벌키트리가 개발하고 네시삼십삼분(이하 4:33)이 서비스하는 디펜스 RPG '이터널 클래시'가 1월 1일 그랜드 오픈을 앞두고 있다.

3년간의 개발 기간, 디펜스 기반의 흔하지 않은 장르. '이터널 클래시'는 각기 능력이 다른 7개의 직업을 기반으로 특수한 속성을 지닌 수많은 영웅과 강력한 전차, 그리고 '토르'등 북유럽 신을 소환해 전황을 뒤집는 전략적 전투를 내세우고 있다.

개발사 벌키트리의 김세권 대표는 생애 첫 인터뷰라고 했다. 처음엔 약간은 긴장한듯했지만, 개발 과정이야기를 할 때는 막역한 술친구를 대하듯 술술 이야기를 풀어냈다. 얼마나 공들였고 열정적으로 만들었는지 알 수 있었다. 공들이지 않은 게임이 어디 있겠느냐마는 '정말로' 공들여 만든 듯했다.

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▲ 김세권 대표는 함께 고생한 팀원들과 사진을 찍고 싶어 했다.


"오히려 두어 달 남았을 때는 초조했는데 지금은 오히려 괜찮아요. 본래 11월 말 출시하려고 했는데 좀 더 마무리해서 정말 '제대로' 된 게임을 만들었습니다. 이제는 스위치만 올리면 돼요."

이번 지스타 메인 스폰서였던 4:33은 시연과 체험에 집중하기 위한 폐쇄형 부스를 운영했다. '로스트 킹덤'과 '마피아' 그리고 '이터널 클래시'를 시연할 수 있었다. 당시, '이터널 클래시'는 11월 출시를 계획하고 있었으나 출시를 한 달 미루면서 마지막으로 완성도를 높이는 작업을 했다.

김 대표는 기술적인 부분과 밸런스 테스트에 집중했다고 했다. 서비스사인 4:33의 QA(품질관리) 인원뿐만 아니라 내부에도 QA인원을 배치해 중복으로 점검했다. 스타트업에서 내부 QA 인원을 두는 것은 흔한 일이 아니다. 그만큼 완성도를 끌어올리겠다는 심산이었다.





3년, 돈 없을 때가 제일 힘들었죠.

개발기간 3년, '애니팡'이나 '바하무트의 분노' 등 1세대 모바일 게임이 인기를 끌던 시기에 개발 착수를 했다는 이야기다. 3년 동안 모바일 시장의 흐름은 많이 그리고 빠르게 바뀌었다.

"창업 시점에 있기 있는 게임은 '애니팡'이나 '드래곤플라이트' 등 가볍게 접근하는 게임들이었습니다. 저는 개인적으로 오래 못 갈 거로 봤어요. 그래서 보다 심화된 즐거움, 웰메이드 게임을 만들어야겠다고 생각하게 됐죠. 그런데 애니팡류 게임의 인기는 생각보다 오래갔고 잘 만든 게임들이 많이 등장했어요. 그래서 더 파고 더 파고 공들이다 보니 어느새 3년이 되더라고요. 단순히 개발 시간이 길다는 이야기가 아니라, 정말 공을 많이 들였어요.

2013년 한국콘텐츠 진흥원 차세대 게임 콘텐츠 제작지원 사업에 참여한 279개 업체 중 우리가 1등을 했어요. 소문이 어떻게 났는지는 모르겠지만, 국내 메이저 퍼블리셔들은 다 저희를 찾아오더라고요. 그중 한 메이저 퍼블리셔와 온도를 높이고 있는 상태에서 4:33이 적극적으로 다가왔어요. 사실 가장 늦게 왔는데 태도가 다른 곳들과 달랐어요.

개발사를 대하는 태도가 달랐어요. 게임은 사람이 만드는 거 잖아요. 사업도 사람이 하는 거고요. 인간적인 매력이 느껴졌다고 할까나요. 당시 4:33은 이제 막 퍼블리싱에 뛰어드는 기업이었어요. 우리도 시작하는 곳이니까 서로 함께 나아가보자 하는 마음이 있었던 것 같아요.

이제 와서 돌이켜보니 4:33과 함께하기로 했던 건 정말 행운이었던 것 같아요. 개발사를 일관되게 신뢰해줘요. 퍼블리셔와 함께한다는 것은 퍼블리셔의 축적된 데이터로 소위 말하는 '삽질' 기간을 줄일 수 있다는 것인데 개인적으로 이러한 접근보다는 개발사의 의지나 개발 모델을 지켜주고 신뢰하는 게 어떤 측면에서는 더 중요하다고 봐요.

4:33 입장에서는 우리 회사에 투자도 했겠다 개발과정 중에 이래라저래라 강하게 어필할 만도 한데 단 한 번도 그런 적이 없어요. 우리가 진행하고자 하는 방향을 지켜줬어요. 데이터 분석 등 운영 측면, 밑단 지원도 무척 잘해줬고요. 운이 좋았던 거 같아요. 특히 데이터 분석이 큰 도움이 됐어요.

계약 전부터 4:33에서 꾸준히 과일을 보내줬어요. 처음에는 인사치레인가 싶었는데 지금까지도 보내주고 있죠. 개발자들은 스스로 건강을 지킬 사람들이 못돼서 건강 챙기라는 의미래요. 인간적이죠.

▲ 게임은 사람이 만들기에, 사람의 심성과 태도, 자세를 중요하게 여긴다는 김세권 대표

지난 3년을 돌이켜보면 돈이 없을 때 가장 힘들었어요. 자금 때문에 여러 번 고비가 있었죠. 그래도 운이 좋았는지 자금이 떨어질 때마다, 국가 지원사업, 기술보증심사통과 등으로 근근이 버틸 수 있었어요. 정 돈이 없을 때는 우리 집을 담보로 잡고 돈을 빌리기도 했고요.

개발을 시작하고 코오롱 인베스트먼트에서 첫 투자를 받았어요. 덕분에 1년간은 개발에만 매진할 수 있었죠. 제가 AD 출신이다 보니 게임 내 디테일을 굉장히 신경을 많이 써요. 그런데 디테일을 끌어올리려면 필연적으로 사람이 필요해요. 그러다 보니 인원이 꾸준히 늘었고요.

그다음 투자 유치는 협상 기간이 6개월 이상 늘어나 자금적으로 조금 힘들었어요. 처음 투자한 기업과 새롭게 투자할 기업 간의 교통정리가 쉽지 않았거든요.

그 과정에서 정말 돈이 바닥이 나더군요. 직원들에게 돈이 바닥났다는 이야기를 하기가 정말 창피했어요. 그래도 어쩔 수 있나요. 급여일이 금요일이었는데 전 직원을 불러서 이야기했어요. '돈이 다 떨어졌다. 월요일부터는 돈을 줄 수 있을지 없을지 모르겠다. 하지만 지금 투자 협상 중이다.'라고요. 주말 동안 생각이 참 많았어요. 아무도 나오지 않으면 어떡하나…. 그런데 월요일에 출근해보니 모두 아무렇지 않게 일하고 있더라고요. 감동이라고 해야 할까요. 기분이 참 묘했어요.

사실 돈이 떨어졌다고 급여를 안 주면 그건 말이 안 되는 거잖아요. 우리 AD에게 돈 빌려서 급여 주고, 디렉터에게 돈 빌려서 급여 주고…. AD와 디렉터도 어려웠을 텐데…. 그다음 달에 4:33이랑 좋은 조건에 계약하게 돼서 1년간 다시 개발에만 집중할 수 있었어요.

게임 업계에 16년 있었지만, 처음부터 끝까지 이끌어가 본 적이 없어요. 그래서 아무런 일면식도 없음에도 불구하고 스타트업 초창기에 잘된 '핀콘'이나 '레드사하라'에 도움을 청하는 메일을 보냈어요. 그랬더니 흔쾌히 자리를 만들어서 조언 등을 받을 수 있었어요. 당시엔 잘 몰라서 못 물어본 것들까지 세세히 도움을 줬어요. 정말 감사한 일이죠. 그렇게 만든 게임이 이제 세상으로 나갑니다."




이터널 클래시 명품과 짝퉁은 종이 한 장 차이.

'이터널 클래시'는 디펜스 장르를 기반으로 성장 요소를 확장했다. 게임의 매력이 무어냐고 물어보니 예상치 못한 대답이 돌아왔다. 통상 인터뷰 중 게임의 매력을 물으면 'XX'가 핵심이라고 ,'XX'가 재미 요소라고 대답해 차별화 및 개성을 강조하기 마련인데 말인데 김 대표는 그렇게 말하지 않았다

"게임이라는 게 한두 가지 특징으로 설명할 수 없는 종합 장르라고 생각해요. '이터널 클래시'는 하나의 핵심 콘텐츠에 집중하기보다는 다방면으로 신경을 많이 썼어요. 그래픽, 사운드, 성장 곡선 등 시간을 들여서 플레이했을 때 몰입감을 불러일으킬 수 있도록 깊숙하게 오래 공을 들여 작업했어요. 정말 신경 많이 썼죠.

전체적으로 느낌이 와 닿게 하였어요. 3D 액션 RPG에 비해 화려하지는 않지만, 아기자기한 매력이 있죠. 또한, 물이 반짝이고 그 위로 새가 자연스럽게 날아가는 등 생동감을 살리기 위해 세심한 부분을 자연스럽게 녹여냈습니다. 숨겨진 유머코드들도 곳곳에서 발견할 수 있고요. 생동감이라는 게 아주 사소한 부분이 모이고 모여서 만들어진다고 생각해요. 짝퉁과 명품은 종이 한 장 차이에요 아주 사소한 부분, 그 부분을 놓치지 않기 위해 노력했어요.

아트가 직원이 제일 많아요. 사소하지만, 캐릭터가 걸을 때 '문워크'가 발생하는 애니메이션도 일일이 수작업으로 다잡았어요. 덕분에 애니메이션이 굉장히 자연스럽죠.

▲ 언뜻 봐도 아트팀의 노고가 느껴진다.

앞서 말했듯이 전체적으로 느낌을 받을 수 있도록 음악도 신경 썼어요. 원래 사운드 작업해주는 곳이 있었는데 좀 더 깊이 있는 느낌을 위해 '스튜디오 도마'와 꽤 오랜 시간 호흡을 맞추고 있어요.

'스튜디오 도마'가 게임을 대하는 자세는 매우 진지해요. 정말 장인들이죠. 우리 역시 모바일 게임이라고 후딱 만들지 않고 천천히 완성도를 가장 중시하니까 무언의 연결고리가 생긴 것 같아요. 덕분에 금액도 싸게 해주시더라고요.

'이터널 클래시' 캐릭터를 만들 때 외계어 같은 대사를 하는 데 이러한 외계어 감정을 표현하기 위해 외계어 전문 엔지니어가 투입되기도 했어요. 6개 국어를 하는 분이었는데 프랑스어, 러시아어 기타 등등 멜랑꼴리한 대사를 정말 그럴듯하게 외계어로 표현하였어요.

사실 모바일 게임을 플레이하는 사용자들이 소리를 켜놓고 게임을 하지 않는 걸 알고 있어요. 그러나 소리를 켜놓고 하면 확실히 몰입감이 배가될 거에요. 전체적인 느낌을 받을 수 있을 겁니다.

▲ 차이나조이 2015에서 만났던 스튜디오 도마.
Top10 중 7개가 스튜디오 도마의 손을 거친 작품이다.

디펜스 장르는 아주 오래전부터 있던 장르죠. 모바일 디바이스가 없던 시절부터요. 사실 전 RPG를 좋아해요. 그러나 창업 당시 RPG를 모바일에서 구현하는 것은 어려울 거라고 생각했어요. 지금은 대세가 되긴 했지만, 당시에는 디펜스가 모바일 디바이스와 궁합이 잘 맞을 거라 판단했어요. 디펜스 장르의 규칙은 RPG보다 간단하고 직관적이니까요.

7개 클래스 영웅이 등장하고 성장 요소를 섞으면 생소하지만, 접근이 쉬운 게임을 만들 수 있지 않겠냐는 생각을 했죠. 두 장르를 접합하고 깊이 있게 재미를 풀어낸다면요.

처음엔 대포 각도를 수동으로 조정하고 드래그를 활용해 스킬을 사용하게 하는 등 손을 바쁘게 했는데 손이 바쁘면 오래 즐기기 힘들더라고요. 직관적이고 간단한 장르, 게다가 모바일 디바이스에서 구동하는 게임이다 보니. 그래서 자동화할 수 있는 것들은 자동화했어요.

▲ 자동화할 수 있는 것들은 모두 자동화했다.

대신, 핵심은 남겨뒀죠. '전략'이죠. 타이밍이라고도 표현할 수 있겠네요. 어떤 타이밍에 강력한 영웅을 뽑을 것인가에 집중했죠. 7개의 클래스를 지닌 개성 강한 캐릭터들이 등장합니다. 각 클래스에 대하여 특징을 학습하고 나면 전략이 생기고 운용하는 맛이 생기죠.

적절한 시기에 투입하고 전략을 잘 썼다, 쓰지 못했다를 인지하는 수준에 이르면 후반부까지 재미있는 게임이라고 확신합니다.

때문에, 성장 측면에서 게임을 시작했을 때 접근을 쉽게 하려고 가이드라인을 잘 짰어요. 꾸준히 차근차근 따라가면 자연스럽게 학습할 수 있도록요.

두 차례 CBT를 통해 초반부 이탈이 많을 것을 확인했어요. 반면, 이탈하지 않은 사용자들은 90% 넘게 게임에 끝까지 남아주더라고요. 초반만 잡으면 승산이 있다고 생각해요."

김세권 대표가 말하는 이터널 클래시 특징

ㄴ 전투력, 속도, 치명타율 등 기본 능력이 각기 다른 7개 클래스를 기반으로 독, 냉기, 화염, 폭발 등 저마다의 특수한 속성을 더 한 10종의 시리즈별 영웅이 존재

ㄴ진격하다 밀리고, 밀리다 반격하는 전략적 게임플레이. 전략적으로 에너지를 관리하면서 적에게 가장 피해를 크게 입힐 수 있는 전략을 세우는 재미.

ㄴ총 10종의 거대 전차. 아군의 공격력을 증강하는 수호신 등 크고 거대한 존재들.

ㄴ스테이지, 아레나, 보스전, 수호신전, 명예대전, 길드레이드, 퀘스트 등 다양한 전투 모드.

[▲ '이터널 클래시' 오프닝 전투 영상]

[▲ '이터널 클래시' 공성전 영상]

[▲ '이터널 클래시' 월드 보스 영상]




VIP 시스템, 사용자가 싫다면 없애야지.

두 차례 CBT에서 벌키트리는 많은 데이터를 획득했다. 30~40대 남성 유저들이 많다는 점을 파악했으며 초반 이탈이 많다는 점을 알게 되어 해당 사항을 보완했다. CBT 피드백으로 변경된 점은 또 있다. 게임의 BM을 바꿨다. 2차 CBT에 포함한 VIP 시스템에 사용자들이 거부감을 보이자 해당 시스템을 삭제해 출시한다. 쉽지 않은 결정이었을 것이다.

"VIP 시스템을 넣을 때 내부에서도 되게 오래 고민했어요. 일차적인 목적은 돈을 사용한 사람에게 만족감을 (care)주는 거였어요. 1차에 없다가 2차에 추가했더니 엄청난 반발이 있더군요. 2차 CBT 종료 후 설문조사 때 대부분 의견이 VIP 시스템에 관한 것이었어요.

사실 매출을 신경 안 쓸 수가 없어요. 하지만 매출도 사용자가 재미있게 즐겨야 늘어나는 거니까 과감하게 삭제했죠. 공평하다고 볼 수는 없지만, 반발은 없애야겠다고 생각했어요. 다행히 사용자들이 삭제에 대해서 호응해주고 있어요.

통상적으로 돈을 사용하는 사용자가 전체 사용자 중 1% 정도 되는데 이들도 돈을 쓰지 않는 99%가 존재해야 돈을 사용하기 마련입니다. 아마 VIP 시스템이 99%에게 상대적 박탈감을 느끼게 하지 않나 싶어요.

사용자들의 의견은 상당히 중요해요. 앞으로 업데이트할 콘텐츠들, 새로운 월드나 챕터 그리고 경쟁 콘텐츠 등이 준비됐거나 준비 중인데 콘텐츠 종류에 따라 개발 우선순위가 바뀌곤 해요. 사용자 의견을 적극적으로 듣고 충분히 재미있게 즐길 수 있는 방향으로 갈 생각이에요."

▲ 명예 대전의 한 장면




크래딧, 게임 깎는 노인의 자부심,

"게임 개발과 함께한 지 16년이에요. 보통 프로들은 연봉 수준이 자존심이잖아요? 물론 게임 개발자들에게도 돈은 중요합니다만, 내가 어떤 게임을 만들고 어떤 경험을 제공할 수 있는지에 대한 자부심이 중요하다고 봐요. 공들여 게임을 제작했는데 내 이름 하나 나오지 않는다는 게 말이 안 되잖아요. 자랑스럽게 내 이름 세 글자 올릴 수 있는 게임이고, 또 그렇게 하도록 노력했고요. 그래서 모바일 게임에도 크래딧을 넣었어요.

개발인력뿐만 아니라, 개발 과정에서 도움을 주고 조언을 준 사람들 이름도 다 넣었어요. 또, 직원들을 경력직 위주로 채용하다 보니 팀장급들은 모두 경력이 10년이 넘어요. 대부분 가정이 있죠. 그래서 남편이나, 부인의 이름도 크래딧에 넣었어요. 가정의 지원과 도움이 없었다면 게임을 완전히 만들 수 없었을 테니까요.

그 외에도 음악을 만들어준 스튜디오 도마 인력, 서비스를 담당하는 4:33의 인력, 데이터 분석 인력, 사업, PR 등등 게임이 나오는 데 도움을 준 모든 사람의 이름을 다 넣었어요. 개발자 출신이다 보니 신경을 많이 썼죠.

이렇게 고마운 사람들 덕에 오랫동안 준비한 '이터널 클래시'가 1월 1일 그랜드 오픈을 맞이합니다. 오랜 시간 준비했다는 게 어찌 보면 자랑이기도 하고 어찌 보면 자랑이 아닌 거 같기도 합니다만, 그만큼 공을 많이 들였어요.

직원들이 저한테 이런 이야기를 합니다. '대표님이 무슨 방망이 깎는 노인이냐고. 왜 다 깎았는데 계속 다듬느냐고. 출시해도 될 것 같은데 왜 또 다듬느냐고.' 계속 다듬었어요. 만족할 때까지.

최근 3D 액션 RPG가 잘된다고 쫓아가긴 싫었어요. 대놓고 RPG는 아니지만, 성장요소가 있고 클래스의 특색, 내보내는 전략의 재미 등 시간이 지나면서 더욱 빛을 더할 것이라 보고 있어요.

게임 출시 타이밍이 중요하다는 말을 많이 하잖아요. 그런데 전 적절한 시기는 없다고 봐요. 오히려 완전히 완성된 상태에서 출시했을 때 잘 될만한 자신감이 있을 때가 출시할 때라고 봅니다. 이제는 '이터널 클래시'에 대한 자신감이 생겼어요. 게임을 꼼꼼히 준비했으니 즐겁게 즐겨주시면 좋겠습니다."

'이터널 클래시'는 30일 국내 출시를 시작으로 13개국 언어로 번역되어 해외 진출을 타진한다. 김 대표는 인터뷰 내내 사람을 생각하는 사람 냄새 나는 사람이었다. 그의 말처럼 그들의 '진짜' 노력이 사용자들에게 사람 냄새로 다가갈지 향후 추이가 궁금해진다.