플랫폼이 다양화되면서 콘솔과 PC가 '게임'이라는 단어를 대표하던 시절은 이제 과거가 되었습니다. 특히, 요 몇 년 간 '모바일 게임'이 인디부터 거대 개발사까지 주시하는 시장으로 급부상하면서, 게임을 대표하는 한 축으로까지 성장하기에 이르렀습니다. 하지만 매년 20% 이상 성장하고 1년에 수백억 달러의 매출을 거두면서도, 살아남기 어려운 레드오션으로 변해가고 있었습니다.

시간이 지난 지금에 이르러서는 하루에도 수많은 게임이 출시됩니다. 하지만 수명이 짧은 모바일 플랫폼의 특성상 '참신함'만으로는 흥행을 장담할 수 없는 상황. 게임들은 시장에서 살아남기 위해, 자신만의 차별점을 갖기 위해 다분히 애를 쓰기 시작했죠. 어떤 게임은 영화나 만화 캐릭터를 사용하고 또 다른 게임은 마케팅에 막대한 비용을 쏟아 붓기도 합니다.

점차 IP / 마케팅 경쟁이 치열해지자, 개발사들은 안정적인 팬층이 남아 있는 IP로 시선을 옮기기 시작했습니다. 명작 게임 IP를 활용한 모바일 후속작. 아니면 '자신의 첫 RPG' 같은 감성 어린 수식어는 보장된 수요층을 이끌어 낼 수 있다는 판단이었을 겁니다.

이렇듯 PC 원작에 기반을 둔 모바일 게임들이 본격적으로 모습을 드러낸 시점은 2016년 초. 재미가 보장된 원작을 계승했거나, 아쉽게 서비스를 종료했던 게임들이 모바일로 다시 태어나 하나둘 나오기 시작했습니다. 오늘의 게임이슈 콕!은 바로 이런 'PC에서 모바일로 자리를 옮긴 게임들'에 대해 이야기해 볼까 합니다.


모바일에서도 아싸씌노 - '어쌔신 크리드 : 아이덴티티'



2월 말 전세계 정식 출시된 '어쌔신 크리드: 아이덴티티'는 이름에서도 알 수 있듯, UBI 소프트의 어쌔신 크리드 IP를 활용한 게임입니다. 해당 게임 이전에도 모바일로 출시된 어쌔신 크리드 시리즈는 몇 개 있었지만, 정식 시리즈의 일부분만을 차용하거나 단순 외전에 그쳐서 아쉬움을 남겼었죠. 하지만 역시 흰 옷과 빨간 장식이 들어가야 어쌔신이라 할 수 있는 법 아니겠습니까?

어쌔신 크리드 : 아이덴티티를 플레이하다 보면 모바일 환경에 맞는 콘텐츠가 어떤 것일지 고민한 흔적들이 많이 보입니다. 기존 시리즈가 보여줬던 '다양한 액션과 암살'이라는 정체성은 그대로 계승하면서, 이를 모바일 플랫폼에 어울리는 방식으로 적용했습니다.

이동 중에 플레이하는 모바일 플랫폼이니 암살 대상을 찾는 것은 짧은 시간에도 달성할 수 있도록 설계됐습니다. 목표는 정확히 제시되고 맵의 넓이엔 제한을 뒀죠. 하지만 건물 벽을 오르는 파쿠르나 덤불 속에 숨어서 추격을 따돌리고 암살하는 과정 등은 그대로 남겨뒀습니다. 물론, 시리즈 트레이드 마크인 신뢰의 도약까지 모바일에서 느껴볼 수 있죠. 시대적 배경이 르네상스인 만큼, 원작의 조연들도 등장하는 건 덤이죠.

하지만 모바일 게임 특유의 아쉬운 조작감은 어쩔 수가 없습니다. 가상패드와 버튼으로 이만한 액션과 긴장감을 느낄 수 있는 것은 반길만 하나, 마음 가는 대로 캐릭터를 움직일 수 없는 것은 은근히 스트레스를 받습니다. 그래서 개인적으로는 모든 적을 학살하는 플레이가 차라리 편했습니다. 어차피 그런 말이 있잖아요? 목격자가 없는 게 암살이라고.


온라인 초기작, 모바일로 재탄생하다 - '스톤에이지'



어렸을 적 '월정액 9,900원' 또는 '무공해 RPG'라는 문구를 잡지에서 본 적이 있다면? 아마도 이미 20대 중반을 넘은 유저일 가능성이 큽니다. 그리고 이 게임에 각별한 추억이 있을 지도 모릅니다. 2000년부터 이니엄을 통해 국내에 서비스를 시작했던 '스톤에이지'가 모바일 출시를 앞두고 있습니다.

2015년 8월 21일 서비스를 종료한 지 약 10개월여. 넷마블의 손에서 모바일로 다시 태어난 스톤에이지는 시대의 흐름에 맞게 변화한 모습을 보였습니다. 300여 종이 넘는 펫들을 3D로 구현하여 한층 더 귀여워진 모델링으로 유저들의 추억을 자극합니다.

여기에 원작의 특징이라고 할 수 있었던 '성장률'과 '포획' 시스템까지 계승했습니다. 공룡마다 일정 범위에서 랜덤으로 능력치가 오르는 성장률, 필드에 있는 공룡을 나의 것으로 만드는 포획 시스템을 내세우며 다른 게임과의 차별성을 강조했죠. 지난 4월 기자 간담회를 통해서 2016년 하반기 다양한 국가에 순차 오픈할 것을 언급하며 글로벌 진출을 천명하기도 했습니다.

이번 스톤에이지에 '모바일'이라는 부제가 없는 것은, 단순한 PC의 이식판이 아니라 새로운 시작이자 정통 후속작임을 의미하는 것일지도 모르겠습니다. 넷마블 N2의 2016년 야심작이 될 스톤에이지는 5월 18일부터 22일까지 CBT를 진행한 뒤 출시될 예정입니다.


10년의 기다림을 견디고 다시! - '타이탄 퀘스트'



이 게임을 기억하거나 재미있게 즐겼던 유저에게는 희소식이 되지 않을까요? '타이탄 퀘스트'는 2006년 출시된 핵앤슬래쉬 게임이었음에도 자신만의 시스템과 세계관을 보여줬습니다. 그리스 신화라는 매력적이고 친숙한 이야기, 직업과 스킬 등을 조합할 수 있는 시스템에 아이템 파밍 구조까지 튼실하게 갖춰뒀었죠. 나름의 팬층이 있었는지 출시 1년 뒤에 확장팩까지 출시하기도 했습니다.

하지만 비극적이게도 THQ가 역사의 뒤안길로 사라지면서 함께 잊힌 비운의 시리즈가 되어버렸습니다. 10년 동안 후속작에 대한 어떤 정보들도 공개되지 않았거든요. 팬들이 실망하고 기대를 접은 2015년에 새로운 소식이 커뮤니티를 달굽니다. E3 2015에서 타이탄 퀘스트의 시연 버전이 처음으로 공개됐거든요.

지금까지 공개된 게임 영상을 살펴보면 모바일에 맞춘 변화보다는 '원작을 이식'하는 데에 중점을 둔 것으로 보입니다. 근거리 / 원거리를 교체하며 전투하거나, 원작처럼 다양한 스킬들을 조합 및 배치할 수 있습니다. 조작은 모바일 플랫폼에 맞춰 드래그 드롭이나 가상 패드를 사용하고 있지만, 팬들은 시리즈의 부활을 마음에 들어 하는 분위기입니다.

10년이 지나 출시된 후속작이 어떤 결과를 얻을 수 있을지는 앞으로 지켜봐야 할 것 같습니다. 팬들의 기다림 만큼 좋은 게임으로 흥행하기를 기원합니다.


모두 같이 거리로 HOOK UP - '프리스타일'



지금은 축구 게임이 대세로 자리 잡았지만, 2000년 초반 온라인 스포츠 장르는 길거리 농구가 선풍적인 인기였습니다. 유명 가수들이 부른 주제가가 흥을 돋웠고, 다들 컴퓨터 앞에 앉아 농구를 하러 출발했었죠. 적어도 "모두 같이 거리로 HOOK UP, 공 하나가 모두를 묶어"라는 가사는 어디선가 들어봤을 겁니다.

흥겨운 리듬과 힙합 스타일이 매력적이었던 '프리스타일'도 모바일에서 새로운 시합을 준비합니다. 조이시티가 가진 IP를 활용해 중국의 아워팜에서 개발 중인 프리스타일의 명칭은 '가두농구'. 지난 4월 공개한 영상에서는 게이지와 각도를 조절해가며 슛을 쏘거나, 덩크와 블로킹을 하는 등 원작의 특징들을 단편적이나마 살펴볼 수 있습니다.

아직 구체적인 조작법이나 게임 시스템은 공개되지 않은 상황. 그럼에도 과거를 풍미했던 게임이 되살아나는 것은 올드 게이머로서는 반갑지 않을까요? 게다가 조이시티는 모바일 외에 PS4 프리스타일이 개발 중임을 알리기도 했으니, 조만간 다양한 플랫폼에서 3 on 3 농구가 유행할 것이란 희망적인 예측도 해보게 됩니다.


레나스가 모바일로 돌아오다 -'발키리 아나토미아 -디 오리진-'



플레이스테이션 황혼기에 출시되어 깊은 인상을 남긴 작품, '발키리 프로파일'의 최신작이자 외전인 '발키리 아나토미아 -디 오리진-' 입니다. 1999년 시리즈의 첫 시작을 알렸고, 이후 2006년과 2008년 PS2와 NDS로 후속작을 내며 팬층이 보유한 게임으로 성장했습니다.

판매량 면에선 아주 높은 것은 아니지만, 상업적으로는 성공을 거둔 시리즈였다고 할 수 있습니다. 그래서였을까요? 정식 후속작이 모바일 플랫폼이라는 것에 놀라움과 실망감을 보내는 사람들도 있었습니다. 심지어 '내가 알던 시리즈가 아니다.'라는 평가를 하는 유저도 있을 정도로요.

모바일 게임의 과금 모델이 발목을 잡지만, 게임 시스템을 살펴보면 시리즈의 특징은 잘 살린 편입니다. 동료(에인페리어)를 선택하여 공격을 이어나가는 전투 시스템이나, 게이지를 채워 필살기(결정기)를 사용하는 등 여러 요소에서 향수를 느낄 수 있습니다. 특히, 원작의 BGM을 그대로 가져온 것은 칭찬할 만한 요소입니다.

과금 모델이나 스테미너 시스템에서 단점을 보여줬으나, 출시한 지 열흘 정도가 지나고 100만 다운로드를 달성하는 모습을 보이기도 했습니다. 매력적인 원작의 IP가 얼마만큼의 파급력을 가졌는지 증명한 것이죠.


2D의 감성을 3D로 살려내다 - '라그나로크 모바일'



라그나로크 모바일이 공개되었을 때의 첫 느낌은 '생각보다 잘 만들었다. 괜찮다.'는 쪽에 가까웠습니다. 원작의 2D 캐릭터들이 3D로 표현되었음에도 그리 어색하다는 생각은 안 들었거든요. 여전히 아기자기했고 귀여운 것이 지포스 200번대를 사용하던 옛날을 떠올리게 했습니다.

모바일 버전에는 캐릭터들의 감정표현 이모티콘부터 가판대, 카드, 공성전 등 원작의 콘텐츠도 그대로 들어갔습니다. 캐릭터와 몬스터들은 3D로 모델링되면서 도트 냄새를 잃긴 했지만, 가지고 있던 특징을 잘 잡아서 표현했죠. 라그나로크를 인상 깊게 플레이 했던 유저들이라면 꽤 향수에 젖지 않을까 합니다.

중국에서 개발 중인 라그나로크 모바일은 2016년 여름 출시될 예정입니다. 불과 몇 주 전에 CBT를 성공적으로 마무리했으니, 실제 출시는 얼마 남지 않았을 것 같습니다. 원작의 강한 커뮤니티가 모바일 MMORPG에서도 이어질 것인지 앞으로가 주목됩니다.


콘솔, PC 그리고 모바일로 - '팡야 모바일'



귀여운 캐릭터를 앞세운 엔트리브의 골프 게임, '팡야'도 모바일 출시를 준비하고 있습니다. 원작은 캐주얼 골프 게임임에도 이것저것 신경 쓸 것들이 많았죠. 다양한 스킬들과 캐릭터, 클럽 헤드와 공이 맞았을 때의 타격감은 스트레스를 저 멀리 날려버리기 충분했습니다.

팡야가 PC가 아닌 다른 플랫폼으로 개발하는 것은 이번이 처음이 아닙니다. 10년 동안 PC 원작의 서비스를 유지하며 Wii / PSP 등 콘솔 기기는 물론, 구시대 터치폰(햅틱)에서도 시리즈를 출시한 바 있죠. 플랫폼의 한계를 뛰어넘기 위한 노력을 보여주곤 했습니다. 다양한 플랫폼에서 제작한 경험은 최신 모바일 기기의 성능을 십분 활용해, 원작과 비슷한 수준으로 완성도를 올리는 기반이 되었습니다.

모바일로 출시될 이번 팡야는 단순한 원작에 이식에 그치지 않고 자신만의 특징을 부여하려 했습니다. 오리지널 캐릭터를 앞세우고 모바일 환경에 맞춘 모드들을 제공할 예정입니다. 게다가 300여 종의 다양한 코스튬은 물론이고 터치 인터페이스에 최적화된 조작법까지 갖춰뒀습니다.

2014년 지스타에서 시연 버전을 공개하고, 2015년 출시를 목표로 개발 중이던 팡야는 아쉽게도 2016년 중반인 지금까지 별다른 소식이 들리지 않고 있습니다. 실제로 시연 버전을 했을 때는 충분히 경쟁력이 있다고 할 만했는데 말이죠. 모바일에서 팡야 소리를 듣고 싶은 기자는 여전히 소식을 기다리고 있습니다.


엔씨소프트의 모바일 진출이 시작되다 - '리니지 시리즈'



리니지는 국내 1세대 온라인 게임을 언급할 때마다 항상 언급되는 작품입니다. 사회적으로나 문화적으로나 파급력을 가지고 있었고, 이후 온라인 게임들에 지대한 영향을 미쳤음은 부정할 수 없죠. 극한의 자유도를 내세운 리니지는 18년이라는 긴 세월 동안 유저들이 플레이했으며 엔씨소프트의 간판 타이틀로 자리 잡았습니다.

하지만 리니지의 파급력은 PC 온라인에만 국한되어 있었습니다. 지금까지 모바일 시장에서는 리니지 IP를 활용한 굵직굵직한 게임들은 찾아볼 수 없었죠. 본 서버와 연동할 수 있는 '리니지 헤이스트'가 출시되긴 했지만, 독립적인 게임이라고 보기에는 무리가 있습니다.

그동안 PC 시장에만 집중했던 엔씨소프트는 2015년 말, 모바일 시장으로의 진출을 천명했습니다. 12월 초 열린 '리니지 17주년 기자간담회'에서 리니지 IP를 활용한 모바일 신작 2종을 선보였죠. 원작인 리니지를 모바일로 고스란히 옮긴 '프로젝트 L'부터 세계관을 가져온 '프로젝트 RK'까지 다양한 연령층을 노리겠다는 전략입니다.

해당 게임들은 2016년 상반기 테스트와 출시가 예정되어 있으니, 생각보다 이른 시일에 만날 수 있을 것 같습니다. 리니지를 앞세운 엔씨소프트의 모바일 시장 진출은 성공할 수 있을까요?


내가 소싯적에 살라딘으로 주사위 굴려봤어! - '주사위의 잔영'



창세기전 시리즈의 팬이라면 애틋한 추억이 있을 '주사위의 잔영'도 모바일 진출을 노리고 있습니다. 소프트맥스의 '4LEAF'가 독립 브라우저로 구동되던 시절을 함께 했던 바로 그 게임입니다. 창세기전 세계관에 등장했던 캐릭터들을 이용하여 목표까지 도달하면 승리하는 캐주얼한 보드 게임이었죠.

룰 자체는 단순한 편이었지만 매력적인 캐릭터와 다양한 어빌리티, 주사위 운빨과 심리전이 맞물려 강렬한 쾌감을 맛볼 수 있었습니다. 하지만 4LEAF가 웹으로 서비스를 교체하며 아쉽게 서비스 종료를 맞이하게 됩니다. 이후 4LEAF마저 2009년 몰락하면서 부활에 대한 기대감도 사그라지기 시작했죠. 그동안 부활을 바라던 팬들은 기대를 접고 추억을 곱씹고만 있었습니다.

시간은 또 흘러 흘러 2015년 5월. 팬들이 반길만한 소식이 전해졌습니다. 소프트맥스가 주사위의 잔영을 모바일로 개발하고 있음을 알리고 티저 영상을 공개한 겁니다. 2D에서 3D로 바뀐 게임의 모습에 불안감을 나타내는 유저도 있었으나, 원작의 룰을 계승한다는 것만으로도 관심이 집중됐습니다.

현재 주사위의 잔영은 순조로이 개발 중인 것으로 보입니다. 1월 말 비공개 FGT를 통해 콘텐츠를 검증하는 한편 유저들의 의견을 모아보기도 했으니까요. 긴 시간 유지됐던 팬덤과 유저들의 기대는 이번에야말로 보답 받을 수 있을 것인지 앞으로의 과정이 기대됩니다.


기술 측면에서 새로운 전략을 제시하다? - '탈로스 이론 '


▲ 벌컨 기반으로 개발한 PC / 모바일 게임, '탈로스 이론'. 1인칭 퍼즐 게임입니다.

탈로스 이론은 위에서 설명한 게임들과는 차이가 있습니다. 구작 게임들의 IP를 활용한 것이 아닌, 애초부터 '새로운 기술로 전 플랫폼 출시'를 염두에 두고 제작했기 때문입니다. 개발 언어 등을 바꿔 다른 플랫폼으로 출시하는 '포팅(Porting)'과는 궤를 달리합니다.

여기에는 크로노스 그룹(Khronos Group)이 공개한 차세대 그래픽스 API(응용 프로그램 인터페이스), '벌칸(Vulkan)'의 힘이 지대했습니다. 벌칸은 윈도우의 다이렉트X처럼 게임 그래픽 연산에 기초가 되는 도구라고 생각하면 됩니다. 대단한 점은 PC와 모바일 플랫폼을 가리지 않고 적용할 수 있는 '공통된 그래픽 API'라는 거죠.

그래서 벌칸 API를 기반으로 개발하면 PC와 모바일을 가리지 않는 게임에 가까워집니다. 플랫폼 간의 경계를 지금보다 쉽게 뛰어넘을 수 있게 되는 셈입니다. 크로노스 그룹이 공개한 벌칸의 설명을 보면, "웨어러블 장치부터, 스마트폰과 태블릿 같은 모바일 기기, Kw급 전력을 사용하는 워크스테이션(PC 등) GPU에서 함께 사용하는 것을 목표로 설계되었다."고 목표를 명확히 밝히고 있습니다.

▲ 여기저기 다 쓸 수 있고, 최적화와 배터리 문제도 해결할 수 있고...

이것은 현재 다이렉트X (PC)와 Open GL ES(모바일)로 이분된 그래픽 API를 벌칸 하나로 통일하고, 플랫폼을 뛰어넘을 수 있는 방향을 제시했다고 볼 수 있습니다. 그리고 이런 거대한 계획의 연장선에서 개발된 게임이 바로 '탈로스 이론' 입니다. 아. 기술적인 측면만 평가하긴 했지만, 게임이 재미가 없는 것은 아닙니다. 오히려 철학적인 메시지가 담긴 수작이라는 평가를 하기 충분하죠.

한마디로 말하면 '서사가 들어간 퍼즐 게임'이라고 할까요? 레벨별로 퍼즐들이 마련되어 있고, 이를 해결해야만 다음 레벨로 진행할 수 있는 구조입니다. 플레이어는 어딘지 모를 장소를 탐색하고 퍼즐을 풀어내는 과정에서 '어떤 것을 갖춰야만 인간이 되는가?'를 고민하는 시간을 가질 수 있습니다. 기술적인 면을 떠나서 충분히 철학적이고 생각할 거리를 던지는 게임에는 틀림없습니다. 그렇기에 더 좋은 평가를 받는 것이기도 하고요.

▲ 조작 체계도 모바일에 맞게 바꿔 놓았습니다.

탈로스 이론이 보여준 플랫폼을 아우르는 개발 방향은 플랫폼 간의 벽을 허무는 시발점이 될지도 모릅니다. 실제로 게임이 플랫폼을 가리지 않고 출시할 수 있다는 것을 증명했으니 말이죠. 하드웨어의 발전이 극에 달한 이때, 소프트웨어의 도움으로 플랫폼의 경계가 희미해지고 있다 하겠습니다.

이를 이용하면 과거 PC로 즐겼던 추억의 게임들이 모바일로 개발되고, 자연스레 최신 PC에서도 즐기는 미래를 그려볼 수도 있습니다. PC, 콘솔, 모바일을 가리지 않고 하나의 게임을 즐기는 게이머들의 오랜 꿈까지 말이죠. 아직 해결해야 할 과제들은 많지만 언젠가는 게이머들의 오랜 꿈이 이루어질 날이 오지 않을까요?