금일(4일), 엔씨소프트는 컨퍼런스 콜을 통해 자사의 3분기 실적을 발표했다. 엔씨소프트(대표 김택진)는 2015년 3분기에 매출 1,957억 원, 영업이익 506억 원, 당기순이익 306억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 리니지 등 주요 게임의 대규모 업데이트와 프로모션을 4분기에 집중하면서 상대적으로 3분기 실적이 전년 및 전분기 대비하여 감소했다는 견해를 밝히기도 했으며, 몇몇 주요 게임들의 일정을 공개하기도 했다.

실적 발표가 끝난 뒤에는 투자자들과 Q&A를 진행했으며, 답변은 실적발표를 진행한 엔씨소프트의 윤재수 최고재무책임자(CFO)가 맡았다. 아래는 금일 컨퍼런스콜을 통해 이뤄진 Q&A의 주요 내용을 정리한 것이다.



Q. 4분기 프로모션의 계획과 마케팅 비용 계획도 듣고 싶다.

=지난 분기에 설명했지만, 3분기에는 프로모션보다는 액티브 유저들의 숫자를 강화할 수 있는 업데이트에 치중했다. 주요 게임들이 그런 업데이트들을 많이 했고, 현재는 상당히 좋은 모습을 보이고 있다. 4분기에는 좀 더 확신을 가지고 유저수 증가에 기반을 둬서 좀 더 공격적인 아이템 프로모션을 할 것이다.

4분기 마케팅비는 3분기에 비해 증가할 것 같다. '길드워2'에 대한 판매량 증가량과 매출 증대를 위해 공격적인 마케팅이 예정되어 있고, 지스타 게임쇼 비용도 추가될 것으로 보고 있다.


Q. 북미 모바일 스튜디오의 규모와 현재 개발 진행상황을 알고 싶다.

=현재 산 마테오의 북미 모바일 스튜디오가 구성 중이다. 총 100여 명이 되는 스튜디오를 만드는 것이 목표이며, 현재 스튜디오 내부에서도 3개 정도의 프로젝트가 개발이 진행되고 있다. 이 중 2개는 스튜디오의 오리지널 IP가 될 것이고, 1개는 본사의 IP를 활용한 모바일 게임을 개발하고 있다.


Q. 3분기 매출에서 북미 지역의 매출이 많이 감소했는데, 어떻게 보고 있는지 궁금하다. 그리고 북미 스튜디오의 인건비는 어느 정도인가?

=북미 지역의 매출은 '길드워'와 '와일드스타'의 성과에 따라 좌우된다. 와일드스타는 올해 매출이 조금 감소했다. 하지만 '길드워2' 런칭됐고, 와일드스타도 부분유료화 모델이 되면서 4분기부터 매출이 추세가 바뀔 것으로 예상 중이다. 북미 지역의 다른 스튜디오나 조직에서 변화는 없지만, 산 마테오 오피스에서 인건비 증가가 있었다.


Q. 와일드스타는 부분 유료화로 모델로 바뀌었는데, F2P(Free to Play) 적용 후 매출 추이가 어떻게 되는지 궁금하다.

=F2P 모델로 전환한 후 확연히 증가한 유저 활동량과 매출을 보여줬고, 지금은 약간 안정화되고 있는 상태다. F2P 모델 적용이 아직 한 달밖에 안돼서 아마 4분기부터는 의미 있게 매출이 회복될 것으로 보고 있다. F2P로 바꾸고 나서 스팀을 이용한 유통을 현재 붙이지 않았는데, 조만간 진행될 예정이라 매출 상승이 있을 것 같다.


Q. 블소 모바일 외에 아이온 레기온즈라던가, 자회사가 개발 중인 모바일 게임들의 일정을 알고 싶다.

= 아이온 레기온즈는 일정이 미뤄질 것 같다. 최근 모바일 RPG의 트렌드를 봤을때 '아이온 레기온즈'는 우리가 초기에 기획하고 개발하던 것보다 완성도를 높여야겠다는 생각을 했기 때문이다. 그 외에 리니지 IP를 가지고 내부에서 개발하고 있는 두 건이 있는데, 이 두 작품은 내년 상반기 정도에 런칭될 것으로 보고 있다. 외부 소싱 게임도 2종을 준비 중이며, 마찬가지로 내년 상반기에 런칭될 것 같다.


Q. 리니지 업데이트 이후 유저 동향은 어떤지 궁금하다.

=리니지는 지난 10월 14일에 시즌4가 업데이트됐다. 적용된 지 한 3주 정도 지났고, 확연히 유저들이 복귀하는 모습을 보이고 있다. 확실히 액티브 유저가 상승해서 내부에서도 의미 있게 보고 있다.


Q. 리니지 IP를 이용한 게임을 2건 개발하고 있다고 들었는데, 이게 넷마블과 공동개발하는 게임과 중국에서 개발 중인 웹게임인지 궁금하다.

=리니지 IP 2종의 게임은 내부에서 개발하고 있던 게임이며, 넷마블과 중국 파트너사들이 개발하는 것과 다른 별개의 작품이다. 리니지2 IP를 사용해 넷마블과 중국의 모바일 웹 게임을 개발하는 건 별도의 일정이라고 보면 된다.

리니지 IP를 사용한다는 건 1편의 IP를 사용한 작품이며, 내년 상반기에 선보일 수 있을 것 같다. 한 작품은 상용화를 예상하고 있고, 다른 한 작품은 테스트가 될 것 같다.


Q. 엔트리브 손상 차손은 얼마인가?

=3분기에 손상 테스트를 통해 영업권에 104억 원을 반영했다.


Q. 3분기 모바일 게임 매출 비중은 어떻게 되나?

=모바일 게임이 그렇게 큰 매출 비중이 아니라서 기타 매출로 반영하고 있다. 지금까지 출시된 게임들은 자회사에서 출시된 게임이며, 2분기부터 본격 반영됐고 3분기에는 많이 하락한 상태다.


Q. MXM의 내년 상반기에 출시를 목표로 하고 있다고 했는데, 구체적인 일정이 궁금하다.

=MXM은 내년 상반기에는 자체적으로 한국, 일본, 대만을 대상으로 하는 글로벌 OBT를 진행할 예정이다. 상반기 말이나 하반기 초에 중국에서 테스트를 시작할 것 같다. 중국 퍼블리셔들이 여러 단계의 테스트를 거치는 터라, 중국에서 본격적인 오픈베타 테스트는 내년 하반기라고 할 수 있다.


Q. 리니지 이터널의 테스트에 대해서도 구체적으로 알고 싶다.

=내년에 CBT를 예상하고 있다. 예전하고는 시장성이 달라져서 CBT 자체가 상당한 완결성을 가지고 있어야 한다고 판단하고 있다. 그래서 이후 CBT는 예전보다는 간격이 많이 짧아지지 않을까 예상하고 있다.


Q. 텐센트로부터 들은 '블레이드&소울 모바일'에 대한 의견은 어떤지 궁금하다.

=텐센트는 아주 엄격한 테스팅 절차를 거친다. '블소 모바일'은 좋은 스코어로 테스트를 통과했으며, QQ나 위챗에 올라가기로 했다. '블소 모바일'의 강점이라면 아무래도 이미 블소가 상당히 많은 유저에게 친숙한 IP라는 점이다. 게임에 대한 인지도가 있어서 좋은 반응을 보일 것으로 예상 중이다.

다만, 블소를 안 해본 유저들도 있어서 그들이 얼마나 들어오느냐가 관건일 것 같고, 그런 유저들을 잡기 위해 완성도를 높여가고 있다.


Q. VR게임 관련해 엔씨소프트의 견해를 듣고 싶다.

=VR게임은 우리도 주시 중이다. 내부적으로도 여러 가지 테스트나 새로운 시도를 진행 중이며, 북미 쪽에 투자한 회사도 오큘러스와 긴밀하게 게임을 개발하고 있다. 다만, 이 플랫폼을 이용해 메이저 게임을 개발하려면 좀 더 기술 진보가 필요하다고 보고 있다.

얼마 전 회사의 기술 헤드들이 새로운 플랫폼들을 가장 최근 개발 내용을 확인하기도 했다. 가능성에서는 계속 주시 중이며, 다만 기술적으로 더 완전해지는 걸 기다리고 있다.