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2016-05-17 13:57
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[취재] 엔비디아의 새로운 아키텍처 '파스칼', "예술가처럼 디테일을 놓치지 않았다"

이현수,이명규 기자 (desk@inven.co.kr)

엔비디아코리아(이하 엔비디아)는 오늘(17일), 서울 인터콘티넨탈호텔에서 올해 새롭게 선보이는 지포스 신제품 출시 관련사항을 공유하는 자리를 가졌다. 이 행사는 최신 GeForce 제품에 대한 기술적인 소개와 함께 VR 데모 체험장으로 꾸며졌다.

  • 일 시: 2016년 5월 17일(화) 오전 11:00 ~ 13:30
  • 참석자: 이용덕 지사장, 닉 스탐 (NICK STAM) 디렉터
  • 발표내용: 파스칼 아키텍처 기반의 Geforce GTX 1080, 안셀, VR웍스

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    ■ 이용덕 지사장 "엔비디아의 진화는 2년마다 계속된다"

    ▲ 엔비디아 이용덕 한국 지사장

    지포스(Geforce) GTX 1080은 엔비디아가 올해 새롭게 선보인 파스칼 (Pascal) 아키텍처 기반 최초의 게이밍 GPU다.

    엔비디아의 11세대 GPU 아키텍처 '파스칼'은 이전 세대인 맥스웰(Maxwell)과 비교해 전반적인 성능 향상 외에도 메모리 대역폭과 전력 효율성에 발전을 가져왔다. 특히 대규모 그래픽 연산 처리를 요구하는 가상현실 (VR)을 구동하는데 최적화 됐다.

    이를 통해 지포스 GTX 1080은 맥스웰 기반 최상위 라인업인 지포스 GTX 타이탄(Titan) X에 비해 최대 2배의 성능으로 가상현실 환경을 구현한다.

    ▲ GTX 1080을 들어보이는 닉 스탐 디렉터

    지포스 GTX 1080에 적용된 파스칼 아키텍처는 16나노미터의 핀펫(FinFET, 3차원 입체 구조의 칩 설계 기술) 공정기술을 적용했다. 더욱 미세하고 빠른 72억 개의 트랜지스터를 기반으로 이전 아키텍처 대비 전력 효율성이 좋아졌다.

    또한, 파스칼 기반의 이 제품은 마이크론의 8GB GDDR5X 메모리를 최초 탑재했다. 256비트의 메모리 인터페이스에서 초당 10GGb 속도로 실행되는 GDDR5X는 일반 GDDR5는 일반 GDDR5보다 1.7배 더 효율적인 메모리 대역폭을 제공한다. 파스칼 아키텍처를 사용한 GTX 1080은 180와트의 전력 소모로 1,700 MHz 이상의 클럭 속도를 구현했다.


    닉 스탐 디렉터는 "SMP(SIMULTANEOUS MULTI-PROJECTION)을 설명하며 등을 활용해 VR 환경에서 렌더링 속도를 더 빠르게 했다"고 밝혔다.

    지포스 GTX 1080은 5월 27일에 출시된다 가격은 599달러이며 고품질의 제품을 장착하고 있는 파운더스 에디션은 699달러다. 지포스 GTX 1080보다 한 단계 낮은 지포스 GTX 1070은 6월 10일 출시된다.



    ■게임 포토 그래피, "쉽고 강력한 개인 캡처 툴 '안셀'"


    가치가 높은 작품. 새로운 예술로 자리잡지 않을까.
    안셀(Ansel)은 게임에서 제공하는 카메라 이동경로에 제약을 받지 않도록하여 사용자가 원하는 어떠한 각도로도 스크린샷을 촬영할 수 있도록 하는 게임 캡처 툴이다.

    안셀은 게임 내 시간을 정지시킬 수 있으며, 특정 각도나 원하는 상황을 구성한 다음 즉시 사후 보정 필터로 이미지를 수정할 수 있다. 또한, 360도 파노라마 스크린샷을 감상할 수 있으며 풀 스펙트럼 컬러로 캡처해 EXR 이미지로 저장하는 기능도 탑재하고 있다.

    닉 스탐 디렉터는 "40여줄의 코드만 넣으면 안셀을 게임에 쉽게 적용할 수 있어 많은 게임들이 안셀을 적용하고 출시를 기다리고 있다"라며 "인게임 포토 그래피가 새로운 예술로 자리잡길 기대한다"라고 말했다.



    - 안셀 특징

    프리 카메라: 게임 내 원하는 곳 장소 어디서나 자유롭게 줌 인/아웃, 앵글 변경 및 재배치가 가능하다.
    초고해상도: 현재 스크린 해상도의 32배에 달하는 스크린샷을 캡처할 수 있다.
    포스트 프로세스 필터: 밝기, 비네트, 스케치, 색상 보정, 보정 시계(FOV) 등의 특수효과를 줄 수 있다.
    360도 캡처: 360도 파노라마를 구성해 구글카드보드나 VR 헤드셋으로 감상할 수 있다.



    ■ 가상현실의 촉각까지 구현하는 VR 웍스 SDK



    - VR웍스의 시각적 효과

    : 초기 가상현실 기술은 바로 눈앞에 화면이 밀착되어 있기 때문에 약간의 왜곡에도 멀미를 유발했다. 엔비디아는 이를 해결하기 위해 다중디스플레이에서 화면 왜곡을 보정하는 '렌즈 매치드 쉐이딩(Lens Matched Shading)'과 '싱글 패스 스테레오(Single Pass Stereo)'를 제공한다.



    - VR웍스의 청각적 효과

    : 기존 VR 오디오는 물리적 환경에 따라 변화하는 실제 소리를 반영할 수 없었다. 엔비디아는 새로운 물리 연산 기반의 오디오 기술 PTA(Path Traced Audio)를 VR웍스에 탑재했다. 모든 광원에서 발생한 빛과 반사광을 구현하는 옵틱스(OptiX) 레이 트레이싱 엔진을 활용해 소리의 움직임과 확산을 시뮬레이션한다.


    - VR웍스의 촉각적 효과

    : 현재 개발된 대부분의 VR 기기에서는 컨트롤러, 위치 추적, 촉각 인식(haptic)을 조합해 촉각적인 상호작용을 제공한다. 엔비디아는 피직스(PhysX)엔진을 활용해 컨트롤러와 가상 오브젝트 간의 상호작용을 감지하고 게임 엔진이 물리적으로 정확한 비주얼 및 촉각 반응을 제공한다.


    ■ 엔비디아의 VR 데모 'VR 펀하우스'


    - 'VR 펀하우스'는 파스칼 아키텍처 기반의 GPU의 성능을 검증하기 위해 만들어진 VR데모.
    - HTC 바이브(Vive) VR 헤드셋과 호환되며, 스팀(Steam)의 디지털 배포 서비스를 통해 배포된다.
    - 10가지의 미니 게임을 담고 있다.

    - 적용 기술

    플로우(Flow): 불, 연기 등의 유체를 물리적 표현으로 시뮬레이션하는 기술.
    헤어웍스(Hair Works): 오브젝트의 움직임에 따라 머리카락이 찰랑이는 기술.
    피직스(Physiscs) VR: 오브젝트에 따라 그래픽, 충돌감지, 햅틱스 포스(Haptics force) 피드백이 가능한 기술.
    플렉스(FleX): 걸쭉한 액체가 흘러내리는 소립자 기반 물리 효과 기술.
    VR웍스 오디오 (VRWorks Audio): 음파를 실시간으로 추적해 퍼지고 반사되는 사운드를 시뮬레이션 하는 기술.
    VR SLI: 두 개이상의 GPU를 연결하여 VR 헤드셋 각 화면의 이미지를 서로 따로 렌더링 하는 기술.


    ■ 질의응답



    Q. 한국에서는 언제 출시할건가.

    이용덕: 5월 27일 이후에 출시할 계획이다. 계속 업데이트하겠다.


    Q. GP100 중에서 HBM2를 사용한 모델은 엔터프라이즈로만 나오나? 일반 사용자용으로 나오나.

    닉 스탐: GP100은 엔터프라이즈에 초점을 맞출 것이다. 하지만, 미래는 모르기 때문에 일반 사용자용으로 안 나온다 나온다 이야기 하기는 힘들다.


    Q. 출고 물량에 부족함은 없나.

    닉 스탐: GTX 1080, GTX 1070 모두 부족함은 없다.


    Q. 지포스 인식번호가 3자리였는데 다시 4자리로 돌아온 이유는?

    닉 스탐: 전 모델이 980이었으니 시장에서는 1080으로 가지 않았을까 예상했던 거 같다. 회사 내부에서도 이름을 어떻게 채택할까를 두고 회의를 많이했다. 그냥 순서로도 시장에서 기대하는 부분도 있기 때문에 그냥 1080으로 결정하게 됐다. 그리고 '10' 마케팅에도 어울려서 결정했다.


    Q. 멀티프로젝션 기술은 자동으로 게임에 적용되나?

    닉 스탐: 아니다. 그러나 API가 공개되고 있기 때문에 쉽게 적용될 것으로 보이다. 와일드 FOV는 게임에서 따로 지원해야 가능하다. 개발자와 협업을 해서 렌더링을 어떻게 해야하는지 바운더리는 어떤지 알아야하기 때문에 통합 과정이 필요하다.


    Q. HBM2가 있는걸로 아는데 파스칼은 GDDR5X를 적용했다. HBM2의 수율이 부족해서 그런건가?

    닉 스탐: 수개월전 디자인 결정을 할 때 GDDR5X가 최고라고 판단했다. 생산일정과 성능이 마음에 들었다. HBM2같은 경우 GP100에 사용되긴 하지만, 큰 시장은 아니다. 결론적으로 GDDR5X가 적당하다고 생각했다.



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