1월 26일, 마비노기영웅전의 신규 챕터, '낙원 속에서'가 업데이트된다. 이번 챕터 업데이트는 지난해 8월 '루 라바다'가 등장한 이후 다섯 달 만에 이뤄지는 전투와 메인 스토리의 업데이트다. 이번 업데이트로 신규 일반 전투 지역인 '로흘란 평원'이 추가되며, 신규 레이드로 '감염된 요하드'가 등장한다.

오랜만에 이뤄지는 전투 업데이트이기에 내심 기대가 컸다. 매일매일 히큐버스-레지나-고글기-메르-시즌2 순회-타이틀 작업으로 끝나는 일반적인(?) 일정에 새로운 레이드가 추가되기도 하고, 그동안 궁금했던 로흘란의 이야기가 본격적으로 시작되니까.

테스트 서버가 열리자마자 테스트 서버 클라이언트도 설치했다. 미리 만나본 요하드와 로흘란 평원은 분위기가 확 달라져서 신선한 느낌이 들었다. 형제들의 새로운 힘겨루기는 멋졌고, 갈고리 액션과 등에 매달려 회피하는 패턴 역시 제법 신선했다. 하지만 꽤 오랜만에 업데이트임에도 일반 전투와 레이드를 포함해 두 개 뿐인 전투의 볼륨은 다소 아쉽긴하다.

마침 이번 업데이트에 관해 마비노기영웅전 개발팀과 인터뷰할 기회가 생겼다. 이번 인터뷰는 다수의 매체가 함께하는 공동 인터뷰 형식으로 진행되었으며, 시즌3 챕터2를 작업한 기획 유닛 팀과의 인터뷰였다. 이와 관련해 질문 역시 신규 업데이트에 집중해달라는 요청도 있었기에 이번 인터뷰는 '시즌3 챕터2'에 조명이 맞춰졌다.


인터뷰이 프로필 (좌측부터)

- 황선하 시나리오 라이터
- 김요한 전투 디자이너
- 박일호 파트장
- 김진형 원화파트 파트장
- 문상호 환경 디자이너




Q. 먼저 이번 시즌3 챕터2에 대한 간략한 소개를 부탁한다.

박일호 파트장
=챕터2는 이제 플레이어가 벤체너에서 이어지는 마족의 땅, '로흘란'에서의 이야기를 그리고 있다. 먼저 일반 전투인 '로흘란 평원'과 레이드 전투 '감염된 요하드'가 추가된다. '감염체'가 이번 챕터2의 포인트라고 할 수 있다.

실제로 플레이어들은 새 지역에서 마족들이 감염된 모습을 볼 수 있고, 일반전투로는 늪지대의 종족 보스 '페스티스'를 볼 수 있는데, 차갑고 어두운 느낌을 받을 것 같다. 페스티스는 꽤나 그로테스크한 외형을 포인트로 잡은 몬스터다. 그걸 잘 이해해주셨으면 좋겠다.

요하드는 원래 마족의 도시를 지키는 수호자였는데, 감염체에 감염되여 접근하는 모든 대상을 적으로 인식하고 플레이어와 전투를 치르게 된다. 감염체를 전투 패턴내에 컨셉으로 집어넣기 위해 고민을 많이 했다.


황선하 시나리오 라이터
=스토리의 전개는 제일 북쪽을 향해 모험하는 형식을 갖추고 있다. 그동안 플레이어와 관련 인물들이 벤체너라는 마의 산을 배경으로 기슭부터 정상까지 올랐고, 이제 벤체너를 지나 마족의 땅인 로흘란에 들어가게 된다. 챕터2에서도 로흘란의 가장 북쪽까지 진행되는 이야기가 진행될 예정이다.

챕터2는 기존의 인간형, 마족들이 나오던 컨셉과 다르게 앞서 말한 괴이한 감염체들이 나오게된다. 마족이 보이지 않고 기이한 감염체가 존재하는 것에 대해 의문을 품게 된다. 여기서 법황청과 기사단, 그리고 콜헨 용병단이 서로 다른 해석을 내놓는데, 현상과 의문과 원인을 파악하려 하지 않고 각자 이득을 취하려고 하는 정치적인 싸움의 시작을 보여주게 된다.

물론 마족들도 조만간 나올 것 같다. 하지만 이번 챕터에서 마족이라고 불릴 수 있는 존재는 안나온다. 상세한 내용은 메인 퀘스트를 통해서 확인해볼 수 있을 것이다.


Q. 이번 챕터는 정말 기존과 분위기가 확연히 달라진 것 같다.

박일호 파트장
=맞다. 감염체를 키워드로 잡고 전체적으로 이를 풀어내기 위해서 신경을 많이 썼다. 일반 전투에서도 기승전결을 표현하게 되는데, 맵과 분위기를 표현하는데 초점을 많이 두었다. 계속 보면 전체적으로 몬스터가 그로테스크한 모습이 많고, 앞으로도 등장할 인물 혹은 마족에게서도 이런 변화가 생기겠구나 하는 내용을 알리고 싶었다.

김진형 원화파트 파트장
=일반 전투 보스인 페스티스와는 별개로 일반 몬스터에게서 이런 배리에이션을 많이 찾아볼 수 있을 것이다. 벤체너에서 봤던 우든 엘프보다도 각 몬스터들에게 개성을 더 넣으려는 시도를 해봤다. 몸을 부풀려서 폭발하는 형태라던가, 몸이 늘어나는 등 기술적으로도 새로운 시도도 있었다.

종족보스에도 레이드에 못지 않은 개성을 넣으려고 노력을 많이 했다. 잡기 굳이 레이드 전투만 특별하거나 그쪽에 더 많은 작업량을 할당한 건 아니다.


Q. 단순히 전투뿐 아니라 전체적인 디자인과 환경의 분위기도 많이 달라보인다.

문상호 환경 디자이너
=환경 디자인에도 신경을 많이 썼다. 벤체너는 주로 유저들에게 예쁘다는 소리를 많이 들었던 지역이었는데, 로흘란은 완전 반대다. 어둡고 암울한, 폐허 지역을 키워드로 가져갔다. 마영전을 플레이하면서 공포스러움을 느낄 수 있다면 어떨까? 하는 느낌으로 작업을 진행했다.

스토리적인 부분도 고려한 디자인이다. 원래 로흘란은 마족들이 살고 있던 지역이었는데, 지금은 폐허가되고 늪지대가 나오면서 점점 마족들이 감염체에 쫓겨 지하로 숨어들어간 모습을 그렸다. '로흘란 평원'을 둘러보면 마족들이 사용하던 소도구들이 널부러져 있는 걸 발견할 수 있다. 그들이 이곳에서 생활한 흔적을 남겨놨는데, 그 느낌을 플레이어도 간접적으로나마 알 수 있을거라고 생각한다.

실제로 마족 전진기지에서 쓰였던 건축물의 형태도 차용하면서 마족들이 생활했던 흔적을 최대한 설득력있게 보여주려고 노력했다. 그리고 늪지대로 진출해보면 돌 기둥으로 올려진 지역이 있는데, 이게 그냥 튀어 나와있는게 아니고 하늘에 매달려있는 거대한 도지 지형과 이어진다.

이런 양식은 요하드 레이드 전투까지 이어진다. 이런식으로 스토리와 전투, 디자인을 일관되게 가져가서 좀 더 설득력있는 연관성을 주고 싶었다. 이런 형태는 마족들이 예전에 건설했던 고대 마족 도시의 건축 양식이다.

확실히 전과는 다른, 으스스한 분위기를 가지고있다.

황선하 시나리오 라이터
=시즌3에 들어와서 처음으로 거주 구역이 나오게된다. 마족들도 그들만의 건축양식이 있고, 인간과 비슷하면서도 다른 양식을 가졌다는걸 보여주려고 한다. 플레이하면서 그런 부분을 구경하시면 숨겨진 재미를 알 수 있지 않을까 한다.

시즌1에도 마족들의 흔적이 있었지만, 그것과는 다르게 로흘란은 정말로 생활하던 흔적도 있고 급하게 터전을 버리고 도망쳐야 했던 분위기가 폐허 전반에서 나온다고 보면 될 것 같다. 갑작스럽게 재앙이 들이닥친 느낌이다.

박일호 파트장
=평원지역에서는 일반적인 놀도 등장하고, 감염된 놀도 등장하고 모르구스와 같은 기형적 몬스터도 보인다. 마지막 섹터에서는 보스 몬스터인 페스티스가 등장하는데, 이들의 등장 구조도 감염되가는 모습이랄까...순차적인 느낌을 줄 수 있도록 만들었다. 마지막이 '요하드'다. 감염되어 이성을 잃어버린 도시의 수호자.

평소에도 네이밍을 좀 신경쓰는 편인데, 설정에 관심이 있으신 유저분들은 라틴어 어원으로 지어진 몬스터와 켈트어 어원으로 지어진 몬스터간의 차이를 신경써서 보시면 재미있으실 것 같다.


Q. 분위기는 달라졌는데, 기존에 있던 몬스터를 기반으로 한 지역이라 비판도 있을 것 같다.

김진형 원화파트 파트장
=몬스터들을 배치하면서 좀 고민을 많이 했다. 분위기와 스토리를 살리기 위해서는 감염된 몬스터들을 배치해야하는데, 이걸 어떻게 보면 기존 몬스터의 재활용이라고 평가할수도 있고, 그런 반응이 나올 수 있을 거라고 생각한다. 하지만 앞으로의 이야기를 보여주기 위해서는 필수적인 요소라고 판단했고, 평원쪽에서 등장하던 기존 몬스터들이 좀 등장하게 됐다. 그래도 이후부터는 신규 몬스터들도 볼 수 있을 것이다.

몬스터들의 형태를 일괄되게 적용할 수도 있겠지만, 세세하게 보면 좀 다르게 적용을 했다. 감염체들도 보면 4마리의 형태가 전부 다 잘리는 부위가 다르다. 그런 세세한 부분도 좀 알아주셨으면 좋겠다.

박일호 파트장
=두 번째 섹터부터는 도시 폐허를 헤매는 느낌을 주고 싶었다. 지나가는 건 어렵지 않지만, 미궁을 헤매는 듯한 분위기를 보여주려고 많이 노력했다. 늪지대에서는 발이 살짝 잠겨서 빠지는 듯한 느낌을 받으실 것 같다.


Q. 그렇다면 이번 챕터에서 시나리오적인 반전을 좀 기대해봐도 되는가?

황선하 시나리오 라이터
=커다란 반전이 있는 건 아니다. 이런 분위기 자체는 뭐랄까…. 낙원이 강림했는데, 인간의 땅도 그다지 변한 게 없는데, 벤체너부터 이상해지기 시작해 마족의 땅은 재앙이 도래했다. 평화로운 인간의 땅과는 달리 로흘란과 벤체너는 정 반대로 반전됐고, 플레이어는 영웅의 길을 걷고 있다.

키홀은 플레이어에게 자신을 만나러 오라고 꼬셨다. 그리고 실제로 플레이어들은 키홀을 만나기 위해서 마족의 땅으로 향하고 있고. 인간의 터전은 아무것도 변한 게 없는데, 왜 마족의 땅만 그런 것인지. 마족의 땅도 결국 생명체가 사는 곳일 텐데 왜 이 모양이 되었는지. 그리고 키홀과 이 현상의 연관은 무엇인지. 그런 포인트를 생각하시면 될 것 같다.

이는 모리안과 키홀의 상태에 관계가 있다. 신들의 상태가 플레이어의 행동에 의해 변화가 찾아올 것이다. 모리안과 키홀 모두의 이야기다. 이 변화에 따라서 양쪽 세계의 분위기도 달라지는 것이다. 이거, 너무 많은 이야기를 한 것 같다. 자세한 건 게임 내 스토리에서 확인해주셨으면 좋겠다(웃음).

키홀 동상이 제작중인데, 뭔가 정말 급해서 피난을 갔나보다.

Q. 일반 전투 '로흘란 평원'의 플레이 타임은 어느 정도로 생각하고 설계를 한 건지 궁금하다.

김요한 전투 디자이너
=벤체너 기슭 정도의 플레이 타임을 생각하고 제작했다. 일반 전투의 플레이타임이 길어지면 지루함도 많아서 기준을 잡아야 한다. 약간은 반복 플레이가 생길 수도 있을 것 같지만, 랜덤 섹터라던가 보너스 존 등의 콘텐츠를 추가했다. 보너스 존에서는 에르그 항아리가 수북이 쌓여 있는 이벤트 존도 경험할 수 있다. 랜덤 섹터를 통해서 전투할 때도 매번 왔던 곳이 아닌 것 같은 느낌을 주고 싶었다.

박일호 파트장
=일반 전투는 총 3개의 섹터로 구성된다. 그중에 랜덤 지역이 있고, 지형이 변하거나 숨겨진 보상이 등장하기도 한다. 이 부분에도 상당히 많은 공을 들였다.


Q. 이번 업데이트의 주제인 '낙원속에서'라는 건 어떤 의미를 가지고 있는지 궁금하다.

박일호 파트장
=지난 챕터는 '망각의 낙원'이라는 이름이었고, 망각의 낙원이 강림하면서 세계가 어떻게 변했는지 알아가는 과정이자 전반적인 분위기였다. 신규 챕터는 이 낙원 속에서 어떻게 살아남는가, 어떻게 살아가는가는 보여주는 걸 목표로 삼았다. 그런 의미에서 '낙원속에서'라고 이름 지었다.


Q. 마비노기영웅전이 처음 출시됐을 때, 지형 오브젝트를 이용해 사용하는 전투가 크게 호응을 받았었다. 하지만 캐릭터 스펙이 점점 높아지면서 이런 부분이 사라졌는데, 오브젝트 강화를 기대해봐도 되나?

박일호 파트장
=분명히 그것이 마비노기영웅전의 특징이다. 개발팀에서도 많이 고민하고 있다. 하지만 지형 오브젝트를 단순히 이용하는 것보다는 그걸 얼마나 활용해서 재미있게 만드느냐가 포인트인 것 같다.

전투를 설계하고 디자인할 때도 많이 고민하고 있는 부분이다. 이번에 추가된 '요하드'역시 감염체를 뽑아내는 '갈고리'를 이용하게 된다.

김진형 원화파트 파트장
=실제로 몬스터 디자인을 잡는 컨셉 단계에서도 오브젝트를 활용한 액션에 염두를 두고 진행하는 편이다. 어떻게 하면 상호작용을 하면서 즐길 거리를 만드는 요소가 있을까 고민을 많이 한다. 컨셉쪽에서 단순히 이미지만 내놓는 게 아니라, 액션을 함께 고민하고 디자인을 진행해야한다.

액션적으로 활용할 수 있는 기능 요소를 찾아서 최대한 디자인에 반영하려고 한다. 요하드도 감염체를 뽑아내서 통쾌한 맛을 유저분들이 느낄 수 있도록 설계했다. 그런 것들을 찾아서 반영하려고 노력하고 있다.

일반 전투 보스인 페스티스. 특수 패턴인 잡기 패턴이 존재한다.

Q. 신규 레이드 보스인 '요하드'의 전투적인 측면에 대해서도 좀 상세히 설명을 부탁한다.

박일호 파트장
=개인적으로는 설계했던 몬스터중에서 가장 손이 많이 간 편이다. 실제로 요하드는 6~7개의 모드가 존재하고, 서로 빠르게 바뀌면서 진행된다. 겉보기에는 그리 티가 나지 않지만 디자인상으로는 상당히 복잡한 보스다.

해볼 수 있는 걸 많이 시도해본 보스라고도 할 수 있다. 하나의 모션에도 집착을 많이 해서 만족하지 않으면 끝까지 손보곤 했다. 어떻게 하면 더 재미있게 전투를 할 수 있을까, 어떻게 하면 더 다양한 재미를 줄 수 있을까 하고 고민이 많았던 보스기도 하고.

그것에 초점을 맞추다 보니 붙잡아서 감염체를 뽑아내는 액션도 들어가게 됐고, 등에 매달려서 이동하는 액션도 들어갔다. 최대한 할 수 있는 것들을 소화해보려고 했다고 보시면 된다. 개인적으로 애착이 많이 가는 편이고, 자꾸 봐서 익숙해지니 귀엽다는 느낌도 있다.


Q. 취향은 존중한다. 아무튼, 테스트서버에서 체험해보니 요하드의 회피 불가 패턴이 장난이 아니더라. 시즌3의 회피 불가 패턴은 예고가 있는 때도 있지만, 이지 선다 형식이나 예고 없이 이뤄지는 경우도 많은 편이라 회피하기가 어려워 스트레스가 많다.

박일호 파트장
=회피 불가 패턴이 많은 경우는 요하드의 전투 중에서 감염체 상태를 말씀하시는 것 같다. 그 부분은 유저들이 스트레스를 많이 받는 구간이고, 감염체를 떼어내서 그 구간을 벗어나도록 설계한 것이다. 하지만 지금 상황에서는 회피 불가 패턴이 좀 과한 것 같아서 수정과 보완을 해야겠다고 생각했다.

조금 더 상황을 지켜봐야 하겠지만, 유저분들의 의견을 보니 생각했던 것보다 훨씬 더 스트레스를 많이 받고 있으신 것 같다. 정식 서버에 추가될 때는 기획 포인트를 해치지 않는 이상에서 보완이 돼서 등장할 것이다.


Q. 카록이 요하드와 힘겨루기를 할 때, 감염체를 뜯어내는 액션이 있었다. 멋있기는 한데, 감염체를 뜯어내는 건 파티의 역할이지 않은가? 루 라바다의 힘겨루기 패턴도 그렇고 최근 카록의 힘겨루기가 파티의 역할이 대체하는 형태가 늘어나고 있다. 힘겨루기가 카록의 아이덴티티라지만 다소 지나친 감이 있다고 보지 않나?

박일호 파트장
=맞다. 현재 요하드의 힘겨루기는 순수 힘겨루기로 변경이 된 상태다. 이와 관련해서 유저들의 의견을 좀 더 들어볼 생각이다. 말씀하신 것처럼 감염체를 뜯어내는 건 파티의 역할인데, 카록에게 그 역할을 부여하는 건 아닌 것 같다.

카록이 파티의 역할을 수행한다면 그만큼 카록에 대한 기대감도 있겠지만, 반대로 실패했을 때 그에 대한 비난도 만만치 않다. 그건 카록 유저들에게 큰 부담이 될 수도 있다. 요하드의 힘겨루기는 파티의 역할은 파티가 수행할 수 있도록 수정했다고 보시면 될 것 같다.

이렇게 갈고리를 감염체 부분에 걸고 뜯어야 하는데...혼자는 안된다.

Q. 신규 지역의 이름이 '로흘란'이이라, 테스트 서버에서는 '벤체너'에서 획득할 수 있던 봉인된 힘의 어빌리티가 로흘란 지역에서 발동하지 않았다. 혹시 본 서버에 적용되면 벤체너의 봉인된 힘도 로흘란까지 발동 범위가 늘어나는가?

박일호 파트장
=아니다. 봉인된 힘의 어빌리티는 특정 지역에서만 발동되도록 설계됐다. 로흘란에서는 발동되지 않는 게 맞다. 에피소드2가 들어가면서 지역이 늘어나면 로흘란 전용 어빌리티들이 추가될 예정이다.


Q. 신규 레이드에서는 액세서리를 만들 수 있는데, 그렇다면 요하드와 이후 신규 레이드에서도 액세서리 전용 봉인된 힘 발동 효과가 등장하는가?

박일호 파트장
=그건 확실하게 말씀드리기 어렵다. 이번 레이드에서 액세서리가 추가된 이유는 유저분들의 요구가 많았기 때문이다. 후에는 다른 것들이 나올 수 있을지도 모르겠다.


Q. 이번 업데이트에서 전승석들도 각각 등장하는 전투가 정해지게 됐는데, 그렇게 정한 이유가 무엇인지 궁금하다.

김요한 전투 디자이너
=어떻게 보면 유저들이 벤체너를 경험하면서, 효율이 높은 곳만 주로 찾는 현상이 있었다. 여러 콘텐츠를 즐겨볼 수 있게 분산효과를 노린 것도 있다. 그렇다고 해서 효율이 좋지 않은 다른 지역의 방문을 강제하려는 의도는 아니다. 이 개편은 앞으로 등장할 아이템을 위한 포석이라고 보시면 될 것 같다.

신규 보스 '요하드'의 디테일 설정

Q. 마지막으로 이번 시즌3 챕터2를 즐길 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

문상호 환경 디자이너
이번 업데이트에 대해 유저들의 댓글 동향을 자주 봤다. 신규 지역에 대해 기대감이 크신 만큼, 실망시키지 않도록 만들려고 노력했다. 세세한 디테일도 찾아봐 주셨으면 좋겠다.

김진형 원화파트 파트장
항상 유저들의 관심이나 피드백을 참고하면서 작업하고 있다. 유저분들이 생각하기에는 이번에 우리가 준비한 것들이 부족한 것도 있겠지만, 부디 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.

황선하 시나리오 라이터
항상 열심히 하고는 있는데, 스토리는 어떻게 보실지 걱정도 된다. 저번 에피소드는 반응이 좋았는데, 이번 에피소드도 즐겁게 봐주셨으면 좋겠다.

김요한 전투 디자이너
=개발팀에 합류한 이후로, 일반 전투에서도 액션 느낌이 나올 수 있도록 디자인을 하고 있다. 신규 지역 로흘란에서 유저분들이 모두 보너스 스테이지를 경험해보셨으면 좋겠다

박일호 파트장
=오랜만에 신규 지역을 업데이트하는데, 일반 전투 하나와 레이드 하나라서 유저분들이 기대하셨던 것보다는 볼륨이 좀 적다고 느끼실 것 같다. 마비노기영웅전이 절대로 놓칠 수 없는 건 프리미엄 액션이다. 그걸 위해서 많은 시간과 노력을 들이고 있다. 이번 챕터를 많이 기대해주시고 플레이해주셨으면 좋겠다.