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2016-05-25 19:58
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[인터뷰] "독립 VR 플랫폼, 2년 후 가능" 에픽 게임스 닉 와이팅 디렉터

이명규(Sawual@inven.co.kr)

요즘 게임계의 뜨거운 감자, VR에 대한 높은 관심은 국내외를 가리지 않는다. 기자가 직접 취재를 다녀왔던 '게임 개발자 컨퍼런스(이하 GDC)'에서 그 어떤 강연이든 VR이 조금이라도 연관이 되어 있다면 강연장은 항상 만석을 이뤘고, 따로 마련된 전시장에서는 오큘러스를 비롯, 수많은 회사들이 VR과 관련된 시연을 펼쳐보였다.

당시 GDC 현장의 에픽 게임스 부스도 예외는 아니었는데, 에픽 게임스가 출품한 오큘러스VR 데모인 '불렛트레인'은 신선한 충격 그 자체였다. 그 덕분에 당시 닉 와이팅 테크니컬 디렉터를 만나서 이야기를 나눠볼 수 있었다. 에픽 게임스가 진행하는 VR 프로젝트들을 총괄하는 그는 언리얼 엔진이 VR을 지원하기 위해 준비하고 만들어나가고 있는 것들을 설명해주었다.

그리고 닉 와이팅 디렉터는 금주 토요일(28일)로 예정된 '언리얼 서밋 서울 2016'에서 강연을 하기 위해 한국을 방문했다. 약 두 달 만에 다시 만났지만, 여전히 궁금한 것도 많았고 들어볼 이야기도 많았다. 강연을 앞두었지만 전혀 긴장 같은건 하지 않는 듯한 그에게 VR에 대해 궁금한 것들을 하나 하나 물어보았다.

닉 와이팅 테크니컬 디렉터





Q. 미래에는 VR, AR이 통합될 것이란 의견이 있는데, 이에 대해서 어떻게 생각하나?

A. VR 및 AR은 기본적으로 쓰이는 기술은 비슷하다. VR은 우선 그 안에 몰입에 들어가서 엔터테인먼트를 즐기는 목적에 많이 쓰이며, AR은 증강현실 스마트폰 앱을 떠올리면 쉬울 것이다. 기술적으로 풀어야하는 문제가 다른데, AR은 내 주변의 것들을 어떻게 표시하고 표현할지에 대한 부분이 주로 된다. VR은 가상현실 내에서 내가 어떻게 들어가서 현실감을 느끼는지 등이 중요하다.

AR, VR에 들어가서 직접 보고 만드는 것 등으로 활용이 가능하다. 기술적으로 겹치는 부분이 있지만, VR의 경우 직접 가상현실을 만들어 즐기는 것, AR은 일종의 툴로 접근하는 이들이 많다.


Q. 지금까지 플레이해 본 VR 게임 중 가장 인상적인 게임은 무엇이었나?

A. 불렛트레인이라는 게임이 참 좋더라(웃음).

최근에 플레이한 다른 게임이 있는데 발표가 된 것이 아니라서 말씀드리기 어렵다. 플레이하는 캐릭터에 애착이 생길만한 게임이다. 실제 게임 안의 캐릭터의 표정 등이 나의 행동에 실제로 반응을 보인다면 애정을 가질 수 밖에 없을 것이다.

VR 게임이 많이 만들어지고 있는데, VR은 게임 내에서 내가 하고 느끼는 것을 확실하게 반응을 전달해 줄 수 있다는 장점이 있다.

'사이트라인' 이라는 게임이 있는데, 3년 전의 게임이다. 나레이터가 자신이 하는 일을 설명해주는 식으로 전개가 된다. 조용한 마음에 들어섰는데 하늘에서 거대한 운석이 떨어진다. 유성을 맞고 마을이 불타고,다양한 시각적 표현의 전환이 이루어지는데 이런걸 현실적인 카메라 워크로 볼 수 있게 된다. 이런건 영화 등에서는 전달에 한계가 있지만 VR에서는 더 효과적으로 전달할 수 있었다.

이런 식으로 전개 방식들이 미디어에 따라 달라져 왔는데, 새로운 미디어가 나올 때마다 대부분 그전의 미디어의 방식을 그대로 따라갔다. 지금의 VR도 기존의 비디오 게임의 방식대로 만들어지고 있지만, 후에는 VR만의 방식을 만들어낼 것이다.


▲ 불렛 트레인 트레일러


Q. 여러 VR프로젝트에 참여하면서 노하우가 많이 생겼을 텐데, VR 게임을 만들 때 가장 먼저 고려해야 할 점은?

A. 지금까지 말씀드린 것들은 모두 한 번쯤 실패를 겪어 봐야 알 수 있는 부분 들이다. 우선 시도해보고,빨리 실패해 봐야 그게 좋은지 안좋은지를 알 수 있다. 실패를 통해 디자인이 무엇이 잘못되었는지를 깨달을 수 있으니까.

불렛트레인의 경우 처음에는 유명 영화 ‘올드보이’에서 모티브를 따와보자 했는데, ‘올드보이’에는 매우 유명한 격투 장면인 일명 장도리씬이 있다. 횡스크롤로 움직이는 매우 흥미롭고 재미있는 장면이다.

하지만 VR은 언제나 항상 정면에 시야가 존재하기 때문에, 고개를 돌리면서 횡스크롤을 따라가게 되면 일정 각도 이상 돌아서면 헤드트래킹 장비가 이를 따라가지 못하곤 했다. 그래서 직접 움직이기 보다는 텔레포트 방식을 채택해서 움직이게 했고, 상대의 총을 빼앗아 싸운다던지 연쇄적으로 일어나는 전투 장면을 연출했다.

VR프로젝트에서는 예전에는 마치 미친 것만 같은 아이디어들도 시도해보고 있다. 이곳 저곳에서 많은 아이디어를 따오고 있고, ‘올드보이’ 역시 그런 것 중 하나다. 그런 새로운 것을 시도하면서 사람들에게 새로운 기운을 불어넣어주는게 필요하기 때문이다. 플레이 테스트를 할 때 어린아이부터 나이 든 사람까지 대상을 가리지 않고, 테스트 과정에서도 바로바로 질문을 던져본다. 그래야 각각 파트에 대한 반응, 무엇이 어떤 느낌이었는지를 알 수 있다.


Q. 불렛트레인 등을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은? 또 특별히 어려웠던 점이 있다면.

A. 에픽에서는 주기적으로 VR 데모를 만들어서 어떤 것이 필요한지 체크한다. 불렛트레인의 경우는 오큘러스의 터치 컨트롤러를 처음 사용하는 것이었기 때문에 그 반응을 봐야했고, 컨트롤러가 제대로 의도한 대로 작동할 것인가를 봐야 했다.

기존에 있는 콘텐츠를 차용하기 보다는, 현실적으로 물건을 어떻게 조작할 수 있는지에 초점을 맞추고 만들었다. 불렛트레인 이전에 쇼다운이라는 작품이 있었는데, 그때는 기존에 비해 화면에 나타나는 연산 요소를 2.5배 더 넣었었고, 더 좋은 시각 효과를 구현할 수 있었고, 앞으로 어떤 게임을 만들 수 있을지 가늠해볼 수 있었다.

그래서 VR 게임을 만들 때 이렇게 활용하면 좋다는 식의 선례가 되었으면 좋겠다 싶다. 그럼에도 처음 생각했던 것에 비해서 많이 힘들었는데, 특히 물건을 집어드는게 생각보다 어려웠다. VR에서 물건을 쉽게 잡는 것을 구현하는데 만도 5주의 시간이 걸렸다.

그 당시 실수를 한게, 모든 이들이 똑 같은 방식으로 물건을 집어 든다고 생각한 것이다. 바로 다가가서 집어들면 좋겠지만, 옆으로 접근해서 들거나, 시야 밖에서 집거나, 서로 제각각이었다. 가장 어려웠던건, 사람들의 의도가 뭔지 파악하는 것이었다. 그게 정말 힘든 부분이었다.




Q. 현재 진행중인 작업에 대해서 말해줄 수 있나?

A. 현재 불렛트레인의 렌더링이 끝났으니, 협력사들이 VR 플랫폼을 발매하는데 도움을 집중하고 있다. 올해 중순부터 다양한 VR 플랫폼이 정식 출시되고, 또 라이센싱 부분에서 어떤 플랫폼이 어떤 실적을 거둘지 파악하는게 중요하다.

VR 개발 쪽도 많이 노력을 기울이는 중이다. 게임을 만드는 것과 다른 VR 콘텐츠를 만드는 것은 많이 다르다.


Q. 누군가는 VR이 단지 뇌를 속이는 일부을 위한 장난감에 불과하지 않는다고 하는데, 앞으로 VR 전망에 대해 듣고 싶다.

A. 지금까지 말한 것과 비슷한데, "VR에서만 할 수 있는 것이 무엇인가? 또 다른 미디어에서 옮겨올 수 있는 것은 무엇인가?" 하는 것이 큰 차이라고 생각한다. 영화의 초창기에, 기차가 들어오는 장면만 틀어줘도 매우 놀라곤 했다.지금은 정말 별 것 아닌 일이지만 말이다.

VR에서만 가능한 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다. 사람들이 이미 이것이 특이하다는 것을 알고 있으니 그걸 증명해야 할 테니 말이다. 우리는 자신이 익숙한 것을 기준으로 판단하기 마련인데, 그래서 현재는 게임이나 영화 등을 VR로 에뮬레이션 하는 것에서 시작해서 하나씩 새로운 것을 시도해나가야 할 것이다.

영화의 경우도 각각의 기법, 편집법 등이 개발되는 것도 매우 오래걸렸으니까. 지금은 당연한 일들이지만 말이다. 현재 VR이 만들어진지 3년 밖에 안되었고, 그렇게 치면 아직 한참 갈 길이 남은 기술이다. 오래 지나지 않아서 VR에서 새로운 것을 만날 수 있을 것이다.

언리얼 엔진 4에 들어서 블루프린트를 도입했는데, 누구나 쉽게 툴을 접할 수 있도록 하기 위해서다. 하지만 영화는 온갖 장비나 시설 등 다양한 것이 필요하다. 게임은 그런 면에서 접근성이 훨씬 좋다. 그만큼 게임은 많은 관심을 받고 있고, 금새 따라 잡을 수 있을 거라고 본다.




Q.불렛트레인은 일반 판매용으로 만들어지지 않고 오직 내부 시연용으로만 사용된다고 했는데, 아까운 게임이라고 생각한다. 그 이유가 무엇인가?

A. 불렛트레인은 확실히 학습에 집중되어 있다. VR 환경은 매우 빠르게 변화하고 있고,그 변화를 주고 적응하는 것을 매우 빠르게 하고 싶었는데, 어떻게 변할지는 앞으로도 모르는 일이다. 불렛트레인으로 우린 많은 것을 배웠고, 그 VR 환경과 지평에 대해서 배우고 또 그걸로 바꿨다.

불렛트레인이 의미가 없었던 것은 아니다. 그를 만들면서 얻은 노하우가 모두 언리얼 VR에 녹아들었으니까. 불렛트레인의 그전의 게임들과 확실한 차이점이라면 터치 컨트롤러를 사용했다는 것이고, 터치 컨트롤러 초기의 작품인 만큼 더 발전해나갈 것이다.


Q. 에픽이 만들 첫 VR 게임은 어떤 물건이 될지 말해 줄 수 있는가?

A. 난 모른다(웃음).


Q. 구글이 데이드림이라는 새로운 VR 플랫폼을 발표했는데, 언리얼 엔진이 데이드림에서는 어떤 성능을 보여주는가? 또 데이드림이 기존의 PC VR 대비 어느 정도의 성능을 보여줄거라 보는지.

A. 구글 데이드림의 의미는 그동안 PC에서 볼 수 있던 것을 스마트폰으로 옮겨오는 것이라 보고, 그것만으로도 굉장히 인상적인 일이다. 누구든 지원하는 스마트폰만 있으면 VR을 사용할 수 있는데, 굉장히 VR 시장이 커질 기회라고 생각한다.

우리는 이미 데이드림에서 사용할 수 있는 렌더 등을 최적화 해놓았다. 이제 우리가 할 일은 벌컨API를 여기에 접목해서 사용하기 쉽도록 하는 것이다. 얼마전 공개 된 ‘프론트 스타’ 데모를 보아도 그렇다. 우리는 계속해서 모바일 VR을 발전시켜나 갈 것이다. 관건은 이를 통해서 얼마나 큰 성능 향상을 기대할 수 있는가고, 이를 위해선 동시에 새로운 기기들이 계속해서 만들어지고 업데이트 되어야 한다.

데이드림은 터치 컨트롤러를 가지고 있으니 보다 넓은 확장성을 보여줄 걸로 기대한다.


구글 데이드림 목업


Q. VR 플랫폼에서 언리얼 엔진이 가지는 강점은 무엇인가?

A. 모든 것이라고 생각하는데...(웃음). 무엇보다 한 번 만들고 나면 모든 플랫폼에 쉽게 적용이 가능하다는 것이 최고의 장점이 아닐까. VR 플랫폼마다 서로 다른 기술을 사용할지 고민할 것 없이, 하나로 만들어버리면 된다.

불렛트레인 같은 경우도, 우리가 콘텐츠를 만드는 것이기도 했지만 동시에 성능 향상을 꾀하는 것이기도 했다. 현재로서는 여러가지 VR들이 나오고 있는데,어느걸 선택해야 할지 고민하는 사람의 경우 그런 고민 이전에 언리얼 엔진을 고르면 해결 된다.

오큘러스 터치 컨트롤러가 매우 희귀했는데, 컨트롤러가 다르더라도 엔진의 경우 공통 UI를 통해서 조작계의 차이가 있어도 동일하게 적용이 가능하다. 내부적으로 제작하는 VR 데모들도 블루프린트만을 써서 만들고 있다. 마켓에서 과연 어떤식으로까지 적용이 가능한지 알고 싶었다. 누군가가 만든 것을 다른 이가 수정하는데 문제가 생기지 않도록, 공통되게 통하는 법칙을 만들고자 한 것이다.


Q. 앞으로 VR 시장에 대한 종합적인 전망을 예측한다면?

A. PC, 콘솔, 모바일 등이 현재 매우 분명히 나뉘어져 있다. 앞으로도 그럴 것이다. 고사양을 필요로 하는 이들도 있을 것이고, 쉽게 사용하고 접할 수 있는 대중적인 기기가 필요한 이들도 있을 것이다. 특히 게임 외의 콘텐츠로 가면 그런 경향은 더욱 심해진다.

그래서 VR은 두가지 다른 출발점에서 시작한다고 본다. 고사양을 요구하는 이들은 바로 헤비 게이머들이나 업계 관계자들일 것이고, 반대로는 보다 가벼운 게이머들이나 영화 등 다른 콘텐츠를 즐기는 이들이다. 양쪽의 요구가 모두 중요한데, 지금은 개발 초기 단계이기에 어려운 것이 많다. 어느 한쪽만 취하느라 반대편을 놓치거나 무시하는 것은 좋지 않다고 생각한다.




Q. VR과 AR에 대해 혼동하거나, 어느 하나가 다른 하나로 흡수될 것이라 하는 이들이 있는데, 어떻게 생각하나? 또 VR과 AR이 서로 다른 발전 속도를 가지는 이유는?

A. 일단, 그 둘 중 하나가 흡수될 것이라는 생각에 동의하지 않는다. VR과 AR은 완전히 다른 마켓을 가지고 있고, 그 둘의 고유 영역들이 각각 있을 것이다. 우리가 노트북도 있지만 동시에 스마트폰도 쓰듯이, 둘의 필요성과 목적성이 다르기 때문이다.

다만 AR의 경우 현재 실제로 나온 기기도 없고, 개발 킷 같은 것도 존재하지 않기 때문에 가시화되기 까지 더 많은 시간이 필요할 것이다. 개인이 쓸 수 있는 자금과 산업 비용의 차이는 생각보다 매우 크고 심각한 문제이기 때문이다. AR은 보다 실용적이고 산업적인 영역이다.


Q.현재 마켓 나온 VR 게임들은 질적으로 많이 떨어지는 경우가 많은데, 불렛트레인이 훨씬 나은 퀄리티를 보여준다. 과연 VR로 소위 말하는 AAA급 타이틀이 나오는 시기는 언제쯤이 될거라 생각하는지.

A. 불렛트레인을 개발할 때에는, 오큘러스에서 권장하는 사양이 있는데 거기에 맞춰서 만든거고, 최대한 빨리 나왔으면 좋겠지만 언제라고 말할 순 없을거 같다. 물론 VR이 활성화되고 AAA급 VR 게임에 대한 요구가 많아진다면 퍼블리셔들이 개발 자금을 투입해 이 게임을 만들어야 할까, 말까를 고민을 하게 될 것이다.

그리고 정말 자금을 투입하게 되면 또 거기서 1, 2년 정도가 개발 기간으로 소요되기 마련이다. 그러니 따지자면 VR 시장이 활성화되는 시점부터 1~2년 정도 뒤라면 그런 타이틀을 기대할 수 있을 것 같다.




Q. 지금의 VR은 PC나 콘솔 등 기존의 게이밍 플랫폼에 옵션으로서 여겨지는 수준인데, 과연 VR이 다른 플랫폼에 구애받지 않는 독립된 플랫폼으로 자리잡는 것은 언제쯤이 될거라 예상하는가?

A. 지금 VR을 사용하려면 PC 및 다양한 장비를 구비해야 하기에 금전적인 약점이 너무 크고, 별도의 기기를 필요로 한다는 점이 아직 큰 진입장벽으로 작용한다. 때문에 아직은 VR이 자리를 잡고 독립된 플랫폼이 되기 위해서 더 많은 필요하다고 생각한다. 최소 2년은 걸릴 것 같다.

또 VR이 독립된 기기가 된다 하더라도 PC 등의 비용을 흡수해야 하는 만큼 지금보다 딱히 저렴해질 것이라 보지는 않는다. 때문에 PC랑 VR을 같이 합쳐서 새로운 지평을 열만한, 소비자들에게 VR이 있으면 다른 차원의 새로운 경험을 할 수 있을거라는 믿음이 생기는 순간 그때에 이르러서야 VR이 독립된 플랫폼으로 경쟁력이 생길거라 생각한다. 왜냐하면 이건 생필품이 아니라 취미의 영역에 있기 때문이다. 그게 바로 시간이 필요한 이유다. 이 과정까지 합친다면 도합 3~4년 정도, 더 많은 시간이 필요할 수도 있다.

반면 AR은 취미의 영역을 넘어서서 좀더 산업적인 면에서 필요성이 더 확실하고 경쟁력이 이미 입증되고 있기 때문에 기기가 나오기만 한다면 독립 플랫폼이 되는 시점이 더 이를 것이라고 생각한다. 현재로서는 스마트폰의 아키텍처를 VR이 따라가고 있는데, 향후로는 더 많은 플랫폼 경쟁을 통해서 기술이 발전되고, VR과 AR이 경쟁과 도움을 주고 받으면서 서로의 기술을 활용할 때 비로소 제대로 된 활성화가 이루어질 것 같다. 현재는 이것이 가능한 기기가 모바일 VR 뿐이기 때문에 더 관심이 간다.

해외에서는 대기업이 VR을 시도하기 보다는 기존에 게임 업계에 몸담고 있던 이들이 스타트업을 차려 VR에 도전하는 모습이 많이 보이고, 이들이 주도하고 있다.
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