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2015-11-16 11:13
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[인터뷰] 테라사와 요시노리 PD "단간론파 시리즈, 10년 이상 계속할 수 있도록"

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)

인트라게임즈는 이번 '지스타 2015'를 통해 스파이크 춘 소프트의 PS Vita용 탄환액션게임 '절대절망소녀 단간론파: 어나더 에피소드(이하 절대절망소녀)' 한국어판을 처음 선보였습니다.

'단간론파' 시리즈의 최신작이자, 시리즈 최초로 정식 한국어화를 진행한 '절대절망소녀'는 시리즈 특유의 깊이 있는 스토리와 탐색 요소를 '액션 어드벤처' 장르와 융합시킨 타이틀입니다. 12월에 예정된 한국어판 출시를 앞두고, '지스타 2015'의 SCEK 부스에서 미리 시연 버전을 만나볼 수 있었죠.

지스타 행사 셋째 날인 14일, 정식 한국어화를 기념하기 위해 부산 벡스코를 직접 찾은 '단간론파' 시리즈의 '테라사와 요시노리' 프로듀서와의 미디어 인터뷰가 진행됐는데요.

'절대절망소녀' 게임에 대한 기본적인 소개부터 제작 과정에 있었던 여러 가지 일화까지, 꾸밈없이 솔직하게 진행됐던 이날의 인터뷰를 정리해봤습니다.



▲ 단간론파 시리즈의 테라사와 요시노리 프로듀서

Q. 먼저 간단한 본인 소개 부탁합니다.

'단간론파' 시리즈의 프로듀서 테라사와 요시노리입니다. '사무라이의 길' 시리즈도 담당했습니다.


Q. 시리즈의 1, 2편을 건너뛰고 외전 작인 '절대절망소녀'의 한국어판 정식발매를 결정한 이유가 있나요?

'단간론파' 시리즈는 물론 1, 2편을 먼저 즐기고 '절대절망소녀'를 즐기는 게 베스트입니다. 하지만 이번 시리즈를 처음으로 '단간론파' 시리즈를 시작해도 충분히 즐길 수 있다고 생각했습니다. 전편의 스포일러가 들어 있기는 하지만, 이것을 알고 난 뒤 1, 2편을 즐겨도 각각의 작품에서 놀라움과 충격을 충분히 얻을 수 있습니다.


Q. '단간론파' 시리즈 특성상 다른 게임보다 현지화가 힘든 게임이라고 생각하는데요.

영문화의 경우 개발진 내에 영어를 할 수 있는 스태프가 있기 때문에 번역 체크가 수월했습니다. 하지만 중문화나 한국어화는 팀 내에 말을 아는 스태프가 아무도 없기 때문에 번역이 잘 진행 됐는지 확인하기 어려웠죠. 이 부분은 발매 후 유저 반응으로 확인할 수밖에 없다고 생각합니다.


Q. '단간론파' 시리즈는 텍스트 기반의 게임이었는데, 이번 게임은 TPS 형식입니다. 이런 큰 장르 변화를 선택하게 된 이유가 있다면?

원래는 이 타이밍에 정식 넘버링 타이틀인 '단간론파3'를 만들고 싶었습니다. 그런데 시나리오를 담당하는 '코다카 카즈다카'씨가 2편 제작 당시 모든 것을 전부 쏟아낸 상태였기 때문에, 3편을 만들 다음 시나리오를 구상하는데 시간이 걸리게 됐죠. 그래서 본편이 아닌 '외전격'의 작품을 만들자는 이야기가 나왔고, 결국 외전 타이틀 '절대절망소녀'를 만들게 된 것입니다.

보통 외전 타이틀이라고 하면 본편과 같은 방식을 취하는 것이 일반적인데, 저희는 그런 평범한 방식으로 만들고 싶지 않았습니다. 그래서 당시 스태프들의 의견이었던 '액션 어드벤처' 게임을 만들게 됐죠.

그런데 처음 생각대로 만들기는 쉽지 않았고, 이때 생각한 것이 본작의 특징인 '코토다마'를 쏘는 방식이었습니다. 그러한 시스템을 적용하는 방법을 생각해보니 결국 자연스럽게 'TPS' 장르가 됐습니다.


Q. '절대절망소녀'의 배경으로 2편 이후가 아닌, 1, 2편의 중간 시점으로 정한 이유는?

역시 다음 이야기는 '단간론파3'을 위해 남겨두고 싶었습니다. 그래서 '외전' 작품을 만들게 됐죠. 시나리오 담당인 코다카씨가 가장 힘들어했던 것은 새로운 '트릭'을 만드는 것이었는데, '절대절망소녀'의 경우 본편보다는 조금 심플한 스토리이기 때문에 코다카씨도 즐겁게 작업했습니다. 그 덕분인지, 이번 작품도 일본 발매 후, 스토리면에서 호평을 받을 수 있었습니다.


Q. 사실 TPS 장르는 일본에서 주류인 장르가 아닌데, 현지 반응은 어땠는지 알고 싶습니다.

역시 스토리와 캐릭터의 경우, 본작의 명성을 이어서 좋은 평가를 받을 수 있었습니다. 하지만, 본작의 경우 여성팬들이 많다 보니, 슈팅게임의 액션성에 대해서는 약간 미묘한 반응이었죠.

원래 '절대절망소녀'의 기획은 액션 게임을 평소에 많이 즐겨보지 못했을 유저들을 타겟으로 제작됐습니다. 그런 유저들에게도 '이런 액션 게임도 있다'라는 것을 소개해주고 싶었어요.


Q. 이번 작품의 스토리에 있어 '키포인트'가 되는 부분이 있다면?

나에기 코마루와 후카와 토코, 두 주인공의 우정, 성장 이야기가 아닐까 싶습니다. 그것을 꽤 의식해서 만들었고요. 이외에도 '단간론파' 시리즈에서 빠질 수 없는 '절망에 맞서는 희망'이라는 기본테마도 빼놓을 수 없고, 작중에 등장하는 적이 '어린 아이'라는 점도 큰 충격을 줄 수 있을 것이라고 생각합니다.

[▲절대절망소녀 단간론파: Another Episode 한국어판 오프닝 영상]

Q. '나에기 코마루'와 함께 1편 등장 캐릭터인 '후카와 토코'를 주인공으로 선택한 이유가 있는지?

유저들의 요망이 있었다거나 하는 특별한 이유는 없었습니다. 나에기 코마루를 주인공으로 정하고, 싸우는 부분에서 더할 파트너를 생각하던 중, 1편에서 살아남은 캐릭터 중 '배틀'에 적합할 만한 캐릭터라면 역시 '후카와' 라는 이유로 선택했죠.

Q. '단간론파' 시리즈는 특히 성우진으로 유명합니다. 성우 선발 때 고려하는 기준 같은 것이 있나요?

단간론파의 테마는 '놀라움'에 있다고 생각합니다. 성우 선택에도 자연히 이런 테마를 고려하게 됐죠.

사실 '단간론파' 1편을 만들었던 스태프들은 애니메이션을 잘 모르는 사람들이 대부분이었어요. 성우에 대해서도 많은 지식이 없었죠. 그랬기 때문에 더욱, 그 방면을 잘 모르는 사람이라도 알만한 유명한 성우들을 선택하게 된 것이 아닌가라고 생각합니다.

유명한 애니메이션 '도라에몽'이나 '에반게리온' 등에 등장했던 성우분들을 기용한 것도, 그 작품들을 즐겼던 팬들이 기뻐해 주시지 않을까 하는 바람이 있었어요. 그 정도로 꽤 간단하게 생각하고 성우분들을 선택했었죠.

정말 유명한 성우가 맡은 캐릭터가 갑자기 죽는다면, "어, 이 캐릭터가 죽는다고?" 같은 반응을 보여주시면서 놀라는 분들도 많은데요. 이처럼 어떤 캐릭터가 죽고, 안 죽는지 예상되지 않도록, 큰 충격을 주는 것이 '단간론파'의 가장 큰 재미라고 생각합니다.


Q. 앞으로 '단간론파' 시리즈를 어떻게 이끌어나가고 싶은지, 포부가 있다면?

눈에 보이지 않는 먼 계획은 잘 세우지 않는 타입이기 때문에 장기적인 일정은 없지만, 역시 다음 시리즈인 '단간론파3'를 잘 만드는 것이 가장 중요한 목표입니다. 12월 2일에 발표회를 가질 예정이므로, 그때 세세한 정보를 공개할 테니, 많은 기대 부탁합니다.

더불어, '단간론파' 시리즈가 첫 작품부터 5년이 지났는데, 앞으로 10년 이상 계속하고 싶다고 생각합니다. 물론 이것이 게임에만 한정되지는 않을 것입니다.


Q. 한국에 첫 방문이고, '지스타'를 찾은 것도 처음인데, 직접 참여해 본 소감은 어땠나요?

이전에 대만이나 홍콩 같은 다른 아시아 지역의 게임쇼에 참가한 적은 많았는데, 그 국가들은 일본어나 영어에 익숙한 사람들이 많았습니다. 그들이 보여주는 반응은 게임을 아는 팬들의 반응이었죠.

그런데 오늘 지스타에 참가해서 본 결과. 한국 팬들의 반응도 그런 다른 나라의 반응과 비슷한 정도여서 정말 놀랐습니다. 한국에 그렇게 많은 '단간론파' 시리즈의 팬이 있을 것이라고는 솔직히 생각하지 못했거든요. 정말로 기뻤습니다.


Q. 마지막으로 '단간론파' 시리즈의 팬들에게 한마디 부탁합니다.

일본만이 아닌, 다른 국가에서도 '단간론파' 시리즈를 즐겨주시고, 응원해주신다는 사실은 정말 기쁘게 생각하고 있습니다. 게임을 많이 즐겨주시고, 응원해주신다면 다음 작품을 만드는 데 큰 힘이 됩니다. 앞으로도 꾸준히 '단간론파' 시리즈의 한국어화가 진행될 수 있도록 많은 응원 부탁합니다.


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