카카오는 5일 오전 8시 ‘2015년 4분기 및 연간 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 실적’을 공시했으며 이와함께 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했습니다. '카카오 2015년 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜'에서 어떤 내용이 공개되었는지 알기 쉽게 정리해봤습니다.

  • 일 시: 2016년 2월 5일(금) 오전 9:00 ~ 10:00
  • 참석자: 최세훈 CFO , 최용석 IR/자금팀장
  • 발표내용: 2015년 4분기 및 연간 실적발표 및 애널리스트 질의 및 응답


  • ▶관련기사: [뉴스] 카카오, 2015년 4분기 영업이익 204억 원…전년比 68.8% 감소

    ■ 카카오 2015년 4분기 분기 및 연간 실적

    - 2015년 연간 연결매출 9,322억 원, 영업이익 884억원, 당기순이익 772억원을 기록. 4분기 실적은 2,417억 원, 동 기간 영업이익은 전분기대비 26% 증가한 204억 원이며, 당기순이익은 102억을 기록했다.

    -4분기 영업이익 204억원으로 전년대비 68.8% 감소, 매출액은 2,417억원으로 작년보다 4.9% 줄었고 당기순이익은 102억원으로 80.2% 감소했다.

    ▲ 카카오 2015년 4분기 및 연간 실적

    - 2015년 한 해 모바일 매출 비중은 전년 대비 6%포인트 증가한 55%를 달성했다. 2015년 4분기 모바일 매출은 1,372억 원으로, 해당 분기 총 매출의 57%(YOY 7%, QoQ 1% 증가), 2015년 연간 모바일 매출은 5,122억 원으로 연간 총 매출의 55%를 기록했다. (YOY 12%증가)

    - '카카오톡' 메신저의 MAU(Monthly Active Users, 월간 사용자수)는 국내 시장에서 4분기 85만 증가한 4006만을 기록, 분기 최초 4000만명을 돌파했다. 하지만 해외 MAU는 826만으로 98만명이 감소, 총 4832만의 분기 MAU를 기록했다.

    - '카카오 게임하기' 내에 신설된 보드게임존은 누적 가입자 400만명을 돌파했다.

    - 2016년 남궁훈 엔진 대표를 CGO(chief game officer)로 선임하여, 카카오 게임 플랫폼은 3가지 큰 변화를 시도한다. 1. '카카오 애드 플러스' 모델을 도입해 모바일 광고를 통한 수익을 증대하고, 2. '카카오 프렌즈팝'의 성공을 토대로 카카오 프렌즈 캐릭터 IP를 이용한 게임 역량 강화하며, 3. '카카오톡' 앱 내에 게임 탭을 신설해 더 많은 카카오톡 유저들이 게임컨텐츠에 접근할 수 있도록 해 효과적인 게임 마케팅을 지원할 수 있도록 할 예정이다.

    - 뷰티 할인 예약 서비스인 '카카오 헤어샵' 은 1분기 내로 런칭할 예정이다.

    - 컨텐츠 플랫폼 경쟁력 강화를 위해 지난 1월11일 로엔 엔터테인먼트 지분 76.4%를 인수했다.

    - 카카오 게임 플랫폼 매출은 2015년 하반기 출시된 '카카오 프렌즈팝', '백발백중', '킹오브파이터98' 등의 성공에 따라 매출 호조를 보여 2015년 4분기 매출은 전분기 대비 11%증가한 570억 원을 기록했다. 하지만 모바일 게임 시장 경쟁 심화에 따른 '카카오 게임하기'의 매출하락과 '온네트'의 매출이 연결 재무재표에서 제외되어 2015년 게임 부분 전체 매출은 감소했다.


    ■ 컨퍼런스콜 질의응답 정리

    Q.기존 게임하기와 관련해 남궁훈대표의 개선방안을 발표했는데, 40%의 개발사가 혜택을 본다고 했다. 하지만 실직적 혜택이 월 매출 1억 원 이상 업체에만 국한되어 있다. 내부적으로 어떻게 생각하는지 궁금하다.

    수수료 모델 관련 질문으로 보이는데 현재는 수수료를 21% 단일체계로 유지중이며, ad 플러스 광고모델을 도입해서 매출액 대비 수수료율이 다변화 될 예정이다. 0% 14% 21% 정도로 체계를 차등 적용 받게 될 예정이며, 개발사에게는 광고 수익이 더해져 수수료 절감 및 매출의 다변화를 노릴수 있다고 생각한다.

    추가적으로, 게임 개발사들이 유저들을 모으기 위해 지상파 광고를 많이 하는 추세인데, 15년도 상반기 지상파 마케팅 비용은 750억 원, 연간 1500억 원으로 예상된다. ad플러스를 런칭함에 따라 게임산업 내에서 마케팅비용을 집행하고, 이로 인한 유저 유치와 함께 비용이 개발과정에 다시 투자되는 선순환을 만들 수 있는 전략이라고 생각한다.

    40% 구조에 관해서는 퍼블리싱 사업에 해당한다고 생각한다. 기존 개발사는 구글 및 ios에 30퍼센트 카카오에 21퍼센트를 지불하고 나머지 49퍼센트를 퍼블리셔와 개발사가 나누는 식이었다. 카카오가 제작단계부터 퍼블리싱 런칭까지 책임을 맡게 되면 개발사 입장에서는 혜택이 커질 것.


    Q. 광고부분에서 생각보다 빨리 개선이 안 되고 있는 것 같다. 이를 위해 어떤 전략을 가져가고 있는지, 시스템 및 영업적 측면에서 궁금하다.

    이용자들의 모바일 플랫폼 용성이 높아지고 있어 마찬가지로 모바일 광고 및 마케팅의 중요성이 높아지고 있는 추세다. 따라서 광고 매출 성장을 위해 모네타이제이션 할 수 있는 광고 기반등이 중요한 것을 인지하고 있으며, 지난해 여러 노력을 진행했다.

    우선, 서비스적인 측면으로는 기존 모바일광고 소스인 다음과 카카오톡 등에 '샵 검색'과 '채널 탭', '카카오 충전소' 등 광고 마케팅 수효를 담을수 있는 서비스를 출시했으며, 올해는 해당 서비스를 고도화 하는 작업이 이뤄질 것으로 예상한다. 플랫폼 측면에서도 다음 및 카카오 광고주를 통합할 수 있는 구조를 만드려고 준비하고 있다.

    또한, 모바일 플랫폼에 맞는 신규 광고 상품 개발이 올해의 서비스, 비즈니스적 목표이다. 하반기부터 모바일 광고가 크게 성장할 수 있을것으로 기대하고 있다.


    Q. 카카오 페이와 관련해서, 카카오뱅크가 모바일 신용카드 시장까지 진출한다는 이야기가 있다. 기존 가맹점 수수료가 4%대인데 2%로 낮아진다는 이야기도 있는데, 관련 사업 확장 계획에 대해서 듣고싶다.

    현재 카카오 모바일 뱅크는 가규법인이 출범, 본 인가를 준비중이다. 카카오뱅크의 경우 카카오와 별개의 계열사이기 때문에 카카오페이와 뱅크에 관련한 연결고리를 확정해 두고 있지 않다. 추후 시너지 효과 등에 대한 생각은 있지만 구체적으로 확정된 것은 현재 없다.

    지금으로써는 카카오 모바일 뱅크의 본 인가를 위한 물적 요건을 충족시키기 위한 여러가지 준비가 이뤄지고 있다. 전산 보안시스템 및 통신수단 등의 준비가 필요하며, 본 인가는 하반기에 무리 없이 이뤄질 예정이다. 본 인가 이후 6개월 이내 영업이 개시되어야하기 때문에 올 하반기 말에는 카카오 모바일 뱅크를 만나보실수 있을 것.

    현재 카카오뱅크는 본 인가에 주력중이며, 신용카드 사업은 크게 고려하고 있지 않다.


    Q. 카카오 충전소의 모네타이제이션 모델은 어떻게 되며, 기회 규모는 어느정도인지 궁금하다.

    카카오 충전소는 카카오톡 더보기 탭에서 확인이 가능하다. 특정 업체 광고 등의 소식 받기를 하거나 앱 실행 혹은 동영상을 시청할 때, 이벤트를 통해 가상화폐인 '초코'를 얻을 수 있는 서비스다.

    충전소는 서비스를 시작한 지 한 달 정도 되었는데, 첫주에 500만 정도의 순 방문자를 기록, 현재는 약 1200만 정도를 기록하고 있는 상황이다. 충전소같은 경우 이해관계자 모두에게 이익을 줄수 잇는 서비스로, 광고주에게는 광고비용을 줄일수 있는 효과가 있으며, 유저들은 초코를 사용해 이모티콘을 할인된 가격 혹은 무료로 구매가 가능하다. 또한, 이모티콘 제작자의 경우 이모티콘 시장이 확대되고 그에 따른 기회가 커질것으로 예상한다.

    모바일 시장이 빠르게 확대됨에 따라 기존 광고주들이 CPA나 CPI쪽으로 돌아서고 있는데, 충전소를 통해 이를 카카오가 어느정도 흡수할 수 있는 계기가 될것으로 예상하고 있다.


    Q. 로엔 엔터테인먼트 관련 인수자금 조달은 어떻게 되는지 궁금하다.

    로엔 인수와 관련해서는 현재 법원 공정위 등에 인수 승인절차를 진행중이다. 클로징은 2월 29일정도로 예상하고 있으며, 조달 방안은 구체적으로 확정되지는 않았지만, 코스트가 부담되지 않는 여러 방안을 검토하고 있다. 또한, 조달 방안에 관련된 내용은 추후 공시를 통해서 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 게임이나 충전소 말고도 채널 탭, 샵 검색 등에서 어떤 비즈니스 모델을 개발중인지, 매출기여는 어떻게 되는지 궁금하다.

    샵 검색 및 채널 탭이 서비스를 시작한 6개월이 지난 지금, 결과적으로는 유저들에게 새로운 검색 방법 및 새로운 컨텐츠를 소비하는 습관을 들이도록 한 것 같다. 현재 샵 검색의 경우 공유하기 숫자와 샵 쿼리가 크게 증가하였고, 채널 탭같은 경우도 유효 방문자수와 클릭 수등의 지표가 크게 상승중이다.

    하반기부터는 이에 대해 모네타이제이션 실험을 시작할수 있다고 보고 있으며, 비즈니스적으로도 의미있는 성과를 보여줄 수 있을것으로 예상하고 있다.


    Q. 충전소와 관련해서, 아직 초기 단계이긴 하지만 현재 가상화폐 '초코'를 가지고 이모티콘만 구매가능하다. 추후 초코로 구매할 수 있는 컨텐츠를 확대할 방안 등 향후 충전소의 광고효과를 높일 만 한 구체적인 전략이 있는지 궁금하다.

    초코를 통해 이모티콘에 국한되지 않은 디지털 아이템이나, 로엔의 디지털 음원 혹은 웹툰 등을 구매하는 것에 대해서는 장기적으로 고민하고 있는 부분이다.