4:33이 E3 2014에서 '마피아'를 보고 개발사 비컨스튜디오에 10억 원을 투자하기까지 하루밖에 걸리지 않았다. 그만큼 '마피아'에 대한 확신이 있었기에 과감한 움직임을 보였을 거다.

지스타 2015현장에서 비컨스튜디오의 김영웅 대표를 만나 자유롭게 대화를 나눌 기회를 가질 수 있었다. 4:33 부스 컨테이너 외벽에 그려진 그래피티가 뜻하는 '자유로움'과 걸맞은 만남이었다.

▲ 비컨스튜디오 김영웅 대표

국내에서 마피아 시연버전이 처음으로 소개한다. 감회가 어떤가.

우선 국내 사용자들에게 처음으로 '마피아' 시연버전을 처음으로 공유하는 자리인 만큼 설렌다. 오랜 숙제를 끝냈다는 느낌이 든다.

국내에 '마피아'같은 게임이 많이 출시되지 않았다. 이 게임을 사용자들이 했을 때 어떤 반응을 보일지 판단할 수 있는 근거가 우리의 예상밖에 없었다. 개발자가 재미있어야 사용자가 재미있다는 확신으로 개발하긴 했지만 사실 불안했다. 그래서 시연을 하는 사용자들의 반응을 보고 CBT 전까지 어떤 방향으로 게임을 개선할 것인가 고민해보려 직접 현장에 나왔다. 게임을 플레이하는 사용자들의 모습이 기대되고 걱정된다.


마피아의 특징을 간단하게 정리한다면?

첫 번째는 독창성이라고 생각한다. 60년대 미국 마피아 분위기를 내려고 많이 노력했다. 이번 지스타를 통해 한국 기자들에게는 처음으로 공개하는 거지만, 이미 게임을 봤던 북미 웹진은 이런말을 했다. '아시아에서 이런 테마를? 미국인들만 알 수 있는 테마를 잘 살렸다.'라는 평가를 받기도 했다. 마피아 컨셉을 잘 살려서 독창적으로 표현했다는 것을 장점으로 자신있게 내세울 수 있다.

'마피아'는 경쟁이 핵심인 게임이다. 경쟁을 하는데 있어 마피아 만큼 자연스러운 테마가 없다고 생각한다. 상대를 꺽고 보스를 향한 여정에 한발짝 다가간다는 느낌을 줄 수 있다. 동기부여가 자연스럽다.

그리고 손 맛 역시 '마피아'의 장점이다. 통상 모바일 FPS 게임들은 이동하면서 조준, 사격을 하거나 자동으로 사격하게 하는데 이런 방식으로는 손 맛을 살리기 힘들다고 생각한다. '마피아'는 이동에 플레이어가 최대한 적게 개입하는 대신 조준 사격에 집중하게 했다. 이와함께 공격을 했을 때, 당했을 때의 반응을 제대로 주려고 했다. 또한 약한 공격, 강한 공격 등 다양한 상황에 알맞는 피드백을 주려고 노력했다. 이점이 장점이라고 생각한다.

마피아가 컨셉이기 때문에 응당 재미있는 콘텐츠가 존재한다는 것도 매력이다. 지역을 장악하고 뺏는 콘텐츠나 조직원을 육성해 시뮬레이션할 수 있는 콘텐츠라던가...

[▲ 김영웅 대표가 '마피아'를 시연하고 있다.]


서서 자유롭게 대화를 나누다가 마피아 시연 컨테이너로 발걸음을 옮겼다. 김영웅 대표는 시연 버전을 보여주면서 말을 이어갔다.

작년 모바일 FPS가 잠깐 많이 나온 적이 있었으나 성적은 신통치 못했다. 최근 다시 FPS가 나오고 있는데, 모바일에서 FPS가 성공할 수 있을 것이라 보는가?

회사는 망해도 산업은 망하지 않는다는 말이 있다. 게임 장르도 마찬가지다. 결국, 트렌드도 개발사가 장르 안에서 멋진 결과물을 만들어 내고 선도하는 것이지 단순히 유행이라고 개발하는 건 개발자의 올바른 자세가 아니라고 생각한다.

지금 많은 사용자들이 RPG에 열광하고 있지만, 대한민국의 모든 사람들이 RPG를 좋아한다고 생각하지는 않는다. RPG가 상대적으로 많으니까 RPG를 접하기 편한 거다. 모든 개발사가 천편일률적인 음식을 내놓고 있는데 사용자들이 어떻게 선택할 수 있을까.

우리는 전략적으로 어떻게 돈을 벌 수 있을까 접근하기보다는 적어도 우리가 재미있으면 된다고 생각하고 시작했다. 그래서 비즈니스 모델에 깊은 고민을 하고 있지 않다. 지금 당장은 게임을 재미있게 만드는 것을 첫 번째로 생각한다.


시간 내줘서 고맙다. 정식 출시하면 더 많은 이야기를 나누자.

내년 상반기 멋진 모습으로 찾아가겠다.