블랙서바이벌은 웹 기반 게임으로 컬트적 인기를 누린 '배틀로얄' 시스템을 채용한 모바일 전략 게임이다. 유저들 사이에 퍼진 입소문과 더불어 개발사 아크베어즈의 한국 게임사의 문화(?)에 반하는 독특한 행보로 인해 높은 매출을 보여주진 않아도 두터운 팬층을 확보했다.

2015년 11월 12일 블랙서바이벌이 처음 오픈되고 약 6개월의 시간이 흘렀다. 개발사 아크베어즈는 지난 6개월 동안 지속적으로 업데이트를 진행하면서 좀 더 나은 모습을 선보이기 위해 노력해왔다. 지난 4월 말 시즌 1 종료를 선언하면서 개최한 대회 역시 초반에 우여곡절이 있었지만, 무사히 마무리되었다.

대회 종료 후 다음 시즌이 얼마 안 남은 시점에 대규모 패치가 진행되었다. 사실 이런 대규모 패치는 양날의 검이다. 새로운 내용을 추가하는 것만이 아니고 기존에 있던 게임을 완전히 갈아엎는 과정이기 때문에, 기존의 시스템에 익숙한 많은 유저들에게 오히려 반발감을 심어줄 수도 있었다.

그럼에도 아크베어즈는 유저들에게 새롭고 나아지는 블랙서바이벌을 보여주기 위해 과감하게 대규모 패치를 진행했다. 다가오는 6월 1일 랭크 게임 시즌 2 적용을 앞두고 개발사 아크베어즈를 방문해서, 더 재미있는 블랙서바이벌을 위해 동분서주하고 있는 GM들의 이야기를 들어보았다.

※ 강력한 부탁을 받고 기사에는 GM자히르, GM실비아의 사진만 실었으니 참고 바랍니다.

▲ 아트팀 GM 실비아 (좌) / GM 자히르 (우)



Q. 안녕하세요. 우선 각자 자기 소개를 부탁한다.

아야 : 시나리오를 맡고있는 GM아야 입니다. 반갑습니다.

실비아 : 안녕하세요. 블랙서바이벌의 배경을 맡고 있는 GM실비아 입니다. 잘 부탁드립니다! ^^

레온 : 안녕하세요. 컨텐츠 및 밸런스를 맡고 있는 GM레온 입니다. 반갑습니다.

자히르 : 안녕하세요 캐릭터 일러스트를 맡고있는 GM자히르 입니다. 잘부탁드립니다.

Q. 네 사람 모두 아크베어즈에 입사하게 된 계기가 있다면?

자히르 : 사실 처음에는 우연찮게 블랙서바이벌을 알게 됐다. 그림 스타일이나 게임의 느낌이 본인의 취향과 잘 맞아서 지원했고 운 좋게도 입사하게 됐다.

실비아 : 게임잡 같은 구인 사이트에 이력서와 포트폴리오를 올렸는데 회사에서 먼저 연락이 왔습니다. 이후 면접을 보고 입사했다.

레온 : 사실 입사 전에 친구가 아크베어즈 면접을 봤었다. 다만 원하는 게임의 성향이 달라 그 친구는 떨어졌다. 그리고 친구랑 얘기를 하다보니 오히려 본인과 잘 맞는 부분이 있어 대표님에게 '지금도 채용하시나요. 만약 하신다면 포트폴리오를 보내보고 싶습니다.' 이런 식으로 지원을 했고, 그렇게 아크베어즈와 연이 닿았다.

아야 : 게임잡에 등록은 했지만 뭐하는 사이트인지는 몰랐다. 올려둔 내용을 보고 GM메이지님의 연락이 와서 입사하게 되었다.

Q. 우선 게임에 대한 내용을 듣고 싶다. 시즌 2 패치가 적용되었는데 패치의 전반적인 목표나 계획에 대해 알려달라.

레온 : 사실 메타 자체를 인위적으로 억제하려는 것은 아니었다. 기존의 게임 시스템 상 게임 내 주된 운영 전략이 숙련도 하나로, 굉장히 한정적다보니 과도하게 작용한 부분이 있었다. 이를 대체해서 게임 운영에 관여할 수 있는 다양한 요소를 추가하는게 목표다. 이런 요소들이 추가되어야 앞으로 업데이트를 진행할 때도 제한적인 환경에서 벗어나서 여러 가지 다양한 부분을 시도할 수 있다.

예를 들어 일정 숙련도를 달성하면 주어지는 칭호나 아이템에 주어지는 부가 효과 등이 그러한 요소다. 현재는 아이템 하나 당 단일 효과가 들어가는데, 추가로 아이템끼리 모여서 상호 작용을 하는 세트 효과나 반대로 아이템 간에 서로 악영향을 미치는 등 다양한 방향을 기획하고 논의 중이다. 물론 아직 기획 단계라 미정이지만 하나의 예시를 들자면 마검인 다인슬라이프나 성스러운 아이템인 교황법의는 동시에 착용이 불가능하다던가 하는 여러 가지 방향을 모색 중이다.

Q. 초반부터 게임을 지배하는 치즈 메타를 일정 수준 약화하고자 하는 의도로 진행된 패치임에도 도리어 더욱 치즈 메타가 가속화되었다. 어떻게 생각하는가?

레온 : 예상하지 못한 부분이 하나 있었는데, 피해량 공식이 변화하면서 숙련도 100이하에서 오히려 기존보다 훨씬 더 피해량이 늘어난 점이다. 밸런스를 본인 외에도 GM메이지, GM하트와 함께 작업을 진행한다. 레벨이나 아이템 구성, 공격력과 같은 스테이터스 값 등을 개별적으로 고려했을 때는 사실 큰 문제가 없었다.

그런데 다양한 요소가 합쳐지면서 발생한 사이드 이펙트가 생각보다 더욱 강했다. 시즌 2 패치 반영 직전 가장 약하다는 평가를 듣던 아야를 어느 정도 끌어올리려 했던 건 사실이다. 무기 공격력을 올려 경기 초반의 위력을 높이는 대신, 시간이 지날수록 효율이 낮아지는 방향으로 기획했는데, 경험치가 개편되면서 레벨 업이 상당히 힘들어졌다.

자연스럽게 레벨이 낮은 초반 구간이 길어지게 되었다. 따라서 초반에 강한 캐릭터가 독보적으로 성장해 게임을 끝까지 지배하는 경향이 더욱 강해졌다. 이런 일이 생긴 것은 사실 밸런스 작업을 진행한 본인의 경험이 미숙한 게 가장 크기 때문에 죄송하게 생각한다. 해당 문제는 최대한 빨리 수정할 것이고, 앞으로는 조심스럽고 점진적으로 밸런스 조정을 진행하고자 한다.

▲ 현재 아야는 막강하다.
(출처 : 블랙서바이벌 아야 캐릭터 평가 中)

Q. 공격 태세와 공격력 수치가 게임에 미치는 영향이 너무 강해 기존의 숙련도 중심의 캐릭터는 상당히 불리해졌다는 의견이 많다.

레온 : 숙련도가 게임에 미치는 비중을 낮추는 것이 목적이기는 했다. 숙련도가 공격력을 끌어올리는 요소다보니 경기 중후반에 게임에 미치는 영향이 매우 컸다. 이 부분을 낮추는 대신 다른 부가 효과를 통해 새로운 축을 만들고자 했는데, 초창기 기획과는 엇나간 부분이 있다.

공격 태세는 무기 공격력과 캐릭터 공격력 양쪽 모두의 영향을 받는데, 공격력의 영향이 커지면서 자연스럽게 공격 태세의 영향력은 더욱 커졌다. 이를 해결하기 위한 방안으로 두 가지를 고민 중이었다. 하나는 숙련도를 캐릭터 스테이터스에만 적용하고, 무기 공격력에는 미적용하는 방안, 또 하나는 공격 태세 자체의 효율을 초반에 낮추는 방안이었다.

지금은 후자 쪽으로 방향이 정해졌고, 시뮬레이션을 돌려본 결과 경기 초반부터 급사가 나오는 경우는 많이 줄어들 것으로 보고 있다.

Q. 특정 아이템 루트가 과도하게 선호되고 있다. 특히 장식에 공격력이 달리면서 다른 방어구보다 장식의 중요도가 너무 커졌는데 어떤 의도로 계획한 것인가?

레온 : 장식같은 경우 시뮬레이션을 돌려본 결과, 피해량 공식이 바뀌면서 기존 형태를 유지하면 경기 중후반에 너무 방어구 중심의 메타를 강하게 만들 수 있었다. 실제로 방어도에 영향을 미치는 방어구는 5개지만 공격에 영향을 미치는 무기는 단 1종이라 아무래도 방어 중심으로 흐를 여지가 있었다.

따라서 전체적인 무기와 방어구의 밸런스를 맞추려고 했다. 다만 패치 초반에는 장식 수치 조절이 부족해서 장식 중심으로 흘러갔지만 장식 아이템 수치 변경 이후 아이템 제작 빈도로 봤을 때는 균형이 어느 정도 맞춰졌다. 장식에 대한 수치 조정이 다시 한 번 진행될 예정이다. 수치를 조정하는 대신 아이템 별로 아이템 스킬을 중점적으로 도입해서 각각의 차별성을 두려고 한다.

Q. 레벨업이 너무 느려져서 초반 캐릭터의 우위가 경기 끝까지 지속된다. 또한 해킹도 빠르게 진행될 경우 막아낼 방도가 없다.

레온 : 기존의 해킹 시스템으로는 해킹 재료 아이템의 위치나 루트를 조정하는 형태로만 밸런스를 조정할 수 있었다. 시즌2 해킹 시스템이 시간이 걸리는 것으로 변경되면서 난이도 조절이 가능한 부분이 하나 더 생겼다. 지금 당장 초반 해킹 부분이 강한 것은 인지하고 있기 때문에 아마 시간 측면으로 밸런스 조정이 될 것이다.

또한 레벨업이 느려지다보니 야생동물이 너무 강해 사냥이 불가능한 부분도 야생동물 전체의 수치 조정으로 어느 정도 조절할 계획이다. 성장에 필요한 경험치도 다음 패치때 조정될 예정이다.

▲ 곰 기습에 죽은 게 몇 번인지...

Q. 공격 태세의 강화 계수를 성장형으로 변경했다. 다만 이 역시도 초반 특화 캐릭터가 지속적으로 강할 수 밖에 없는 형태로 보이는데, 전체 하향이 아닌 강화 형태로 변경한 이유는?

레온 : 해당 패치는 사실 여러 방안이 기획 팀 내에서 고려가 되었다. 본인은 피해량 공식에서 숙련도는 무기 공격력에만, 태세는 캐릭터 쪽에만 영향을 주는 방향을 생각했다. 그러나 이렇게 세분화하게되면 유저들의 게임에 대한 이해도나 직관성이 떨어져서 전달력 측면에서 문제가 발생할 수 있었다.

이미 피해량 공식이 새롭게 수정된 상태에서 다시 바꾸게 되면 유저들에게 혼란을 줄 수 있기 때문에, 현재의 형태로 설정되었다. 즉, 최소한의 변화로 유저들이 만족할 만한 결과를 얻으려다보니 성장형 태세로 가닥이 잡히게 되었다. 경기 초반 공격 태세의 위력이 낮아지면서 초반에 매우 강력한 캐릭터들을 제어할 수 있을 것으로 기대한다.

Q. 특정 숙련도 달성 시 들어가는 추가 스킬 피해가 10, 20, 30으로 상당히 강력하다. 어떤 의도로 준비된 것인가?

레온 : 사실 공지에 작성된 수치는 예시기 때문에 그대로 반영되지는 않는다. 아직 기획 중이라 정확한 수치는 미정이지만 일단 200 숙련도 달성 시 20의 추가 데미지가 주어지는 형태를 고려 중이다. 스킬 추가 대미지는 숙련도 관련 칭호가 업데이트되면 동시에 적용될 예정이다. 무기 별로 각각 칭호가 적용될 예정이고, 일종의 전직 시스템같은 느낌이라고 할 수 있다.

Q. 피해 공식 자체의 변경은 예정에 없나? 언뜻 보기에는 유사해 보이는 아이템으로도 이해하지 못할 피해량 교환이 된다는 의견이 많다.

레온 : 공식 자체도 건드릴 수 있겠지만, 위에서 말했듯이 유저 적응도 문제 등 함부로 건드리기 힘든 부분이 있다. 피해량 부분은 전투 시 무기나 몸통 방어구 외에 장식이나 캐릭터의 레벨 등 기본 공격력이 영향을 크게 끼치다보니 발생한 문제로 보인다. 따라서 전투 조우 시 현재 보이는 정보 외에도 좀 더 많은 정보를 좀 더 파악할 수 있게끔 UI 쪽의 수정을 진행하고자 한다. 다만 언제 적용될 지는 미정이다.

Q. 최근 커뮤니티 내에 떠오른 몇몇 오버 밸런스 캐릭터에 대한 직접적인 너프가 혹시 예정되어있는가?

레온 : 사실 아야와 같이 최근 두각을 드러내고 있는 캐릭터들에 대해 살펴보자면 캐릭터 자체가 파워가 너무 강력하다기 보다는 현재 대세인 치즈 메타에 특화된 캐릭터들이다. 즉, 캐릭터 자체의 성능보다는 경험치 시스템과 같은 게임 구조적 문제를 가장 큰 원인으로 보고 있다.

따라서 해당 캐릭터 자체에 대한 직접적인 너프를 단행하지는 않을 것이다. 태세 효율과 경험치 구성 등 구조 문제를 개편하는 것으로 해결하고자 한다. 특히 쇼우나 실비아 같은 경우는 단순 승률 외에도 여러 방면의 통계를 분석 중인데 유저들의 의견과는 다른 결과를 보이고 있어 캐릭터 자체에 대한 성능을 직접 너프하진 않을 것이다.

알렉스의 투척이나 캐시의 상처공격, 실비아의 질주 상태 기동전 등 특정 스킬의 경우 사용하는 사람의 체감과 달리 당하는 유저들이 받는 스트레스가 있기 때문에 이런 부분이 유저들의 의견에 많이 작용하지 않았나 생각한다. 물론 문제가 되는 부분에 대해서는 최대한 빨리 수정을 진행할 것이다.

▲ 바쇼아~바쇼아~신나는 노래!

Q. 레온의 스킬 개편은 언제쯤 진행되나?

레온 : 사실 레온의 경우 우선 순위에서 밀려있는 게 사실이다. 레온은 다른 캐릭터가 보기에는 개성이 있는 캐릭터다. 인간어뢰의 존재로 인해 모래사장이나 연못과 같은 물가 지역의 파밍이 제한되는 점이 그렇다. 그러나 반대로 레온 입장에서는 물가를 제외하면 전혀 쓸모가 없는 스킬로 인식하게 된다.

즉, 당사자와 타인이 바라보는 캐릭터의 스킬 편차가 크다. 그렇다보니 레온에 대한 의견이 워낙 분분해서 쉽게 수정하기는 어려운 측면이 있다. 만약 리메이크가 될 경우 스킬 전반을 교체해야 되므로 생각 이상으로 큰 문제가 될 수 있다. 일단 눈앞에 산적한 문제를 해결하는 게 우선이다보니 레온의 스킬 리메이크는 조금 뒤로 미뤄졌다.

Q. 앞으로의 밸런스 패치 목표가 있다면?

레온 : 밸런스 패치의 목표는 모든 게임이 같다고 본다. 모든 아이템이나 캐릭터 성능 등 밸런스에 관여하는 요소들이 각각 황금비를 이뤄서 상황마다 어떤 방향을 선택해도 만족할만한 결과를 얻는 것이다. 물론 아직 많이 부족하고 갈 길이 멀지만...(웃음)

최근 NDC 강연에서 데이비드 킴(스타크래프트 2 밸런스 디자이너)의 강연을 굉장히 인상깊게 들었다. 공정성, 다양성, 재미를 세 가지 요소를 모두 고려해서 밸런스 작업을 진행한다고 들었다. 본인 역시 이 세 가지 요소 중 하나라도 놓치지 않는 밸런스 작업을 하기 위해 계속 노력 중이다.

Q. 시즌 2 컬러서바이벌과 함께 배경이 전면 교체되었다. 배경을 교체하게 된 계기는?

실비아 : 시즌 2가 시작하면서 건물 설정이나 모습이 구체적으로 정해졌다. 배경 등의 요소 역시 게임의 세계관을 설명하는데, 중요한 요소라서 새롭게 변경하게 되었다. 기존의 배경은 전체적으로 컨셉이 약간 겹치고 중구난방의 느낌이 있었는데, 개편하면서 각 지역의 컨셉을 살리는 형태로 배경 작업을 진행했다.


▲ 산뜻한 변화 (배경 전 후 등대)


Q. 기존의 어두운 흑백화면에서 너무 밝은 컬러 화면이 나와서 힘들다는 의견도 있다. 이에 대한 생각은?

실비아 : 처음 배경 작업을 진행할 때는 기존의 배경과 비슷한 분위기로 진행하다가 색 조정을 하면서 밝기를 변경하게 되었다. 사실 유저들이 불편함을 느끼는 것은 익숙함의 차이 때문일 것이다. 반 년에 가까운 시간 동안 기존의 어두운 화면이 지속되다가 갑자기 밝아져서 불편함을 느낀 것 같다. 또한 UI 역시 전체적으로 개편될 예정이다보니 여기에 맞춰서 밝기를 변경한 부분도 있다.

Q. 보통 배경 원화를 진행할 때 어떤 부분에 신경을 쓰는가?

실비아 : 블랙서바이벌 전체 세계관이라던가, 분위기를 가장 신경쓰고 있다. 아트쪽 책임자인 GM현우님 같은 경우에는 색에 민감해서 색감 역시 상당히 신경쓰는 편이다.

Q. 예전 골목길 배경 사건을 기억하는가? 혹시 리뉴얼된 배경에도 숨겨진 이스터에그가 있나?

실비아 : 사실 배경 색 조정을 하기 전에는 배경 곳곳에 황오리가 많이 들어가 있었다. 그런데 색조정을 하면서 GM현우님이 빼자고 해서 상당수를 제외했다. 그래도 은근슬쩍 안 보일 것 같은 곳에는 몇 마리가 남아있다. 찾기 힘들긴 할텐데 찾아보는 것도 하나의 재미가 될 수도 있다. (웃음)

▲ 상당히 쑥쓰러워하던 GM실비아

Q. GM자히르는 평소에 공식 카페에서 소위 약빤 그림이나 이벤트성 그림을 자주 그리는데 이유가 있다면?

자히르 : 유저들에게 많이 좀 더 친근하게 다가갈 수 있고, 그림을 통해 유저들과 소통할 수 있는 기회도 있기 때문이다. 또한 블랙서바이벌 팬아트를 그리는 방식이라고 스스로 생각하고 있다.

레온 : 덕분에 이분이랑 재키님이 인기를 담당하고, 욕은 내가 주로 먹는다. (웃음)

▲ 팬아트...??

Q. 학살자 재키, 탑스타 제니 등 상당히 좋은 반응을 얻었다. 혹시 다음 작업 캐릭터가 예정되어있다면?

자히르 : 다음에 등장할 신 캐릭터 쇼이치 작업을 진행 중이다. 쇼이치 외에도 신캐릭터 하트도 나오는데 이건 GM현우님이 준비중이다. 아마 캐릭터 공개될 순서는 기존에 공개된 키아라->하트->쇼이치 순으로 진행될 것이다.

Q. 대회 우승 캐릭터가 로살리오로 정해진 순간 아트팀이 난색을 표했다는 얘기를 들었다. 이유가 있다면?

자히르 : 사실 작업을 진행하면서도 개인의 취향이 있다보니...(웃음) 농담이고, 사실 기존에 로살리오 담당하시던 분이 빠지면서 작업 과정에서 지연이 생기게 되었다. 당연히 준비는 해야되겠지만, 현재 진행중인 작업이 있다보니 바로 나오긴 힘들 것으로 보인다.

Q. 캐릭터나 스킨 작업을 할 때 신경쓰는 부분이 있다면?

자히르 : 캐릭터 이미지라던가, 배경 설정, 캐릭터 컨셉과 관련해서 주로 신경을 쓴다. 아무래도 스킨과 같은 이미지가 캐릭터를 잘 보여주는 부분이다보니 컨셉에 잘 어울리는가 여부가 상당히 중요하다.

Q. 지금까지 작업한 캐릭터나 스킨 가운데 가장 애정이 가는 캐릭터가 있다면?

자히르 : 우선 입사 후에 처음 그린 스킨인 앞골목 현우가 먼저 떠오른다. 기억에 남는 스킨으로는 전학생 혜진 스킨이 있는데, 사실 작업 후에 유저 사이에서 반응이 생각 이상으로 매우 좋아서 놀랐다. 그냥 교복을 입히고 싶어서 그려봤는데 정말 예상 이상의 반응이 나왔다.

또 꼽자면 암살자히르 같은 경우에는 처음에 컨셉을 잡는 게 어려워서 기억에 남는다. 예를 들어 사복 버전 자히르나 가면을 들고 있는 모습, 종교의 교주님같은 다양한 컨셉을 생각하고 있었다. 특히 석가모니 자히르도 생각했었는데 아쉽게도(?) 현재의 컨셉으로 정해졌다.

▲ 석가모니 자히르라니...

Q. 아이템 아이콘이 여전히 중복되는 부분이 많다. 언제쯤 교체가 진행되는가?

자히르 : 기획 쪽에서 기존 아이템에 대한 변경보다는 신규 아이템의 이미지 작업이 중요하다고 생각해서, 우선 순위를 신규 아이템 중심으로 두고 있다. 앞으로도 차근히 변경이 진행될 예정이다.

레온 : 사실 자히르님이 예쁜 캐릭터를 그리는 건 좋아하는데, 아이템이나 스킬 이미지 혹은 몇몇 캐릭터는 안 그리려 한다. (웃음)

자히르 : 이건 모함이다! 캐릭터 그림을 좋아하는 건 사실이지만 다른 작업도 열심히 하고 있다. 위에서도 로살리오같은 경우도 절대 싫어해서 늦어지는 것이 아니다. 쇼우 스킨을 그릴 때도 재미있게 그렸다.

▲ 인터뷰 직후 예비군 훈련에 달려간 GM자히르

Q. 시나리오는 게임 모드가 아니라, "연구일지" 형식으로 컷씬 위주로 구성될 예정이라고 들었다. 앞으로의 시나리오 구성 방향에 대해 한 마디 부탁한다.

아야 : 앞으로 시나리오 방향은 캐릭터 개인의 스토리가 주가 될 것 같다. 기획이 아직 끝나지 않아 정확히 말하긴 어렵지만, 게임 내에서 어떤 조건을 만족하면 얻을 수 있는 수집 형식을 구상하고 있다. 사진과 함께 간단한 대화나 설정 등이 나오는 형태가 되지 않을까 한다. 특히 추가될 이미지가 많이 필요해서 아직은 미정이다.

Q. 시나리오는 각 캐릭터 별로 새롭게 오픈되는 것인가?

아야 : 특정 캐릭터부터 진행되지는 않고, 모든 캐릭터가 산발적으로 진행이 될 것 같다. 특정 캐릭터의 먼저 나온다거나 하는 순서가 있는 것은 아니다.

Q. 시나리오를 기다리는 유저들이 많다. 언제쯤 첫 오픈이 가능할까?

아야 : 사실 아직 기획이 완벽히 끝난게 아니라 미뤄지다보니 구체적으로 언제 오픈된다고 말하기가 어렵다. 개인적으로는 올해 안에는 나오지 않을까 라고 생각하고 있다.

Q. 웹툰과 게임 내 시나리오는 직접적 연관이 있는가?

아야 : 직접적으로 큰 줄기는 관련이 있다. 다만 세세한 부분에서는 그림 작가의 취향도 일정 부분 반영되고, 잘 표현할 수 있는 방식으로 조금씩 바뀌기도 한다. 예를 들어 웹툰 Bottomless pit에서는 실제로 게임에는 등장하지 않는 거대한 목도리 도마뱀이 등장한다. 이런 부분에서는 차이가 있지만, 전체적인 큰 흐름은 웹툰과 게임의 시나리오가 같이 간다고 보면 된다.

레온 : 목도리도마뱀 얘기가 나와서 말인데, 야생 동물의 종류를 늘려서 기존에 겹치는 종이 나오던 야생동물을 각각 다른 걸로 개편하려 한다. 다만 일단 산적한 문제를 해결하는게 우선이다. (웃음)

▲ 그러게요...
(출처 : 레진코믹스 - 그들이 살아남는 법 中)

Q. 매그너스는 쇼우와 무슨 관계기에 비아냥거리나?

아야 : 초창기 캐릭터 설정을 할 때 시나리오의 방향을 각 캐릭터 간의 동맹 형태로 생각했었다. 각 캐릭터마다 다른 캐릭터 누군가와 팀이 있는 형태로 정했던 설정인데, 예를 들어 '혜진은 불운의 화신인 캐시랑 사이가 좋지 않다' 식으로 설정이 정해져 있었다. 다만 이번에 시나리오 모드 기획이 개편되면서 해당 설정이 살짝 애매해졌다.

Q. 나딘의 배경이 갑작스럽게 변화하게 된 이유는?

아야 : 자히르님이나 실비아님이 말한 것처럼 아트 팀이 신규 캐릭터나 캐릭터의 스킨 등을 구상할 때, 캐릭터의 설정을 주로 고려한다. 그런데 나딘은 기존의 배경으로는 상당히 애로사항이 많았다. 기존의 독립투사이자 문인인 집안과 안 맞는 본인의 모습이라던가 하는 나딘의 정체성이 모호한 부분이 있었다.

이 점을 해소하고 캐릭터의 정체성을 확실히 하기 위해 설정을 바꾸게 되었다. 갑작스럽게 변경하게 된 점은 유저들에게 죄송하게 생각한다. 다만 앞으로의 블랙서바이벌의 진행 방향을 고려하면 조금 이르더라도 바꾸는 것이 낫다고 생각해서 변경하게 되었다.

Q. 앞으로의 목표나 개인적으로 하고 싶은 말이 있다면?

레온 : 사실 개인적으로 유저분들이 덜 미워해주었으면 한다. 패치 방향이 일부 유저가 얘기했던 내용이랑 비슷하다보니 소수 유저 친목이 아니냐 라는 말도 많이 들었다. 절대 특정 유저들만의 의견을 따른다거나 하는 일은 없다. 앞으로도 재미있는 블랙서바이벌이 되도록 노력하겠다.

자히르 : 앞으로 많은 스킨과 캐릭터가 준비되어있으니 많은 기대를 부탁한다.

아야 : 시나리오 열심히 작업중이다. 앞으로도 블랙서바이벌에 많은 사랑 부탁한다.

실비아 : 배경 쪽으로도 추가적인 이펙트 등의 요소를 준비하고 있으니 앞으로도 많은 사랑 부탁한다.

▲ 준비 중이라는 굿즈도 한 컷!