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2016-02-15 18:42
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[기고칼럼] 나루토를 통해 살펴보는 중국 모바일 게임 디자인의 최신 트렌드 - 下

양영석 기자 (desk@inven.co.kr)
인벤에서는 '나루토를 통해 살펴보는 중국 모바일 게임 디자인의 최신 트렌드'라는 주제로 고금아님의 기고를 소개해드립니다. (※ 본 기고 칼럼은 다소 내용이 긴 편이라, 1부와 2부로 나누었습니다.)

'고금아'님은 현재 개인블로그 '잡상그룹부설게임연구소'를 통해 다양한 리뷰와 칼럼을 기고하고 있으며, 게임업계 기획자로서 다양한 플랫폼의 게임 기획에 대해 많은 관심을 가지고 있습니다.


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* 외부 필진의 기고 내용은 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.



※ 본 칼럼은 '나루토를 통해 살펴보는 중국 모바일 게임 디자인의 최신 트렌드 - 上'에서 이어집니다.

13. 자원이 허비되는 상황을 원천 차단



플레이어를 그릇된 선택으로부터 보호하고자 하는 의지는 중국 게임 전반에서 아주 강하게 나타납니다. 스킬 성장이 그 대표적인 예가 되겠죠. HIT의 경우, 레벨이 오를 때 마다 플레이어는 포인트를 얻고, 이 포인트를 특정 스킬이나 능력치에 투자하는 시스템을 갖추고 있습니다.

MMORPG에서 아주 일반적인 구성이죠. 하지만 이는 중국 유저들의 개복치 멘탈에는 아주 위험한 상황입니다. 스킬은 플레이어 레벨이 오를 때 마다 순차적으로 개방됩니다. 그래서 아무래도 초반부에 얻는 스킬에 점수를 많이 부여하게 되겠죠.

하지만 뒤에 얻는 스킬이 훨씬 더 좋다면? 초반부 스킬에 투자한 포인트는 완전 낭비가 되어버립니다. 심지어 획득한 스킬보다 더 적은 스킬을 장착해서 사용하는 구조라면? 사용하지 않는 스킬에 투자한 포인트는 말 그대로 버려지게 되는 것입니다.

행동경제학에선 사람은 누구나 자신이 가지고 있는 자원에 높은 가치를 메기는 경향이 있으며 (보유 효과), 자원을 새로 얻는 것을 좋아하는 성향 보다는 자원을 잃는 것을 두려워하는 경향이 몇배로 크다고 이야기 합니다(손실 회피).

다른 자원과 달리 레벨이 올라야만 얻을 수 있는 스킬 포인트는, 물론 돈을 내고 구매할 수도 있습니다만, 상한이 뚜렷하게 존재한다는 점에서 게임 내에 존재하는 어떠한 자원보다도 진귀합니다. 그런 자원을 허비한다는 건 더할나위 없는 고통이죠. 물론 또 돈을 내면 재분배가 가능하긴 합니다만, 그건 마치 교통사고 나서 다쳤지만 돈을 내면 병원에서 고쳐준다는 것과 같은 레벨의 이야기 입니다.

여하튼 중국 게임들은 유저들의 개복치 멘탈을 보호하기 위해 이렇게 자원이 허투로 낭비되는 상황 자체를 원천적으로 봉쇄하고 있습니다. 똑같이 캐릭터의 스킬을 올리는 시스템도 위에서 보는 쿵푸 팬더 처럼 캐릭터 레벨은 스킬 레벨의 상한만을 결정짓고, 스킬 레벨은 게임 머니를 소모해서 올리도록 구성하는 것이 일반적입니다.

굳이 게임 머니를 받는 이유는 이게 실질적으로는 중후반에 고갈되어 결제를 유도하기 위함입니다. 스킬 포인트와 반대로, 무한정 생산이 가능하기 때문에 어느 정도 허비되었다고 해도 심리적 상실감이 없지요.

그럼 게임 머니로 스킬 포인트를 리셋하게 해주면 되지 않냐는 반론도 가능합니다만, 리셋은 스킬 레벨업 처럼 빈번하게 일어나지 않아서 게임머니 회수 효과가 적고 무언가를 향상시키기 위해서가 아니라 "내 잘못도 아닌데 내가 입은 피해"를 복구하기 위해서는 아무리 흔한 자원이라도 참으로 쓰기가 고통스럽다는 점으로 재반론 하겠습니다.



특성치 성장 또한 같은 원리로 변형이 가해져있습니다. 일반적인 RPG라면 레벨을 올려 얻은 포인트를 원하는 특성에 분배하는 것이 일반적입니다만, 중국 게임들은 포인트를 얻고 소비한다는 개념은 있어도 여기에 선택이라는 개념은 없습니다.

나루토에선 각 스테이지를 처음으로 클리어할 때 마다 천부 라는 자원을 획득하고 이 천부는 위에서 보시는 천부 UI를 통해 소모합니다. 포인트를 1점씩 소모할 때 마다 얻을 수 있는 스탯 보너스는 이미 정해져있지요. 태극 팬더에서도 유사한 시스템을 발견할 수 있습니다. (태극 팬더는 위 쿵푸 팬더 3와 같은 식의 스킬 성장과 위의 스타 성장을 동시에 갖고 있습니다.)

아까 아이템 강화를 이야기 할 때 HIT나 확밀아 등을 플레이해보신 유저들은 아마도 그럼 도시락은 어떻게 싸는지 궁금해하셨을 겁니다. 도시락이란 재료 아이템을 소모해서 대상 아이템을 강화 시키는 시스템에서, 재료 아이템을 그대로 소모하는 대신 먼저 강화를 시킨 뒤에 재료로 사용하는 것을 의미합니다.

예를 들어 S급 아이템 1개를 강화시키고 싶고, 재료로 B급 아이템이 10개 있다고 가정할 때 10개 아이템을 바로 S급 아이템에 갈아먹이는 것이 아니라 9개의 B급 아이템을 갈아넣어 1개의 B급 아이템을 만렙까지 강화한 뒤에 이걸 S급 아이템에 갈아먹이는 것이죠.

이 때 S급 아이템은 B급 10개를 바로 갈아먹이는 것 보다 적은 경험치를 얻게 되지만 같은 경험치를 획득하는데 들어가는 비용은 이런 도시락을 사용하는 쪽이 더 쌉니다. 그래서 유저는 게임머니와 아이템(경험치) 중 어느 한쪽을 절약하는 운용의 묘를 부릴 수 있지요.

하지만 이는 바꿔 말하자면 뭘 고르더라도 게임머니와 아이템 둘 중 하나는 낭비하게 된다는 것을 의미합니다. 아아 자원의 낭비란 얼마나 고통스러운 일입니까. 게다가 도시락을 꾸역꾸역 싸는 건 또 얼마나 귀찮습니까. 그래서 중국 게임은 아예 그런 도시락 같은 행위 자체를 부정합니다.

나루토엔 아이템을 갈아먹인다는 그런 시스템 따위 존재하지 않구요, 쿵푸 팬더의 경우 B급 아이템을 10개를 바로 먹이나 B급 아이템 1개를 만렙을 채워 먹이나 들어가는 게임머니와 획득하는 경험치의 양이 동일합니다. 그러니 일괄 성장이 가능한 것이지요.

한편 아이템 하나를 주워서 키워놓았는데 더 등급이 높은 (하지만 강화 레벨은 낮아서 당장의 스탯은 더 낮은) 아이템을 얻으면 어떻게 해야할까요. 태극 팬더에선 일단 아이템의 레어도 위에 또다시 장비의 질을 숫자로 표시해서 어느 아이템이 같은 강화 레벨에서 더 좋을지를 표시합니다.

같은 오렌지 템인데 어떤 건 22점 짜리이고 어떤 건 26점 짜리인 식이죠. 그리고 강화시켜놓은 아이템을 분해하면 그동안 집어넣었던 강화 재료가 모두 반환됩니다. 그럼 그걸 다시 26레벨 아이템에 박아넣으면 되는 식이죠. (스크린샷이 없어서 죄송합니다.)

반면 쿵푸 팬더 3는 그냥 아예 UI 상에다가 '이 아이템이 더 좋으니 끼세요' 라고 표시해주고, 그동안 강화한 아이템을 재료로 밀어넣으면 경험치가 그대로 이전되도록 해뒀습니다.


14. 복수 캐릭터 성장의 문제 해결



도탑전기는 유저들의 빈약한 멘탈을 고려해, 과정에서의 선택지는 삭제하는 대신 성장의 깊이를 취하고, 캐릭터의 양으로 컨텐츠의 볼륨을 몇배로 더 확장하는 식으로 큰 성공을 거두었습니다. 그리고 KOF98UM은 기존 도탑전기의 시스템을 좀 더 세련되게 가다듬었죠. 하지만 이러한 복수 영웅 성장 구조는 두가지의 문제를 지니고 있습니다.

첫째는 전체 보유한 영웅들 중 실제 게임에선 일부만을 사용하기 때문에 나머지 캐릭터들은 사실상 필요가 없어진다는 점입니다. 게다가 지금 쓰고 있는 캐릭터보다 더 나은 캐릭터를 뒤에 얻는 경우 (이게 옛날 워크래프트의 오크-휴먼 처럼 기능적으로 동일한 스펙에 스킨만 바꾼 경우가 아닌 이상에야 물론 각 캐릭터가 동등한 가치를 지니도록 밸런싱한다는 건 불가능한 일이죠) 그 구린 캐릭터에 쏟아부은 자원은 그대로 매몰되어버리죠.

내 가진 모두를 쏟아부어 마이를 키웠는데 알고 봤더니 쓰레기였다니!! 얼마나 가슴아픈 일입니까. KOF98UM의 경우, 나머지 캐릭터들에게 쓸모를 만들어주기 위해 여성 격투가만 등장하는 여격투가 도전이라거나, 랜덤하게 제시된 적과 같은 캐릭터가 있을 경우 적을 지워줘서 더 유리한 결과를 이끌어내주는 환상 도전, 가지고 있는 모든 캐릭터를 사용할 수 있는 '시련의 탑' 등을 준비해놓고 있습니다만 이들 모두 게임의 기본 컨텐츠가 아닌 부가적인 모드일 뿐입니다.

두번째 문제는 가차를 돌리든 하드를 돌든 영웅의 수가 늘어날수록 성장에 필요한 자원이 기하급수로 늘어나고, 실질적으로 게임을 진행하는 데 필요한 만큼의 성장을 하기가 힘들어진다는 것입니다. 이미 4성 50레벨 6인 파티를 만들어뒀는데 4성 이오리를 얻었다고 가정해보죠.

지금 당장 막힌 스테이지를 깨기 위해선 6인에 자원을 몰아줘야 하는데 그럼 어렵게 얻은 4성 이오리는 아무런 쓸모가 없습니다. 4성 이오리를 50레벨까지 키우면 전력이 확 좋아지겠지만, 그때까지 걸리는 시간이 어마어마 합니다.



그래서 나루토는 이 문제를 해결하기 위해 고심 끝에 캐릭터 개별 성장을 해체시켜버렸습니다. 천부, 장비, 통령, 신기, 비권 등 모든 성장은 캐릭터가 아닌 플레이어에 귀속됩니다. 그래서 어떤 캐릭터를 끌고 게임을 하더라도 이제까지 자원을 쏟아부어 성장한 효과는 계속해서 이어집니다. 스킬 역시 마찬가지입니다. 개별 스킬을 성장시키는 시스템 따위 없습니다.

하지만 캐릭터와 비권에 대해선 조각으로 모아 성급을 올리는 시스템은 남겨둬서 빈도는 낮지만 효과는 큰 성장 요소를 유지합니다. 그리고 사용하거나 장착하지 않더라도 캐릭터와 비권을 수집하고 육성시킨 것에 대한 보너스를 플레이어에게 돌려주고 있지요.

위 스샷에서 오른쪽 하단을 보시면 각 캐릭터를 장착했을 때 얻을 수 있는 보너스와 각 캐릭터를 보유하는 것으로 얻을 수 있는 보너스가 명시되어있습니다. 그리고 그 결과 적용되는 모든 보너스의 합이 하단 중앙에 표시되죠. 비권 역시 마찬가지입니다.

무엇보다 이 조각 모음에 의한 성장은 모두 가차, 수행의 길 보상, 일퀘 보상 등 랜덤하게 획득하게 된다는 점이 포인트입니다. 의외성에서 오는 도파민 만을 남기고 잘못된 선택에서 오는 책임을 완전히 제거해버린 겁니다. 그리고 플레이어가 아무리 새 캐릭터를 얻는다고 하더라도 긍정적인 결과만을 가져올 뿐 성장 속도를 늦춘다거나 하는 등의 부작용은 전혀 일어나지 않습니다. 유레카!



물론 보유하고 있는 캐릭터를 최대한 활용하는 플레이 컨텐츠도 따로 준비해두고 있습니다. 생존도전의 경우, 가지고 있는 캐릭터 중 최대 10명을 갖고 각 스테이지를 깨 나가는데 캐릭터가 입은 피해는 회복되지 않기 때문에 가급적 많은, 그리고 성급이 높은 캐릭터가 필요하지요.

쿵푸 팬더 3의 경우, 메인 캐릭터 1명과 동료 펫 1명 이렇게 3쌍을 스테이지에 갖고 들어가되 쌍 단위로 꺼내 쓰는 게임입니다. 팬더+호랑이 콤비로 진행하다가 사부+거북이 콤비로 바꿔서 진행하는 식이죠.

메인 캐릭터 3마리는 게임 상 기본 제공되고 펫은 수집해야하는 항목인데 (태극 팬더도 그렇고 쿵푸 팬더도 그렇고, 중국의 쿼터뷰 시점의 액션 RPG들은 이렇게 펫을 또 복수 영웅 성장 컨텐츠로 활용하고 있습니다.) 사실 최소 펫 1마리만 있어도 진행이 가능하며 강하게 키운 3마리만 있으면 넉넉합니다. 나머지 펫들의 쓸모를 만들어주기 위해 메인 캐릭터당 2마리의 펫을 붙여 3세트 총 9명이 한꺼번에 전투하는 별도의 PVP 모드를 구비하고 있습니다.


15. 아재들의 취향을 완벽하게 저격하는 비동기 PVP

플레이어들을 부정적인 경험으로부터 보호하고 성장이라는 과실만을 추구하게 한다는 중국 게임들의 디자인 경향은 PVP에서도 고스란히 드러납니다. 일반적으로 액션 RPG에서 PVP라고 하면 플레이어가 자신의 캐릭터를 직접 조작해서, 상대와 실시간으로 겨루는 모양을 생각하곤 합니다만 나루토는 적분새는 다른 사람이 구성해둔 파티와 자신의 파티를 AI 조작으로 부딪히는 비동기 PVP입니다. 참고로 위에 올린 쿵푸팬더의 3X3 vs 3X3 PVP도 마찬가지로 비동기식입니다.


적분새의 기본 화면입니다. 왼쪽에는 랭킹이 나옵니다만 대부분의 플레이어들에겐 관계 없는 이야기일테구요 오른쪽엔 현재의 래더 등급과 승점, 그리고 현재 구성한 파티의 전투력이 나옵니다. 전투력은 각 캐릭터 고유의 능력과 닌자, 통령, 장비 등 이제까지 성장시켜온 모든 사항들이 반영된 점수입니다.

등급 높은 캐릭터에, 성급 많이 올리고, 아이템 열심히 박고 비권 많이 올리는 등 게임을 하고 있으면 계속 올라가는 숫자라는 소리죠. 한국의 모바일 게임들은 '공격력' '방어력' 이렇게 두개의 숫자를 사용하던데요, 중국 게임들은 아주 오래전부터 '전투력'이라는 하나의 단일한 수치를 사용하고 있습니다. 참 쉽죠?


자신이 가진 캐릭터들 중 3명을 골라 파티를 꾸린 뒤 오른쪽 아래의 도전 버튼을 누르면 도전할 수 있는 플레이어 4명의 목록이 뜹니다. 정확히는 다른 플레이어가 지닌 4개 파티 중 하나를 상대로 지목하는 거지요. 플레이어는 이들 4명 중 전투력 수치를 보고 만만해보이는 상대에게 도전하게 됩니다.


실제 전투로 들어가면 양팀 6명의 캐릭터 모두 동시에 싸우는데, 조작은 모두 AI로 이루어집니다. 10초에 한번씩, 각 팀의 캐릭터 중 하나가 궁극기를 쓰는데 수동으로 사용할 수도 있지만 자동이 기본입니다. 그리고 실제로 해보면 워낙 정신이 없어서 수동보다는 자동으로 하는 것이 유리합니다.



이기면 승점을 획득하고 지면 승점을 잃습니다. 비동기 AI 전투이기 때문에 플레이어가 접속하고 있지 않을 때에도 다른 사람들이 플레이어에게 도전할 수 있으며, 이렇게 도전을 받았을 때의 결과도 승점에 반영됩니다. 그래서 승점에 따라 레더 등급과 순위가 결정되고 매일 그에 따른 보상을 받지요.

여기서 적분새의 핵심은 상대를 내가 고른다는 점에 있습니다. 전투력을 기준으로 만만한 상대를 지목하니 엔간해선 질 이유가 없습니다. 반면 전투는 비동기식이기 때문에 대부분의 패배는 플레이어가 보지 못하는 곳에서 일어나죠.

그러니 전체 플레이어 승률 50%의 제로섬 게임이지만 플레이어는 거의 대부분 승리만을 기억합니다. 질만한 싸움은 걸지 않으니까요. 비동기 PVP니까 이렇게 항상 이길만한 상대를 제공할 수 있고 패배의 순간은 가릴 수 있는 거지요.

컨트롤 요소는 없고, 전투력 요소는 게임의 승패에 꽤 크게 작용합니다. 총점 44만점 중 1천점만 차이나도 게임 상에선 아주 압도적인 결과가 발생해요. 그러니 상대 목록을 보는 순간 패배의 경험은 없지만 전투력을 높여야 할 동기는 무럭무럭 생겨나지요. 전투력을 높이려면 뭘 해야한다? 열심히 돈이나 시간, 혹은 둘 다 퍼부어서 열심히 성장시켜야죠.

게다가 위 스샷 보시면 아시겠지만 이 적분새는 순환이 매우 빠릅니다. 딱 1분이면 승부가 나요. 게다가 컨트롤 할 것도 없으니 피로감도 없지요. 도전 상대는 전투력이 아니라 랭킹 기준으로 뽑아주기 때문에 돈을 쏟아부어 성장시키면 정말 쭉쭉 밀고 올라갈 수 있는 구조입니다. 하루 6번이상 플레이하려면 플레이하는 데에도 돈을 써야겠지만요.



쭉쭉 올라가고픈 욕구가 있는 아재들이 아닌, 저처럼 소소하게 플레이하는 일반 유저들에게도 이 비동기 PVP는 상당히 호소력이 있는 컨텐츠입니다. 일단 보상이 후합니다. 적분새 보상으로 주는 포인트로는 전용 상점에서 살 수 있는 항목들 중엔 S급 캐릭터의 조각이 있단 말이죠.

그리고 통령 포인트를 쏟아주는데, 전투력이 제법 올라갈 수 있는 양입니다. 게다가 저 통령 포인트 폭탄 외에도 하루에도 한두번씩은 꾸준히 성장하고 도전을 하든 받든 져서 승점을 잃으면 그에 맞춰 상대가 조정되기 때문에 붙어볼만한 만만한 상대들이 안정적으로 공급됩니다.

게다가 자동 진행이라 집중력을 요구하는 것도 아니구요. 그래서 아재들의 취향을 핀포인트로 저격했다는 건 아재들만을 위한 컨텐츠라는 것이 아니라 아재들에겐 제대로 돈질을 할 노름판을 깔아주면서도 실력이 없거나 돈이 없는 일반 혹은 일반 이하의 유저들도 충분히 놀 수 있게 해준다는 뜻입니다.


16. 컨트롤과 심리전에 포커스를 맞춘 동기식 PVP


그런데 아무리 그래도 액션 RPG인데 동기식 전투가 없는 건 좀 아쉽죠. 그리고 세상에 스펙(돈) 싸움만 원하는 플레이어만 있는 것도 아니구요. 그래서 나루토는 스펙 기반의 비동기식 PVP인 적분새 외에 스펙이 전혀 영향을 끼치지 않는 컨트롤 기반의 동기식 PVP인 결투장을 따로 또 준비해두고 있습니다. 당장 메뉴만 봐도 전투력이 표시되지 않고 있지요?

결투장 역시 3명의 캐릭터로 진행됩니다만 적분새와 달리 세 캐릭터가 한꺼번에 등장하지 않고 한명씩 끄집어내서 1:1로 전투가 벌어집니다. 한명이 죽으면 다른 한명을 꺼내서 캐릭터를 모두 잃은 쪽이 지는 게임이죠. KOF 시리즈와 같은 형식이라고 보시면 됩니다.

그런데 아까 조작계 이야기를 할 때 각종 공격들이 상당히 부드럽게 이어진다고 설명드린 바가 있지요. 시원시원하게 마구 이어지는 연속기라는 게 때리는 입장에선 아주 상쾌합니다만 이게 반드시 때리는 입장이라는 법은 없지요.

맞는 입장에선 기분이 참 더러울 뿐더러 콤보가 계속 이어지면 전투의 양상이 치열한 전투라기 보다는 처음 연속기를 맞춘 사람이 그대로 승기를 잡는 첫타 눈치 게임이 되기 쉽상입니다. 나루토는 공격에서 벗어나는 '회피'를 넣었습니다.


스킬 옆에 있는 나무토막 아이콘이 바로 '회피'인데 적에게 공격당하고 있는 도중에 사용하면 가까운 장소로 순간이동하고 약간의 무적시간을 갖게 됩니다. 그래서 끝없는 연속기로부터 빠져나오고, 반대로 역습을 가할 수도 있지요.

하지만 궁극기 게이지를 하나 소모는데다 쿨타임이 있기 때문에 함부로 마구 쓸 수는 없습니다. 그래서 결투장은 컨트롤도 중요하지만 궁극기 카운터와 회피 타이밍을 관리하는 멘탈 게임이 되지요.

스펙의 영향은 없다지만 강캐와 약캐가 있고, 또 일부 비권이 좀 지나치게 강한 등 밸런스 문제가 완전히 없진 않습니다. 하지만 옛날 워크래프트2 처럼 완전히 똑같은 유닛에 스킨만 씌우는 것이 아니라 완전히 특성이 다른 유닛들을 사용하는 이상 그정도는 큰 문제는 아닙니다. 막말로 KOF 시리즈가 언제는 밸런스가 칼같이 잘 맞아서 그렇게 인기가 있었던 건 아니잖습니까?


17. PVP를 연습할 수 있는 생존 도전


그런데 아무래도 회피 라는 조작이 PVE에는 없는 요소다 보니 플레이어에겐 좀 어려울 수도 있습니다. 그렇다고 그걸 PVP에서 맞아가며 배우기엔 개복치 멘탈이 못견딜 것 같구요. 그래서 준비해둔 것이 생존 도전 입니다. 사람이 아닌, AI가 조종하는 봇을 상대로 결투장의 룰로 싸우는 거지요.


결투장 메인 메뉴는 이렇게 단촐합니다. 매 스테이지를 깰 때 마다 상자를 열어 보상을 받고 다음 스테이지가 열립니다. 각 스테이지의 상대는 그냥 AI 봇이 아니라, 다른 플레이어가 사용중인 대표 캐릭터입니다. 정확히는 대표 캐릭터 + 그 사람이 장착중인 통령 + 비권의 조합이 되겠네요.

스테이지에 전투력이 표시되어있는데요, 1스테이지는 플레이어의 약 절반 정도 전투력으로 시작해서 계속 전투력이 높은 상대를 찝어줍니다. 그래서 초반엔 쉽고 편하게 PVP에서 회피를 운용하는 법이나 새로 얻은 캐릭터 / 통령 / 비권을 사용해보는 연습모드의 느낌이지요. 또 반대로 다른 플레이어의 실제 캐릭터를 상대하기 때문에 자신이 갖고 있지 않은 캐릭터 / 통령 / 비권 등에 맞아보면서 대처법을 익힐 수도 있습니다.


1스테이지를 시작하기 전에 플레이어는 먼저 10명의 캐릭터를 골라야합니다. 도중에 캐릭터가 죽으면 다른 캐릭터로 이어할 수 있고 이 때 상대의 HP는 리셋되지 않고 그대로 유지됩니다.

매 스테이지마다 전투력이 점점 더 높은 상대를 집어주는데 플레이어보다 전투력이 높은 상대는 정말 주는 데미지는 쥐똥만큼 작아지는데 받는 데미지는 미친듯이 커집니다. 그래서 후반부는 적 한명 잡는데 이쪽 캐릭터 서너명을 갈아넣는 등 제목 그대로 생존에 도전하게 됩니다. 하지만 캐릭터가 입은 피해는 회복되지 않고 죽은 캐릭터도 다시 살아나지 않습니다.

그래서 생존모드는 모든 캐릭터가 사망하면 거기서 끝나는 거지요. 대신 다음날 리셋하고 다시 시작할 수 있는데, 리셋하면 스테이지의 전투력은 현재 캐릭터의 전투력에 맞게 재조정됩니다. 그래서 플레이어 전투력에 관계 없이 대충 10~11 스테이지 정도에서 끝이 납니다. (적어도 저는 그렇습니다.)


보상으로는 꽤 많은 양의 게임머니와 전용 상점 포인트를 줍니다. 포인트 상점에선 캐릭터 조각을 포함해 플레이어가 필요로하는 자원들을 팔고 있어서 이 모드를 계속 플레이할 동기를 잘 부여해줍니다. 사실 캐릭터 조각이 아니라도, 게임 머니 때문에라도 생존도전은 꾸준히 플레이해야하는 모드입니다. 중반부에 들어서면 게임머니가 정말 미친듯이 모자라거든요.


18. 성장의 증명 - 수행의 길


생존 모드가 반쯤 PVP에 걸친 PVE 모드라면, 수행의 길은 100% PVE 컨텐츠입니다. 수행의 길 처럼 연속된 스테이지로 나눠져있습니다. 각 스테이지는 매일 한번씩 플레이할 수 있고 또 한번씩 보상을 받을 수 있습니다.


스테이지의 내용은 일반 모험 모드와 완벽하게 동일합니다. 웨이브를 버티는 식의 스테이지도 있고 보스를 상대하는 스테이지도 있고 뭐 여러가지가 있습니다만 적용되는 룰과 조작은 그냥 PVE입니다.

나루토는 각 스테이지마다 레벨 제한을 두고 있습니다. 초반부는 쭉쭉 진행되지만 중반부가 지나면 캐릭터 레벨 하나에 모험 스테이지 하나가 열려서 며칠씩 새 스테이지를 못여는 경우가 많습니다.

이렇게 캐릭터 레벨이 정체된 상태에서도 아이템이나 통령, 구옥과 같은 다른 부분들은 꾸준히 성장을 하고 있지만 문제는 플레이어가 이걸 경험할 기회가 없다는 겁니다. 지나간 모험모드야 다들 소탕으로 지나왔고, 생존 도전은 매일 매일 전투력이 재조정되니 뺄 수 있는 진도도 거의 동일하죠.

적분새는 컨트롤이 없는 PVP이고 결투장은 성장이 아무런 영향을 못끼치는 PVP이구요. 소대돌습 역시 스펙이 크게 영향을 끼치지는 않습니다.


각 스테이지를 한번씩 플레이할 수 있다고 했는데요, 스테이지는 레벨과 관계 없이 이전 스테이지를 클리어하는 것으로 계속 오픈되고 이미 깼던 판들은 소탕으로 보상을 한꺼번에 수령할 수 있습니다. 위 스샷만 보셔도 이전에 79스테이지 까지는 깼기 때문에 '소탕'을 누르면 79스테이지까지의 보상을 모두 한번에 몰아서 받을 수 있습니다.

그러니 매일 플레이어는 이전에 깨지 못했던 스테이지들인 거지요. 그리고 매 10레벨 마다 제법 괜찮은 보상이 걸려있구요. 수행의 길은 모험모드가 레벨에 의해 정체된 상황에서 플레이어가 PVE를 통해 성장을 체감할 수 있게 해주는 기능을 담당합니다.


19. 넉넉한 일일 퀘스트에 기반한 친절한 UI 가이드

나루토의 컨텐츠를 거의 대부분 소개했는데요, 여기까지 오면 다들 제가 중국어를 제법 잘 한다고 생각하실지 모르겠습니다. 그런데 사실 저 중국어를 못합니다. 2년 살다 오긴 했는데 딱 식당에서 메뉴를 주문하고 택시를 탈 수 있는 정도에요. 하지만 그럼에도 이전의 기적난난이나 나루토와 같은 중국 모바일 게임들을 왠만큼 수월하게 플레이할 수 있는 것은 중국 게임들이 굉장히 친절한 UI 덕분입니다.

워페이스를 중국에 서비스 할 때, 튜토리얼을 마친 유저의 50%가 게임을 단 한판도 플레이하지 않고 그대로 게임에서 이탈한다는 충격적인 데이터를 발견했습니다. 크라이텍은 튜토리얼이 재미가 없기 때문이었다고 판단했지만 퍼블리셔인 텐센트의 주장은 달랐죠. 튜토리얼을 마친 후 로비에서부터 방에 입장하고, '게임 준비' 혹은 '게임 시작'을 눌러 게임에 들어가는 과정에 대해 어떠한 안내도 없는 것이 문제라는 겁니다.

실제로 중국 게임들은 PC 온라인이든 웹게임이든 모바일이든 간에, 절대로 플레이어가 할 일이 없이 방황하거나, 할 일은 있는데 그걸 어디서 해야할지 몰라서 헤매도록 내버려두지 않습니다. 그랬다간 수동적이고 참을성 없는 유저들이 그냥 그대로 이탈해버릴테니까요.



처음 레이븐을 켜서 메인메뉴에 진입합니다. 탐험 왕국 길드 결투장 등 상당히 많은 버튼이 보입니다. 그런데 이 중 뭘 눌러야할지 감이 오지 않습니다. 마치 메뉴가 한 50개 쯤 되는 식당에 들어온 기분입니다. 배가 고프긴 한데 뭐가 맛있는지 모르겠습니다. 이럴 때 오늘의 메뉴 라거나 추천 메뉴가 있으면 좋겠는데 말이죠. 중국 유저의 50%는 바로 이 지점에서 그냥 이탈해버립니다.

반면 나루토를 켜면 화면 곳곳에 빨간 점이 찍혀있는 것이 보입니다. 성장 컨텐츠에 붙은 빨간 점이, 어떤 액션을 통해 성장할 수 있는 타이밍이라는 것을 나타내는 것 처럼, 플레이 컨텐츠에 붙은 빨간 점은 해당 컨텐츠에 관한 일퀘가 있다는 것을 의미합니다.

정확히 말하자면 이거 누르면 좋은 일이 있을테니 누르라는 의미에 가깝겠지요. 그래서 유저는 저 빨간 점을 계속 따라 누르는 것 만으로도 다양한 컨텐츠를 플레이하고 해당 컨텐츠의 보상을 받고 일퀘를 완수하고, 보상을 받게 됩니다. 쉽고 간단하죠. 고민이란 걸 할 필요가 없습니다.



레이븐도 일퀘가 없는 것은 아닙니다. 그런데 정작 퀘스트는 던져줘놓고 그걸 어디서 할 수 있을지는 알려주지 않는군요. 한국 유저들은 부지런해서 레이드 한판 하고 오라는 지시만 보고 메인 메뉴로 나가서 레이드를 클릭할 지 모르겠으나 중국의 개복치 유저들은 '아 몰라 짱나' 라고 외치면서 그냥 앱을 삭제해버립니다. 게임 시작 버튼을 알려주지 않는다고 워페이스를 접어버렸던 유저들 처럼요.

그래서 나루토를 포함한 모든 중국 게임들은 퀘스트에 '바로가기' 버튼이 붙어있습니다. 누르면 해당 퀘스트를 수행할 수 있는 곳으로 유저를 바로 보내줍니다. 완수를 하고 퀘스트 메뉴로 돌아오면 그 자리는 '보상 받기' 버튼으로 바뀌는 식이죠. 이 기능까지는 HIT에도 구현이 되어있습니다.

하지만 이번엔 일퀘의 양이 비교가 됩니다. 레이븐의 일퀘는 고작 5개군요. 이 중 컨텐츠와 관련된 건 요일탐험, 레이드 이 둘 뿐입니다. 게임 컨텐츠는 훨씬 많은데 말이죠. 컨텐츠를 소개하는 것도 아니고, 컨텐츠로 안내해주는 것도 아니고, 항목이 많아서 플레이어들이 더 많은 시간을 쓰게 하는 것도 아니고 그렇다고 일퀘가 돈을 쓸 이유를 만들어주는 것도 아니고.... 이거 왜 있는 걸까요?

중국 게임들은 보통 일퀘를 10개 이상 깔고 들어갑니다. KOF98UM의 경우 일퀘가 약 15개 가량 되었고 나루토의 일퀘는 12개 입니다. 당연히, 게임 상에 존재하는 거의 대부분의 컨텐츠는 이 일퀘에 물려있습니다.

나루토의 경우만 하더라도 노멀 던전 10회 클리어, 하드 던전 3회 클리어에 결투장 3회 참가, 풍요의 간 3회 참가 등등 일퀘를 도는 것 만으로도 게임의 컨텐츠를 구석구석 즐기면서 제법 많은 시간을 게임에 소비하게 됩니다.


20. 메타 일퀘와 유료화


무엇보다 퀘스트를 많이 완수하는 것을 목표로하는 메타 퀘스트 구조야말로 나루토 일퀘 디자인의 백미라고 할 수 있습니다. 나루토에 존재하는 개별 일퀘의 보상은 사실 2600골드로 그다지 볼품이 없습니다. 하지만 각 일퀘마다 5점에서 15점씩의 포인트가 책정되어있습니다.

하루에 최대 120점을 획득할 수 있는데 이 퀘스트 점수가 100점에 도달하면 일퀘의 궁극 보상이라고 할 수 있을, 랜덤 캐릭터 조각을 받습니다. 그리고 이 과정에서 10점, 40점, 80점에 도달할 때 마다 캐릭터 조각은 아니라도 게임머니, 경험치, 성장에 필요한 자원들을 보상받죠.

플레이어는 처음엔 별 생각 없이 메인 메뉴에 붙은 빨간 불을 따라가는 것 만으로 일퀘 몇개를 완수하고 보상을 받습니다. 특히 그리고 40점이 넘어가게 되면 이제 80점 보상을 받기 위해 일퀘 메뉴에서 해당 컨텐츠로 직접 이동하면서 점점 적극적으로 게임 컨텐츠들을 플레이하게 됩니다.


레이븐이나 히트도 메타퀘스트가 있긴 합니다. 하지만 5개 일퀘를 모두 끝내야만 보상이 주어지지요. 하지만 나루토는 일퀘를 계속 진행하는 내내 조금씩의 보상을 흘려줍니다. 그렇다고 그 중간 보상이 박한 것도 아닐 뿐더러 100점을 다 채우면 랜덤한 캐릭터 조각까지 얹어줍니다.

지역의 스테이지 클리어 별 갯수에 대한 보상 유사한 상황이죠. 90% 이상의 확률로 별 쓸모 없는 무언가가 튀어나올 뽑기권을 하나 걸어놓고 목표를 모두 완수할 때 까지 아무런 보상도 주지 않는 것과, 뽑기권에서 얻을 수 있는 결과 중 꽤 상급에 위치한 보상을 걸어두고 목표까지 도달하는 과정에 계속해서 보상을 조금씩 주는 것 둘 중 어느 쪽이 유저들에게 동기를 부여하기에 더 유리할까요?

그런데 더 무서운 건 이 일퀘 구조가 최종적으로는 매출까지도 유도하도록 구성되어있다는 겁니다. 12개의 일퀘 중 과금과 관련된 일퀘가 2개 있지요. 고급 캐쉬 가차 1회 / 게임머니 충전 5회로 각각 10점씩 총계 20점입니다.

만일 한국식으로 모든 퀘스트를 완료 해야 추가 보상이 나오는 시스템에 저런 퀘스트를 집어넣는다면 돈독이 올랐다고 쌍욕을 들어먹겠습니다만, 대륙은 그렇게 쪼잔하지 않지요. 돈을 내지 않아도 최종 보상을 받을 수 있는 100점에 도달할 수 있습니다.

정확히 말하자면 게임을 그냥 플레이하는 것으로 90점까지는 매우 무난하게 도달할 수 있습니다. 여기서 이제 위에 언급한 돈 쓰는 2개 외에 '소환권 가차 2회 뽑기'가 남지요. 보통 캐쉬 가차 옆에 붙어있는 게임머니 가차에 해당하는 물건인데, 게임머니가 아니라 게임 중 랜덤하게 얻는 소환권을 소비합니다.

소환권은 게임 머니는 물론 현금을 내고도 살 수 없지만 소환권 가차는 12시간마다 한번씩 공짜로 뽑을 수 있습니다. 그래서 부지런한 유저라면 저 소환권 가차 2회 뽑기를 완수해서 100점을 채울 수 있습니다. 혹은 캐쉬 고급 가차도 3일에 한번 공짜로 돌릴 수 있기도 합니다.

다시 한번 이 시스템을 살펴보면 말이죠. 일단 일퀘 100점 보상이 상당히 괜찮습니다. 랜덤 캐릭터 조각이면 캐쉬 가차로 얻을 수 있는 것 중에서 중급 이상은 되는 보상이에요. 그런데 이게 돈을 안내도 딸 수 있긴 한데 마지막에 딱 10점이 모자라는 상황이 옵니다.

게임에서 못받게 한 것도 아닌데 내가 조금 게을렀다거나 해서 못받는 경우죠. 그런데 하루에 게임머니 충전 2번은 공짜니 1000원 써서 3번만 더 충전하면 3천원짜리 가차하나 뽑는 거랑 비슷한 효과가 나온단 말입니다. 혹은 3천원 짜리 가차 하나 사면 가차 두번 뽑는 것 보다 비슷해요. 이럼 이제 천원 3천원 내는 거지요.

퀘스트 마다 점수를 부여하고 점수의 총점에 대해 보상을 주는, 유연한 구조 덕분에 가능한 일이죠. 이건 다른 중국 게임에선 보기 힘든, 나루토의 강점입니다.


21. 보상은 즉시, 직접 지급



퀘스트와 관련해서, 한국 게임들이 부족하다고 느끼는 또다른 요소는 바로 보상을 지급하는 방법에 관한 것입니다. 일퀘를 완수했더니 캐릭터가 나와서 보상 받으러 가라고 아주 친절하게 안내해준 것 까지는 좋았는데, 정작 보상은 우편함으로 가버렸어요. 그래서 다시 우편함까지 가서 보상을 받아야만 했죠. 심지어 날짜가 지나면 못받을 위험까지도 존재합니다.



반면 중국 게임들은 절대로 퀘스트 보상을 우편함으로 날려주지 않습니다. 항상 퀘스트 보상 받기 버튼을 누르면 바로 꽂혀요. 어떤 보상을 무슨 이유로 받았는지 항상 상기시켜 줍니다.

이게 사실 큰 차이가 없어 보이지만 UX 측면에선 어마어마한 차이가 있습니다. 일단 보상을 받기 위해 UI를 2단계 더 거쳐야한다는 것도 문제지만, 이 과정에서 보상을 받게 된 경로와 실제 보상 사이의 연결이 뚝 끊어져버려요. 일단 2단계를 거치면서도 뭔가 받을 것이 있다는 사실만 남고 무슨 퀘스트로 뭘 받는지는 까먹게 되죠.

게다가 유저는 유저는 우편함의 내용을 읽지 않습니다. 그냥 '모두 받기'만 눌러버리죠. 심지어 우편함에는 '일퀘 보상' 이라고만 적혀있지 그래서 어떤 퀘스트였는지도 나와있지 않지요. 그러니 어떤 일을 해서 보상을 받는다는 패턴이 유저의 머리 속에 남지를 못하게 됩니다.

반면 중국 게임들은 퀘스트 메뉴에서 보상을 바로 받지요. 심지어 보상 내역도 이미 퀘스트 메뉴에서 표시되어있었지만 다시 한번 유저가 무슨 무슨 보상을 받은 건지 다시 한번 상기시켜줍니다. 일을 하고 보상을 받는 과정이 즉각적이고 분명하게 그려지고, 유저는 이를 패턴으로 체화하게 되는 것이죠.

그래서 중국 게임에선 우편함으로 보상을 받는 경우가 거의 없습니다. 퀘스트 보상, 업적 보상, 이벤트 보상 모두 해당 UI에서 즉시, 바로, 내역을 하나하나 까주면서 부여해요. 즉시 지급이 불가능한 상황 - 예를 들어 일간 결투장 랭킹 보상 - 이런 것만 우편함으로 쏴주죠.

한국 게임들이 왜 우편함을 그렇게 좋아하는지 사실 전 개인적으로 눈꼽만큼도 이해가 안됩니다. 퀘스트를 달아서 하고 '모아받기'로 받는게 더 편하다고 느끼기 때문일까요? 하지만 전 그 편의성보다는 보상을 바로바로 쏴줘서 플레이어가 수행-보상의 패턴을 습득하고 도파민을 빨아당기게 하는 것이 15만배 정도 더 중요하다고 생각하거든요.

참고로 같은 이유로 중국 게임들엔 주퀘나 월퀘 같이 주기가 긴 기간 미션은 존재하지 않습니다. 뭔가 보상을 바라고 달리기엔 주기가 너무 길어서 플레이어들에게 부담만 안겨줄 뿐이거든요. 아예 메인 퀘스트나 업적 등의 장기 과제로 빼서 플레이어는 별 생각 없이 그냥 진행하고 있었는데 의외의 선물을 안겨주거나 1주일 한달 짜리는 이벤트로 돌리죠.


22. 컨텐츠 플레이에 대한 보상과 동기부여



일퀘가 플레이어들을 각각의 컨텐츠로 안내해주긴 하지만, 정작 해당 일퀘 자체는 그렇게 시간이 많이 걸리지 않도록 구성되어있습니다. 보상을 빨리 줘야 하니까요. 대신 각 컨텐츠마다 보상을 푸짐하게 걸어서 플레이어가 일퀘를 완수한 이후에도 각 컨텐츠들을 매일 일정량 이상 플레이하도록 유도하고 있습니다.

첫번째 스샷의 수행의 길 처럼 특정 자원을 특정 컨텐츠에만 묶는 경우도 존재하는 경우도 있고, 아래 두 스샷의 생존도전 처럼 각 스테이지 클리어할 때 마다 일정량의 포인트를 주고 해당 컨텐츠 아래에 있는 특별 상점에서 원하는 아이템을 구매할 수 있도록 유도하기도 합니다.

HIT의 경우에도 보석은 성역에서만 얻을 수 있다는 식의 구성이 있긴 합니다만, 여기에 한가지 중요한 차이가 있습니다. 나루토의 부가 컨텐츠들은 대부분 플레이 횟수에 행동력 같은 부가적인 상한을 걸지 않습니다. 수행의 길도, 생존 전투도 플레이어가 더 이상 깰 수 없어서 멈추긴 해도 뭔가 다른 제약이 걸려서 멈추진 않아요.

그러니 현재의 능력으로 갈 수 있는 데 까지 가보고, 캐릭터를 더 키운 뒤에 다시 도전해보고 그래도 안되면 이제 다음날 진도를 리셋하고 다시 보상을 받는 거지요. 수행의 길은 그동안 플레이했던 모든 스테이지를 자동으로 소탕하고 마지막 스테이지에서부터 이어하게 해주고 생존도전은 리셋 시점에서의 캐릭터 능력에 따라 새로 스테이지를 만들어 줍니다.


2인용 코옵인 소대돌습의 경우는 하루 12회로 플레이 제한이 걸려있긴 합니다. 매 회 계속 꾸준히 어려워진다거나, 점점 더 많은 보상을 준다거나하는 요소는 없습니다. 대신 3의 배수에 해당하는 회차 - 3 / 6 / 9 / 12 - 에는 보상이 2배로 지급됩니다. 일단 여기서 '한판만 더' 심리가 발생합니다.

그런데 이 소대돌습은 플레이할 때 마다 입장료를 게임머니로 지불해야하고, 이 비용은 회차가 올라갈수록 그 비용이 기하급수로 올라가요. 첫판은 100골이지만 9판 쯤 되면 30만골 이상이 빠집니다. 보통 플레이어 잔고가 30만골 ~ 100만골 정도로 유지되는 걸 생각해보면 굉장히 큰 돈이죠. 골드도 상당히 비싼 편이기 때문에 대부분의 플레이어들은 여기서 횟수를 늘리기보다는 보상을 높이는 쪽을 고민하기 시작합니다.


보상을 높이는 가장 손쉬운 방법은 난이도를 높이는 겁니다. 하드 난이도는 보통 난이도보다 보상을 두배로 주거든요. 하지만 아주 손쉽게 클리어 가능한 보통과 갈리 하드는 정말 어렵습니다. 현찰로 생명 연장을 하지 않으면 못 깰 난이도는 아닌데, 그래도 파트너 운에 따라 좀 다르긴 하지만 열판 중 세판 정도는 도중에 죽어요.

물론 약간의 돈을 내면 이어서 할 수 있지만 그다지 비용대비 효과가 크진 않습니다. 어차피 입장료는 스테이지를 클리어하고 보상을 받을 때 지불되니 그냥 다시 처음부터 재도전하면 되거든요.

또다른 옵션은 판당 900원 정도를 내고 3배 부스터를 적용받는 겁니다. 그럼 보통 난이도에서도 원래의 3배 보상을 받을 수 있고, 3배수 스테이지에선 6배의 보상을 받으며 만일 3배수 하드 스테이지라면 6배의 보상을 받을 수 있게 됩니다. 비용대비 효용이 높아 보입니다.

그런데 이걸 하드 난이도에 적용하면 무려 12배의 보상이 굴러들어옵니다. 당연히 하드에 도전하곘죠. 그런데 그 안에서 죽어버렸네요. 어떻게 할까요? 부스터 비용도 입장료 처럼 보상 받을 때 차감되니 포기하고 다시 재도전해도 무방합니다. 하지만 사람은 미래에 받을 무언가 보단 당장 눈 앞의 무언가에 더 많은 가치를 부여하죠. 돈 내고 부활을 합니다.

장사를 하려면 입장료와 부스터 비용을 먼저 받고 입장시켜야하지 않나 생각하실 수 있습니다만, 스테이지 실패한 것도 기분 나쁜데 거기에 돈까지 날리면 사람 기분이 정말 드럽습니다.

어디까지나 엔터테이닝 소프트웨어의 본분을 잊지 말아야죠. 그리고 이게 난이도가 2명에 맞춰져있기 때문에 무작위로 매칭된 파트너가 발컨이라 게임을 드릅게 못하고 도중에 먼저 죽어버린다거나 혹은 접속이 끊어져버린다거나 하면 플레이어는 본인의 귀책사유 없이 스테이지를 실패하게 됩니다.

그리고 실제로 이렇게 파트너가 중간에 나가버리는 경우가 제법 있어요. 그러니 클리어하고 보상 받을 때 비용을 빼가는 거구요, 스테이지 중반에 죽어도 다시 이정도 까지 올 수 있다는 보장이 없으니 기꺼이 돈을 내고 부활을 하는 겁니다.

참가비, 3배수 스테이지, 난이도에 따른 보상 강화, 3배 부스터가 합쳐지면 이게 굉장히 넓은 소비 스펙트럼을 커버해줍니다. 무과금 유저는 그냥 대충 8스테이지까지 재도전을 반복해가며 하드난이도로 플레이할테고, 소과금 유저들은 3배수 스테이지에만 3배 부스터를 적용하겠죠.

전 스테이지에 3배 부스터를 건다거나 게임머니를 사서 12회차를 모두 도는 것은 그다지 효율적인 선택은 아닙니다만, 고과금 초고과금 유저들에겐 할만한 옵션입니다. 혹은 차라리 가차가 더 효율적이라고 판단할 수도 있겠네요.


이런 컨텐츠 플레이 - 유료화 모델을 성립시켜주는 핵심 요소는 바로 소대돌습의 보상입니다. 게임머니나 성망, 인석도 주지만 사실 핵심적인 보상은 바로 비권 조각이죠. 캐릭터 조각과 마찬가지로 일정량을 모아야 비권 스킬을 하나 획득할 수 있고, 조각을 계속해서 일정량 씩 쌓아야 스킬 레벨이 올라갑니다.

다른 성장 컨텐츠들과 달리 성장 주기가 길어요. 그런데 이 비권을 랜덤하게 골라서 부여하기 때문에 배수에 민감해지는 겁니다. 그냥 숫자로 바로 보이는 성망, 인석 이런 건 2배 4배 준다고 해도 사실 그렇게까지 땡기진 않아요.


동기식 실시간 PVP 컨텐츠인 결투장 같은 경우는 참가 횟수 제한이 없습니다. 이게 정말 컨트롤 빨 싸움이라 재미있긴 한데 유저 피로도가 높거든요. 그래서 참가 횟수 제한이 없는 대신 플레이 보상을 박아뒀습니다. (반대로 아까 소개한, 완전 자동으로 돌아가는 스펙 기반의 비동기 PVP인 적분새는 횟수 제한이 걸려있고, 플레이 횟수에 대한 즉시 보상은 없습니다.) 이 참가 횟수에 대한 보상은 HIT에도 존재하는데요, 이 보상을 설정하는 방식에서 차이가 납니다.


HIT의 일간 보상은 참가 횟수 기준이고 주간 보상은 랭킹을 기준으로 합니다. 그래서 매일 5회까지는 참가할 때 마다 보상을 받지만 그 이후로는 더 플레이 해야 할 동기를 부여받지 못합니다. 그리고 주간 보상은 며칠이 지나야 받겠죠.

반면 나루토의 일간 보상은 참가 횟수 기준으로 3판 째엔 게임 머니를, 5판 / 8판 째엔 게임머니와 랜덤한 캐릭터 조각을 줍니다. 그리고 주간 보상은 15승 / 30승 / 45승에 대해 캐쉬 포인트를 꽂아줍니다. 일주일씩 기다릴 필요 없습니다. 저 승수를 달성하는 그순간 바로 즉시 롸잇 나우 우편함조차 거치지않고 다이렉트로 꽂혀 들어와요.

그래서, PVP를 그다지 좋아하지 않는 플레이어라면 딱 3판만 하고 - 3판은 일퀘에도 박혀있습니다 - 나가서 보상을 받습니다. 일반적인 플레이어라면 조금 힘들어도 캐릭터 조각이 걸려있으니, 게다가 어차피 참가만 해도 주는 거니까 5판 8판 합니다.

하지만 PVP를 즐긴다거나 보상을 정말 받고 싶은 유저라면 일간 보상을 다 획득한 뒤에 이제 주간 보상을 향해 달리겠죠. 그런데 이 주간 보상은 판수가 아니라 승수 기준이기 때문에 채워나가기가 그렇게 만만하지는 않습니다.

그렇게 결투장에서 시간을 쓰다 보면 나를 발라버렸던 캐릭터나 비권이 갖고 싶어지는 거고 그러면 또 이제 다른 컨텐츠를 뛰거나 가차로 가는 거지요. 아 물론 랭킹 보상도 있습니다. 다시 한번 쫌스럽게 일주일 단위로 꽂아주지 않고 일 단위로 우편함에 꽂아주지요.


23. 메인 퀘스트를 통한 플레이어 가이드


한편 일퀘가 아닌 메인 퀘스트를 중심으로 플레이어들을 이끌어주는 게임들도 존재합니다. 태극 팬더나 쿵푸 팬더 3, 구룡전 같은 경우죠. 아이템을 갈아끼울 수 있다는 점에서 도탑전기보다는 전통적인 RPG에 뿌리를 두고 있는 (그래서인지, 구룡전을 제외한 두 게임은 다른 플레이어를 볼 수 있고 또 NPC와 이야기할 수 있는 등 '마을'을 가지고 있습니다.) 이 게임들은 현대 MMORPG 처럼 메인 메뉴 UI에 현재 활성화 되어있는 메인 퀘스트를 바로 보여숩니다.

위 스샷의 경우는 6챕터 6스테이지를 클리어하라는 군요. 그리고 저 영역을 탭 하면 플레이어 캐릭터를 해당 컨텐츠로 바로 보내줍니다. 그래서 저 퀘스트만 클릭하면 게임이 쭉쭉 진행됩니다. (물론 중간 중간 빨간 불 들어온 버튼을 눌러 스킬도 업그레이드 하고 장비도 성장시키겠죠)


사실 한국의 히트나 레이븐도 플레이어들을 컨텐츠로 유도하고 게임 진행을 이끌어주는 메인 퀘스트를 갖고 있지요. 스샷은 히트의 '특별 임무' 입니다. 레이븐에선 뭐라고 부르는지 까먹었네요. 어쨌든 이렇게 메인 퀘스트가 있긴 한데 사실 큰 쓸모는 없습니다.

일단 메인 메뉴 상에 바로 노출이 되어있지 않은데다 미완수 된 퀘스트가 있다고 알림을 띠워주는 것도 아니라서 시인성이 상당히 떨어집니다. 그런데 이러한 UI 문제는 이 메인 퀘스트의 흐름 자체에 대한 문제에 비하면 사실 사소합니다.

사실 히트의 '특별 임무'는 위에서 말한 메인 퀘스트의 역할을 수행하기에는 치명적인 문제를 안고 있습니다. MMORPG의 퀘스트 연쇄 처럼 이전의 퀘스트를 완수하지 않으면 다음 퀘스트가 진행되지 않는 구조인데, 중간에 스테이지 진행과는 무관한, 선택적 컨텐츠에 대한 퀘스트가 깔려있습니다. 위 스샷만 봐도 '난투장 10회 참가'가 있지요.

퀘스트 체인을 따라 난투장을 10번 돌면 좋겠지만, 이게 퀘스트만 막혀있는 거지 스테이지 자체가 막힌 것은 아니니 플레이어가 난투장을 스킵해버리면 그때부터 플레이어가 퀘스트 진도를 훨씬 앞질러버립니다. 심지어는 '성역 10회 클리어' 처럼 하루 안에 완수가 불가능한 퀘스트가 섞여있기도 했어요. 성역은 하루 6개 까지 클리어할 수 있고 이 제한은 돈으로도 풀 수 없거든요.


그래서 사실 중국 게임에서 일반적으로 쓰이는 구성은 컨텐츠 별로 퀘스트 체인을 분리시키는 겁니다. 위 스샷만 보더라도 [비권 획득] [비권 승급] [노멀 스테이지 진행] [하드 스테이지 진행] [닌자 획득] 등으로 쪼개져있죠. 그래서 플레이어가 어떤 컨텐츠에서 진도를 빼든 간에 그에 해당하는 퀘스트가 완수 되고 해당 컨텐츠에 대한 새로운 퀘스트가 등장합니다.

다른 게임들은 보통 스토리에 해당하는 노멀 스테이지 진행을 항상 이 목록 제일 앞에 고정시켜두곤 합니다.그리고 당연히 각 퀘스트 마다 해당 퀘스트를 수행할 수 있는 곳으로 보내주는 메뉴가 존재하지요. 사실 히트나 레이븐 둘 다 '연속 미션' 혹은 '업적'이라는 형식으로 위와 완전히 동일한 기능을 이미 가지고 있습니다. 그런데 굳이 특별임무나 메인퀘스트를 따로 둔 이유를 모르겠군요.



쿵푸 팬더 3는 HIT / 레이븐과 좀더 유사하지만 보다 부드러운 방법을 쓰고 있습니다. 일단 저 퀘스트들을 권장레벨대에 맞춰서 챕터 단위로 쪼개놓은 구성은 같습니다. 하지만 한 챕터의 퀘스트를 모두 끝내야 다음 챕터가 열리는 것이 아니라, 플레이어의 스토리 진행에 따라 챕터를 열어주고 있어요.

그래서 위쪽 스샷과 같이 1챕터의 퀘스트를 모두 끝내지 않고서도 2챕터, 3챕터로 이어지면서 플레이어의 메인 컨텐츠 진도를 계속 안내합니다. 그리고 각 챕터마다 모든 퀘스트 클리어에 대한 추가 보상을 걸어 플레이어가 부가 컨텐츠에 관한 퀘스트도 모두 완수하도록 유도하지요.

▶관련기사 : 나루토를 통해 살펴보는 중국 모바일 게임 디자인의 최신 트렌드 - 上
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