날짜 :
2016-03-15 16:14
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[GDC2016] 2025년, VR/AR에 대한 40가지 예측

이명규(Sawual@inven.co.kr)


바야흐로 본격적인 VR과 AR의 시대가 코앞으로 다가오고 있다. 그런데 사실 VR이 점점 현실이 되어가고 있다 해도 아직은 우리에게는 멀게만 느껴지는게 사실이다. 사람들이 TV를 처음 접할 때처럼, 혹은 퍼스널 컴퓨터가 처음 보급될 때처럼 뭔가 대단한 변화가 있을 것 같은데, 구체적으로 어떤 식일지는 감이 잡히질 않는다.

VR이 핵심 주제로 떠오른 이번 2016년 GDC에서 이에 관련해 마련된 재미있는 발표가 하나 있었다. 바로 '2025년까지의 VR/AR에 대한 40가지 예측' 이라는 제목의 강연. 아주 사소한 것에서부터 VR 기술 그 자체까지, 과연 VR과 AR은 우리의 삶을 어떻게 바꾸어 놓을까?

제시 셀(Jesse Schell)의 진행으로 30분이라는 짧은 시간동안 마치 스탠드업 코미디처럼 빠르게 진행된 강연을 한 번 보자. 40가지 중에서 중요한 몇가지에는 그의 짤막한 설명을 곁들였다.

▲ 강연자 제시 셀(Jesse Schell)





◆ 1. 2016년부터 시작해, VR 헤드셋은 소비자 시장에서 영원히 존재할 것이다.
- VR이란 도구는 발명되고 나서 도태될 일이 없을 것이다. 그 활용도는 무궁무진하다.


◆ 2. 2017년 말까지 총 8백만대의 VR헤드셋이 판매될 것이다.
- 소니는 플레이스테이션4 보유자 중 10%가 플레이스테이션VR을 필요로 할 것이라 했다.
- 오큘러스VR의 개발자킷은 약 30만개 판매됐다. 이보다 10배 많은 일반 수요가 있다고 계산해보자.
- HTC 바이브는...그냥 :)

◆ 3. 대체적으로 모바일 헤드셋이 게임용 헤드셋보다 네배 많을 것이다.

◆ 4. VR 헤드셋은 매년 두배씩 판매량이 성장할 것이다.

◆ 5. 2017년 CES에는 50개의 서로 다른 VR 헤드셋이 소개될 것이다.


◆ 6. 소니가 천만대의 판매고를 올릴 때 쯤, 마이크로소프트는 Xbox One을 위한 VR을 발표할 것이다(아마도 2018년 E3 쯤)
- 과연 XBOX와 마이크로소프트가 VR을 외면할 수 있을까? 다만 변수가 있긴 있다. 오큘러스VR과 마이크로소프트 간의 좋은 관계가 어떻게 되느냐에 따라 달렸다.


◆ 7. 2022년, VR 매출의 주력은 독립적으로 기능하는 휴대용 VR 헤드셋이 차지할 것이다(핸드폰 등의 도움을 받지 않는).
- 닌텐도의 버추얼 보이를 떠올려보라. 오직 게임만을 위해서, PC나 스마트폰의 도움이 없이 독자적인 플랫폼으로 플레이 할 수 있는 게임기로서 휴대용 VR 헤드셋이 나올 것이다.



◆ 8. 2017년의 탑 10 VR 게임 중 하나는 비대칭 파티 게임이 될 것이다.
- 대표적인 물건이 현재 개발중인 플레이스테이션VR의 더 플레이룸이다. VR은 혼자 즐기는 게임기로서 뿐만 아니라 4명의 플레이어는 TV를 보고, 한명은 VR을 착용하고 플레이하는 등 새로운 방식의 파티 게임을 제공하는데 알맞다.,

◆ 9. 매든 2018은 VR버전을 지원할 것이다.

◆ 10. 2018년, VR 플랫폼을 리드하는 완전히 새로운 장르가 출현할 것이다.


◆ 11. 2017년, 매스 미디어는 최소한 1개의 VR 슈팅 게임을 문제 삼을 것이다.
- 익숙하지 않은가? 처음 접하는 물건, 문화에 대한 두려움은 지극히 일상적이다. 지금까지 게임들이 그래왔듯 VR 역시 '방안에 틀어박혀 양손에 총을 하나씩 쥐고 누가 더 빨리 많이 죽이는지 경쟁한다' 며 비난 받을 것이다.


◆ 12. 2017년에는 VR 중독이 매우 흔한 뉴스거리가 될 것이다.
- 앞서 말했듯, 이미 익숙한 일이다.


◆ 13. 2018년, VR에 대한 막연한 공포를 다룬 영화가 최소 3개 이상 나올 것이다.
- 역시나 앞에처럼 새로 생겨난 물건, 문화에 대한 일방적 두려움은 당연한 현상이다. 이는 좋은 소재가 될 수 있다.


◆ 14. 2025년에는 VR 홈 영화가 가장 인기있는 가족의 추억을 기록하는 방식이 될 것이다.
- 퍼니스트 홈 비디오에서 보듯, 가족의 일상을 기록하는 비디오의 역할을 VR이 받게 될 것이다. VR을 쓰고 그 당시 추억의 장소에 그대로 옮겨가 추억의 중심에서 다시 겪어보는 거다.

◆ 15. 다큐멘터리는 메이저 상을 받는 최초의 VR 영화가 될 것이다.


◆ 16. 2020년 쯤 VR 포르노는 전세계 1조달러 규모의 산업이 될 것이다.
- 당연하지만, 이 분야의 성장은 매우 가파르게 이루어질 것이다.

◆ 17. 또 그때는 적어도 10개 이상의 VR 리얼리티 쇼가 방영되고 있을 것이다.

◆ 18. 신곡은 성공적인 VR 스토리텔링의 모델이 될 것이다.

◆ 19. 컴캐스트는 2018년에 VR 채널을 개국할 것이다.

◆ 20. 장편 영화를 VR로 작업하기 위해서는 보다 사회적 짜임새가 필요하다. 2025년에 그 결과를 볼 수 있을 것이다.


◆ 21. 2025년 VR 시장의 주요 매출은 사회적 경험 콘텐츠에서 발생할 것이다.
- VR은 사람들이 모여서 놀 수 있는 공간이자 수단을 제공해 줄 것이다.

◆ 22. 2018년 탑 10 VR 게임에는 댄싱 게임이 포함되어 있을 것이다.


◆ 23. VR/AR 보드게임은 2025년 1억달러 규모의 산업이 될 것이다.
- 보드게임만큼 VR/AR에 어울리는 전통적인 콘텐츠가 있을까? 최고의 조합을 자랑할거다.


◆ 24. 2020년 말, 최소 1개의 VR MMO 게임이 100만명 이상의 유료 가입자를 확보할 것이다.
- MMO가 부활한다! 프리 투 플레이는 VR에서 힘을 쓰지 못한다. 기본적인 하드웨어적 진입장벽이 있기 때문에 F2P의 장점인 낮은 진입장벽이 효과가 없다. 유료 가입자 기반의 MMO가 살아날 것이다.

◆ 25. 2018년 말에는 VR 소셜 플랫폼이 탄생해 시장을 리드하고 있을 것이다.

◆ 26. VR로 하는 감정 표현은 2018년에는 매우 흔하고 멍청한 일이 될 것이다.


◆ 27. 2017년 미국 주 축제마다 VR 어트렉션이 설치될 것이다.
- 이미 3D 입체영상이 놀이기구와 접목되어 있다. VR이라고 예외가 될 수는 없다.



◆ 28. 2016년부터 이미 VR을 활용하는 롤러코스터가 20개 이상 존재할 것이다.
- 원래는 2020년이라고 예측했지만, 놀랍게도 이미 있다! 이건 실제로 있는 독일의 VR 롤러코스터다.

◆ 29. 2025년 AR과 함께 하는 볼링은 대단한 인기를 끌 것이다.

◆ 30. 2025년, AR 시장은 VRVANA TOTEM 이나 구글 탱고와 유사한 방식의 비디오 AR에 점령당할 것이다.


◆ 31. TV와 함께하는 AR 경험은 대단히 큰 비중을 지닐 것이다.
- 각종 체험을 도울 수 있다. 새로운 프로그램의 데모, 광고 등 무궁무진한 가능성이 있다.


◆ 32. 2025년에 AR은 수업을 위한 매우 보편적인 방식이 될 것이다.
- 교사와 학생이 모두 AR 기기를 착용하고 증강 현실을 통해 수업에 필요한 이미지를 보여줄 수 있다. AR을 활용하는 최고의 분야 중 하나가 될 것이다.

◆ 33. 2025년, 자기 집에서 유령을 쫓는 건 어린 아이들에게 매우 인기있을 것이다.


◆ 34. 2018년부터 게이머들에게 작은 안경이나 콘택트 렌즈가 인기를 끌 것이다.
- VR을 이용하기에 좋은 편안함과 당신의 그 패션 감각 중에 하나를 선택해야 할거다.



◆ 35. 2020년에 하드코어 게이머들을 위한 커스텀 렌즈를 사용한 VR이 나올 것이다.
- 마치 커스텀 헤드폰, 이어폰 처럼 말이다. 하드코어 유저들은 돈을 아끼지 않는다.

◆ 36. 2018년에는 아이 트래킹 VR이 상용화 될 것이다.

◆ 37. 2020년에는 포비티드 렌더링 기술이 출현하고, 2025년에는 실용화 될 것이다.


◆ 38. 2025년엔 VR 시스템들이 더이상 전선을 필요로 하지 않게 된다.
- 대세는 무선이다. 받아들여라.

◆ 39. 2020년, VR/AR을 위한 인식 가능한 보조장비들은 흔한 물건이 될 것이다.


◆ 40. 2025년에는 로봇이 당신의 VR 경험을 도울 것이다.
- 로봇은 VR 플레이에서 입력 도구이자 촉감을 보여주는 출력 도구가 될 수 있다. 이를테면 던전을 탐험한다 할 때, 손을 내젓는 게이머 앞에 벽돌 벽을 내밀어 이것이 벽임을 알려주고, 문에 도달할 때는 나무판자 문을 내밀어 직접 문을 열고 닫게 하는 식이다.


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