=말씀하신 내용 자체는 이해하고 있습니다. 임무찾기를 통한 매칭은 솔로 유저분들이 '가볍게 참여할수 있도록' 하는 것에 주안점을 두고 있습니다.

예를들어 월드명을 표시할 경우, 함께 플레이한 유저분의 월드에 직접 찾아가서 친구가 될 수 있는 등 좋은 면도 있겠지만, 반대로, 특정 유저가 플레이하는 월드를 직접적으로 알 수 있습니다. 비방이나 다툼이 성행할 수 있다는 문제도 발생하기 때문에, 지금 현재로서는 대응하지 않을 것이라는 것이 답변이 되겠네요.


Q. 한국 OBT 서비스 당시 최초 최고레벨 달성 유저는 어부클래스였습니다. 이처럼 전투 외 컨텐츠를 즐기는 유저를 위해 어부와 광부, 목수등 채집 컨텐츠의 추가적인 소식이있나요?

=제작자, 채집가 클래스의 경우, 제작 수첩이나 채집 수첩을 채워 나간다던가, 각 지역의 길드 의뢰를 수행하는 것이 가장 효율적입니다.

제작이든 채집이든, 한방이 아니라 꾸준히 조금씩 즐기는 컨텐츠이기 때문에, 꾸준히 하는것이 제일입니다. 그리고 한국판 패치2.4이후, "이크살 족"의 일일 퀘스트 컨텐츠가 추가됩니다. 이 컨텐츠를 활용하면 더욱 효율적으로 제작자, 채집가 클래스를 육성할수 있게 되오니, 기다려 주세요!

아직도 뜨거운 감자중 하나, 영상 스킵은...?

Q. 국내 OBT 서비스 중에 '영상스킵' 논란이 있었습니다. 일단은 처음 컷씬을 접하는 유저들을 배려해 감상을 장려하는 방향으로 일단락 됐지만, 긴 호흡의 영상의 경우 던전 진입 때마다 계속 봐야만 하는게 힘들다고 느끼는 유저도 분명 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.

=글로벌 버전에서도, 동일한 문제는 항상 발생하고 있습니다. FF14는 스토리를 중심으로 즐기는 MMORPG이기도 하기 때문에, 컷신을 시청하는 플레이어는 가능한 한 기다려 주셨으면 하는것이 솔직한 바램입니다.

또한 이후 패치를 통해 던전 내의 컷신의 경우 던전에서 나갈 때에만 재생되도록 하는 등, 여러모로 개선 사항을 고려한 부분도 많이 나오기 때문에, 이와 같은 문제는 점차 해소될 것이라 생각합니다!

그리고, 파티모집 기능을 이용하여 “컷신 다 보는 파티 모집!” 같은 식으로, 직접 모집을 해 보시는 것도 가능하니, 천천히 즐기고 싶으신 플레이어 분들은 이 기능을 활용해 보는 것도 좋지 않을까 생각됩니다. 실제로 글로벌 버전에도 이렇게 즐기는 플레이어 분들이 많이 있습니다.


Q. 레터라이브를 통해 시즌 이벤트용 '한국형'의상이 공개됐습니다. 한국서비스가 본격적으로 상용화를 시작한 지금, 이외에 추가적인 현지화 컨텐츠를 만나볼 수 있을까요?

=현 시점의 방침상 '컨텐츠', 즉, 도입하게 되면 게임 체험 자체가 크게 추가되거나 달라지게 되는 레벨의 게임요소를 지역별로 개별적으로 도입할 계획은 없습니다.

다만, 금번의 한복 의상처럼 아이템이나 탈것 레벨로는 계획하고 있으니, 향후의 발표를 기다려 주세요!


Q. 지난 불꽃축제는 한국 서버의 의상 습득 방식, 의상 갯수 등 글로벌 서버와는 이벤트 진행 방식이 달랐는데, 이렇게 진행된 이유가 있나요? 그리고 이번에 지급되지 않은 유카타, 전신 수영복 등의 의상은 내년 불꽃축제에 만나볼 수 있는지 궁금합니다.

='홍련제'(불꽃축제)의 모든 데이터는 이미 한국 버전에도 선보일 수 있도록 준비되어 있기 때문에, 실시 시기가 되면 글로벌 버전과 동일한 수영복을 물론 얻으실 수 있습니다. 그리고 이번해에 얻지 못하신 수영복은 다음 해에 구입할수 있도록 준비되기 때문에, 기다려 주세요!

못 얻었다고 걱정마세요, 내년에도 수영복을 얻을 수 있답니다!

Q. '신생제'는 아직 한국 서버에서 진행되지 않았는데요, 그 이유가 궁금합니다.

=FF14의 '신생제'는, 글로벌 버전의 운영을 시작한 후 1주년, 2주년을 기념하기 위해 제작된 계절 이벤트 입니다. 그렇기 때문에 이벤트 내용 자체가 '몇주년을 기념한다'는 텍스트로 구성되어 있구요.

한국 버전은 이제 갓 서비스가 시작된 시점이기 때문에 시기 자체가 아직 너무 빨라서, 이벤트 내용과 일치하지 않기 때문에 아직 실시하지 않고 있는 것입니다. 우선은 한국에서도 무사히 운영 1주년을 보낼 수 있게 되면, 여러분들과 '신생제'를 함께 즐기고 싶네요!


Q. 여러 국가에서 '파이널판타지14'가 서비스되고 있는데, 각 국가간 유저들의 게임 플레이 방식에 차이를 보이는 부분이 있나요?

=글로벌 버전의 경우, 기본적으로 "게임 소프트(클라이언트)"를 먼저 "구입" 해야하는 절차가 있었기 때문에, 게임 서비스 초기의 유저 패턴에 있어서도 필연적으로 한국 유저분들과 글로벌 유저들간에 크게 다르게 나타납니다.

또한 한국판의 경우 런칭 시점의 버전이었던 2.2패치는 'FF14라는 게임의 시스템과 컨텐츠를 널리 체험하실 수 있도록' 한국 전용으로 난이도를 많이 조절한 상태에서 시작되었기 때문에, 글로벌 버전 당시의 데이터와 비교하는 것이 무의미한 상황입니다.

객관적으로 타당한 비교를 할 수 있게 되는 시점은, 한국판에 2.4패치가 업데이트 된 후 부터라 생각하고 있습니다.


Q. 마지막으로 '파이널판타지14'를 사랑하는 한국 팬들에게 전하는 메시지를 부탁드립니다.

='파이널 판타지14: 신생 에오르제아'를 플레이 해 주시는 여러분, 정말 마음속 깊이 감사드립니다! 앞으로 올 연말까지, FF14한국판은 엄청난 물량의 컨텐츠가 속속 업데이트 될 예정입니다. 실력에 자신이 있는 유저분들께서는 주위 친구분들도 꼭꼭 초대하셔서, 다양한 컨텐츠에 도전해 보시기 바랍니다. 물론, 싸우지는 마시구요(웃음).