신규 프로젝트를 진행하면 개발팀과 사업팀, 각 부서 간 의견이 엇갈리고 갈리는 경우는 허다하다. 심지어는 부서 간의 갈등으로 프로젝트가 깨지는 일도 있다. 여러 사람이 함께 하는 그룹 프로젝트는 '화합'을 지키는 것이 무엇보다도 중요하다.

정답이 있는 문제가 아니다. 하지만 이미 이런 갈등을 겪은 사람에게 경험담을 듣거나 조언을 구할 수는 있다. 개발팀과 사업팀의 갈등으로 고민하고 있는 사람들을 위한 강연이 펼쳐졌다. 아이덴티티모바일 배성곤 부사장이 강단에 올라 '개발과 사업이 공생하는 방법'에 대한 주제로 이야기했다.

가장 기초이자 핵심이 되는 부분은 '개발팀과 사업팀은 결국 같은 팀이라는 점'이다. 이 부분을 망각하게 되면 문제가 발생했을 때 서로 책임을 묻게 되고, 프로젝트가 실패로 치닫는다. 열린 자세로 유저들의 목소리를 들어야 함을 그는 강조했다.

▲ 아이덴티티모바일 배성곤 부사장

"사업팀에서는 마케팅이나 소통 과정을 거치면서 유저들의 반응을 많이 접합니다. 그래서 유저들의 목소리를 듣고, 이걸 자기 목소리인 것처럼 개발팀에 전달하는 경우가 많은데요. 이때 많은 개발자가 들으려 하지 않습니다. 사업팀 사람이 자기 개인적인 소감을 얘기한다고 느끼는 분들이 많은 것 같더라고요."

각종 게시판이나 이벤트를 통해 남겨진 피드백을 통해서 유저들의 의견을 들을 수 있지만, 데이터를 통해서도 유저들의 성향과 의견을 엿볼 수 있다. 하지만 이러한 자료를 제시해도 커뮤니케이션이 잘 안 되는 경우가 많다. 게임의 잔존율과 관련해서 데이터를 PM에게 가져간 적이 있는데, "내 게임이 그럴 리 없다"며 귀를 닫아버린 일도 있었다고.

마음을 열고 상대방의 이야기를 들어줄 준비가 되어 있지 않다면, 프로젝트가 아무리 좋아도 성공하기 어렵다는 것이 그의 의견이다. 또 다른 사례로 배성곤 부사장은 서버 개발자와의 일화를 제시했다.


"온라인 게임을 만들 당시의 이야기에요. 반영되었으면 하는 게임 기획이 있어서 사업 쪽의 이벤트 기획안을 만들어 준 적이 있습니다. 서버 개발자에게 기획안을 제시했는데 "현존 기술로는 불가능하다"라고 답하더라고요. 그분이 퇴사하고 이후 다른 사람이 왔는데요. 같은 기획을 보여줬더니 일주일 만에 해주셨어요.

두 가지 이유였겠죠. 그 기획을 구현하기에 실력이 다소 부족했거나, 혹은 그분의 일정상 더 중요한 일이 있어서 우선순위가 밀렸거나요. 하지만 결론은 그냥 하기 싫었던 거에요. 실력이 부족하면 외주의 도움을 받아서 진행하는 식으로 풀었으면 됐죠. 시간적 여유가 없었다면 논의를 통해 조정했으면 됐고요."


나아가 그는 원활한 프로젝트 진행을 위해서는 '개발력'을 '권력'으로 사용해서는 안 된다고 말했다. 이벤트용으로 특정 아이템을 3만 개 만들어 달라고 개발팀에 요청했는데 담당 팀장이 '힘든 일이라 일주일은 걸린다'고 답변했다. 그런데 도중에 팀장이 출장을 가버렸고, 급한 건이라 아래 사원에게 요청했다고 한다. 3만 개를 만들어 내는데 소요된 시간은 1시간이었다.


"사업쪽에서는 프로젝트 성공을 위해 '이런 저런 많은 노력을 할 테니 개발팀에서도 많이 도와달라'는 입장인데요. 개발 쪽에서는 우리 부서, 우리 업무가 절대적으로 이 회사에서 없어서는 안 된다는 걸 증명하려고 하는 것 같았어요. 쉬운 일도 어렵게 해결해주는 때도 있었죠. 될 수 있으면 그런 부분은 쉽게 해결해주셨으면 좋겠다고 이야기하고 싶어요.

PD와 대표, 부사장 등이 함께 이야기하면 앞으로 만들 게임에 대한 모습이 머릿속에 대강 그려진다. 하지만 시간이 지나고 프로그래머와 얘기하면 그때 논의된 게임과 달라져 있었고, 아티스트와 이야기를 해봐도 조금씩 다른 것을 꺼내놓았다고 한다. 지속적으로 타 부서와 커뮤니케이션을 할 때 비로소 올바른 결과물이 나올 수 있다.

"프로젝트가 시작될 때, 우리가 개발하고 싶어했던 게임이 무엇인지를 이해하지 못하고 출발하는 경우가 많습니다. 개발자나 사업 담당자는 지속적으로 최종 목표에 대해 이해하고 공감대를 형성하려고 해야 합니다. 그렇지 않으면 좋은 프로젝트가 되기 어렵죠."

마지막으로 그는 개발팀이나 사업팀, 어느 부서할 것 없이 자신이 맡은 게임은 열심히 플레이해야 한다고 설명했다. 담당자가 자신의 게임에 애정을 갖고 있지 않으면 다른 누구도 게임에 깊은 애정을 갖지 않는다는 것이다.


"파이널판타지14와 관련해 요시다 나오키 PD와 미팅을 자주 합니다. 주로 오후에 미팅하는데 항상 눈이 벌겋게 상기되어서 들어오더라고요. 이번 지스타에서도 저녁을 먹자마자 바로 자리를 떴고요. 궁금했죠. 왜 그렇게 눈이 빨갛고 빨리 자리를 일어나느냐고 물어봤어요. 답변은 "파판해야돼서"였어요. 놀랐습니다. 자신의 게임에 대한 애정이 정말 엄청났죠.

하지만 자사의 게임을 잘 안 하는 담당자들도 많습니다. 요즘 유행하는 게임이나 LOL, 스타크래프트를 하는 사람들도 많고요. 내가 만든 게임에 대해 본인이 애정이 없는데 누가 애정을 가질까? 의문을 던지고 싶습니다. 자기가 만든 게임, 자기가 담당하는 게임에 대해서 자신감을 가지고 게임을 깊이 있게 즐기는 자세가 필요하다고 생각해요."

"절대 간과해서는 안 되는 가장 중요한 점은 '하나의 팀'이라는 겁니다. 사업팀도 그렇지만 개발하시는 분들도 사업에 대단히 많은 불만을 느끼고 있고 요구사항도 많습니다. 허심탄회하게 말하는 경우가 거의 없다 보니 중요한 사항이 있을 때 뒤에서 공격하고 서로 오해하는 경우가 발생하죠.

프로젝트가 잘 안되면 우리가 모두 피해를 본다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 프로젝트를 한번 시작하면 성공해서 끝까지 간다는 결의가 없으면, 누구도 우리 게임을 오랫동안 즐기지 않을 것입니다. 같은 팀으로써 서로 잘 화합하고 활발하게 소통 하면서 좋은 게임을 만들었으면 좋겠습니다."








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