'나만의 비공정을 타고, 내가 직접 포획한 몬스터 동료와 함께 세상의 평화를 지키기 위해 모험을 떠난다!'

아직 경험해보지 못한 '미지의 세계'에 꿈을 품어본 유저라면 누구나 생각해 봄직한 이 문구는 스마트스터디의 신작 '몬스터 슈퍼 리그(이하 '몬슈리')'에서 추구하고 있는 중점적인 포인트라고 할 수 있다.

스마트스터디의 게임본부 '클로버 스튜디오'가 제작한 '몬슈리'는 마음에 드는 몬스터를 '포획'하여 동료로 삼고, 포획에 성공한 개성있는 몬스터들을 더욱 강하게 '진화'시키는 턴제 액션 RPG다. 이미 두 차례의 FGT를 진행했지만 그 모습은 '인벤'을 통해 처음으로 공개한 '몬스터 슈퍼 리그'. 그 비밀에 감춰졌던 모습은 과연 어떤 매력을 지니고 있을지, 인터뷰를 통해 직접 확인해봤다.



Q. '몬슈리'를 제작한 클로버 스튜디오는 어떤 회사인가?

클로버 스튜디오는 스마트스터디 내의 게임본부 이름이다. 작년에 500만 다운로드를 기록한 모바일 아케이드 게임 '젤리킹'과 덴마크, 폴란드, 체코 등 유럽에서 인기 TOP 5를 기록했던 모바일 게임 '타마고 몬스터즈'를 만들었는데, 이번에 그 '클로버 스튜디오'가 비밀리에 준비한 '몬스터 슈퍼 리그'를 인벤에 처음 공개하게 되었다.


Q. '몬슈리' 제작에는 NHN, 넥슨, 네오위즈 출신의 검증된 개발진들이 참여했다고 들었다. 구체적으로 어떤 프로젝트에 참여했었는지?

'몬슈리'는 애니메이션 풍 그래픽으로 주목받고 있는 '페리아 연대기'의 아트 디렉터, 실험적인 시도가 돋보였던 '마비노기'의 기획자, 그리고 '배틀필드 온라인'의 리드 프로그래머 등 온라인에서 10년 이상 경력을 가진 멤버가 주축이 되어 만들어졌다.


Q. '몬스터 슈퍼 리그'에 대해 어떤 게임인지 간단히 소개하자면?

흔한 장르 구분을 한다면 '턴제 액션 RPG'이다. 턴제 특유의 전략적인 전투와 함께 아군끼리 협동공격을 할 수 있게끔 하여 액션성을 높였고, 스테이지를 클리어한 후 랜덤한 확률로 몬스터를 획득하는 방식에서 벗어나 모험을 통해 몬스터를 발견하고 포획하는 재미를 주고자 했다. 물론 이렇게 포획한 몬스터가 '1성'이라도 결제 없이 '6성'까지 성장시킬 수 있다.

▲ '몬스터 슈퍼 리그' 홍보 영상


Q. 같은 포획 방식의 게임 '포켓몬'의 경우, '포켓몬마스터'가 된다는 동기부여가 명확하다. '몬슈리'의 메인 목표는 '라테시아의 평화를 찾는 것'인데, 어떤 내용인지 궁금하다.

'몬슈리'의 메인목표는 '몬스터 슈퍼 리그'라는 타이틀 명에서 느껴지듯이 모험을 통해 몬스터들을 수집하고 리그에서 우승하여 라테시아의 평화를 찾는 것이 목표이다. 스토리텔링 측면에서도 약 6개월간 퇴고했고, FGT를 통해 읽는 재미도 느낄 수 있게끔 설정하였으니, 무작정 스킵 버튼만 연타하지 말고 읽어주시면 좋겠다. 만약 스킵을 누를 만큼 지겨운 스토리라면 꼭 이야기해달라.


Q. 몬스터의 포획이 중심이 되는 RPG라면, 가장 중요한 것은 '몬스터'의 개성 넘치는 디자인은 물론 각각의 물고 물리는 명확한 상성이다. '몬슈리'에 등장하는 몬스터들은 어떻게 만들어졌는지?

몬스터 제작을 위해 먼저 숲, 협곡, 사막 등 다양한 지형을 설정한 후, 이러한 환경에서 살 것 같은 현실의 동물들의 목록을 만들었다. 이후 몬스터들을 게임 캐릭터로 만들었을 때 서로의 포지션이 겹치지 않고, 각각이 독특한 캐릭터성을 가질 수 있도록 고려해서 제작했다. 몬스터는 각각 불, 물, 나무, 빛, 어둠의 5가지 속성을 지니며, 총 419종의 몬스터가 준비되어 있다.




▲ 외형은 물론 공격 모션까지 변하는 '몬슈리'의 성장 시스템


Q. '몬슈리'의 차별점 중 하나인 '협동 전투'는 어떤 모습인지?

턴제 게임의 장점은 누가 뭐라고 해도 '전략성'이 아닐까 한다. 하지만 여기에 '타격감'도 포기할 수 없었다. 이런 상황에서 전략성을 유지하면서도, 실제 공격 순간에는 타격감을 살리기 위해 내 턴에 아군 몬스터들이 동시에 적을 타격할 수 있도록 전투 시스템을 디자인하였다.

적을 동시에 타격하면 콤보 대미지가 추가로 발생하는데, 이 콤보 대미지를 더 잘 발생시키기 위해서는 각 몬스터의 타격 횟수와 공격모션에 의한 타이밍을 잘 파악하는 것이 전투의 관건이다.

▲ '콤보'를 파악하면 '몬스터 슈퍼 리그' 우승도 꿈이 아니다.


Q. 오토를 기본으로 하면서도 수동 타겟팅을 제공하는 다른 모바일 게임이 많이 존재한다. '전투' 시스템에 있어서 '몬슈리'만의 강점이 있다면?

한 명의 플레이어 입장에서 공격 목표를 타겟팅할 수 없는 전투 시스템은 선호하지 않는다. '어차피 자동 전투할 건데 타겟팅이 필요한가?'라는 생각을 할 수 있겠지만, 턴제 게임의 재미는 어떤 적을 먼저 처치해야 전투에서 우위를 점할 수 있는가를 생각하는 전략성이라고 본다.

따라서 이런 재미를 살리기 위해 수동으로 적을 타겟팅하는 것과 더불어 수동조작을 했을 때 콤보 대미지가 더 잘 발생하도록 했다. 또한, 타격이 성공하면 적이 '소울'이라는 자원을 떨어뜨리도록 했고, 이 '소울'로 턴이 끝날 때마다 HP와 MP가 회복하도록 설정했다. 이런 여러 가지 전략 요소를 고려하며 전투에 임하는 것이 '몬슈리'의 전투가 가지는 강점이다.


Q. 게임의 메인화면에 비공정이 있는데, 이곳은 무엇을 하는 공간인지?

캐릭터 3명, 5명이 정면에 우두커니 서 있는 그런 첫 화면만큼은 피하고 싶었다. 유저가 게임을 다운받고 두근거리는 마음으로 시작했는데, 여전히 이전에 했던 게임과 비슷한 첫 화면을 보는 것은 유저에 대한 예의가 아니라고 생각했다.

그래서 추가한 것이 이 '비공정'이다. RPG 유저라면 '나만의 비공정'이라는 로망이 있지 않은가? 여기에 직접 포획한 몬스터들이 함께 놀고 있는 공간으로 활용한다면 잘 어울릴 것 같아서 만들게 됐다.



Q. '몬슈리'의 저사양 모바일 기기도 지원하는 최적화는 강점이라고 할 수 있다. 하지만, 그래픽 부분에 있어 '리얼풍' 모바일 액션 게임과 비교해 부족하다고 느껴질 걱정은 없는지?

확실히 중량감이나 디테일면에서는 최근 이슈가 되고 있는 '리얼풍' 모바일 게임과 비교했을 때 부족해 보일 수 있다. 하지만 카툰렌더링이 가지고 있는 친숙함과 특유의 감성을 좋아하는 게이머들도 상당수 존재하는 만큼, 따뜻한 색감의 그래픽이 오히려 몬슈리만의 특색이 될 수 있다고 생각한다.


Q. '히든 몬스터'를 사용해서 파티의 약점을 보강하는 방어전 컨텐츠가 눈에 띄는데, PVP 컨텐츠인 '아레나'에 대한 설명도 부탁한다.

▲ 몬스터 슈퍼 리그의 '아레나'

아레나에 들어가면 내가 먼저 공격하기를 바라는 것이 플레이어로서의 자연스러운 감정이라고 생각한다. 즉, 공격을 개시한 공격자의 권리를 보장해주고 싶었다.

다만, 이렇게 되면 방어 측이 너무 불리한 상황에 놓이기 때문에 '히든 몬스터'라는 것을 생각했고, 이 히든 몬스터는 공격자가 어떤 몬스터인지 알 수 없도록 하여 긴장감을 줄 수 있게끔 하였다. 히든 몬스터는 방어 측의 몬스터가 1마리라도 죽으면 등장하고, 상성 등을 고려해서 배치한다면 승패의 핵심이 되리라 생각한다.


Q. '배치'와 '조합'이라는 전략이 중심이 되는 점, 모든 몬스터가 6성까지 진화할 수 있다는 가능성은 긍정적이지만, 더 높은 단계를 위해서 '과금'을 무시할 수는 없을 듯한데, '몬슈리'의 과금정책은 어떻게 진행될 예정인지?

개발 단계에서 밸런스를 담당하는 기획자에게 항상 하는 이야기가 있다. '이용자가 체감할 수 없는 낮은 확률은 절대 만들지 말 것'이다. QA 단계에서 조차도 확률이 너무 낮아 테스트가 불가능할 정도의 아이템은 정말 극소수의 이용자만 얻게 될 텐데, 이보다는 많은 유저가 시도할 수 있게끔 기획을 열어두고 있다.

물론 남들보다 조금 더 빨리 강해지고 싶다면 과금은 필요하겠지만, 운에 의한 재미 요소는 과금보다는 운영으로 누구나 같은 기회를 가질 수 있게끔 해야 한다고 생각한다. 희귀 몬스터 출현 확률 증가, 강화 확률 증가, 골드 드랍 확률 증가 등 주기적으로 참여할 수 있는 이벤트들을 준비하고 있고, 이런 이벤트만 잘 참여해도 과금이용자만큼 무과금이용자도 빠른 성장이 가능하게끔 기획하고 있다.



Q. 이미 '몬슈리'의 1차, 2차 FGT가 진행됐다. 대상 유저들의 선정은 어떻게 했고, 실제 반응은 어땠으며, 지적된 상황들의 개선은 어떤 방식으로 진행됐는지 궁금하다.

먼저 '몬슈리'와 같은 특징을 지닌 게임에 관심을 가질 유저를 찾는 것이 먼저였다. 그래서 이런 게임을 많이 이용할 것 같은 유저들의 게임커뮤니티에 가서 일일이 게시물을 읽어보고, 쪽지를 보내 FGT 유저들을 선정했다.

이 자리를 빌려 좋은 의견을 주셨던 FGT 유저분들께 감사드리고 싶다. FGT 결과, 핵심 기획이었던 '포획'과 '협동전투' 시스템은 대다수 유저가 만족하였는데, 적들의 AI가 너무 똑똑한 면이 있다는 의견이 많아 이 부분을 조금씩 조절했고, 전투속도, 연출출현빈도, 콤보시스템 등에 대한 개선의견은 약 3개월간 하나씩 적용하고 검증했다.


Q. 앞으로 3차 FGT가 진행되거나 바로 CBT가 진행될 예정인데, 앞으로의 테스트에서 확인하고 싶은 부분이 있다면?

'포획'과 '협동전투'를 다시 한번 검증해보고 싶다. 사실 포획 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 변수는 포획 확률이다. 즉, 포획 확률이 너무 높으면 성취감이 낮아지고, 지나치게 낮아도 짜증만 날뿐이다.

그래서 최적의 포획 확률을 찾고 싶다. 또 유저의 응용력은 개발자보다 우위에 있다고 생각하기 때문에, 어떤 특징을 가진 몬스터를 선호하는지를 파악하여 몬스터간의 미묘한 밸런스를 맞추고 싶다.


Q. 앞으로 진행될 테스트를 플레이할 유저, 그리고 '몬스터 슈퍼 리그'를 기대하고 있을 유저들에게 한마디 부탁한다.

개발사 입장에서는 게임의 랭킹과 매출이 높아 성공한다면 좋겠지만, 이보다는 '오래 사랑받는 게임'이 되고 싶다고 생각한다. 요즘 들어 운영 때문에 울고 웃는 게임이 많이 있는데, 가시밭길이겠지만 업데이트를 할 때마다 팬이 늘어나는 그런 게임을 만들어 가고 싶다. 많은 유저분들이 이번 '프리미엄 CBT'에 참가해서 많은 의견을 남겨주시면 좋겠다.

▲ '몬스터 슈퍼 리그' CBT에서 만나요!