2015년 6월 4일 괴리성 밀리언아서(이하 괴밀아)가 한국에 정식으로 출시된 이후 1년이라는 시간이 흘렀다. 지금에서 와서 돌아보면 많은 일들이 있었다. 괴밀아를 플레이하면서 원하는 카드를 얻을 때는 웃기도 했고, 무지막지한 강적의 공략 난이도에 이걸 깨라고 만든거야? 라며 좌절하기도 했다.

사실 기자는 괴밀아 한국 서비스 시작과 거의 비슷한 시점에 입사했다. 지난 1년이란 시간 동안 우여곡절을 겪다보니 어느새 함께 걸어가는 파트너같은 게임이 되었다. 서비스 1주년을 맞아 지난 1년간을 되짚어보고 앞으로의 괴밀아에 대해 말해보는 시간을 가져볼까 한다.

▲ 1살이 되었습니다!



■ 괴밀아, 한국 서비스의 시작

확밀아의 정식 후속작인 괴밀아가 2014년 11월 19일 일본에서 첫 선을 보인다. 전작 확밀아는 검술의 성, 기교의 장, 마법의 파 가운데 하나의 진영만 선택할 수 있어 솔로잉 중심이었던 게임이다. 괴밀아는 진영 시스템은 존재하지만, 4개로 세분화되었고 각자의 역할이 중요시되어 파티 플레이 중심의 게임으로 변화했다.

밀리언아서 시리즈 특유의 심도 있는 스토리 역시 계승되었고, 카드 게임답게 수려한 일러스트 역시 많은 유저들을 끌어모을 수 있는 원동력이 되었다. 이런 매력을 바탕으로 괴밀아는 전작 확밀아를 플레이하던 유저들을 끌어들였다. 그리고 2015년 6월 4일 괴밀아는 한국 서비스 (안드로이드)를 시작했다. 초반 서버 이슈가 잠깐 있었으나, 전작에 비하면 굉장히 양호한 수준이었다.

그러나 정작 문제는 서버 이슈가 아닌 게임 쪽에 있었다. 이제 막 걸음마를 시작한 한국 괴밀아인데 스페셜 퀘스트 난이도가 일본 기준으로 상향되어 등장한 바람에 많은 유저가 눈물을 삼키며 컨티뉴(캐시를 사용해 재도전함)를 하는 경우가 잦았다. 특히 바번시는 카드 풀이 부족하던 초창기에 끔찍한 수준의 대미지를 선보이며 악명을 떨쳤다.

또한 당시 등장한 한국형 뽑기 카드의 오버 밸런스 문제도 화제에 올랐다. 물론 1년이 지난 현재 시점에선 그 이상의 성능을 가진 카드가 넘쳐나지만, 당시에는 해당 카드로 인해 계정을 새로 만드는 일도 많았던 만큼, 유저들 사이에서 이슈가 되었다.

▲ 모바일 카드 게임 붐을 불러왔던 전작 '확산성 밀리언아서'

▲ 괴밀아는 6월 4일 한국에 상륙했다

▲ 당시 바 번시 특급 난이도는 끝판왕이었다

▲ 부호 진영 류넷이 최고 존엄이던 시절



■ 지난 1년, 아쉬웠던 점

카드 오버 밸런스는 왜 논란 되었을까? 바로 해당 카드 없이는 공략이 불가능한 강적 난이도 때문이었다. 예를 들어 특이형 베더비어의 경우 한국형 카드는 아니지만, 용병의 이터널 프레임이 없을 경우 모든 부위를 파괴하는 공략은 불가능한 수준이었다. 특정 카드가 없으면 공략이 불가능하니 자연스럽게 유저 간에 격차가 발생하게 되는 것이다.

초창기를 넘어 어느 정도 시간이 흐른 뒤에도 한국형 강적의 난이도 문제는 여전히 지속되었다. 많은 유저들의 기억에 남은 강적으로는 오덕형 깡통 로봇과 휘황형 마린이 있다. 특유의 무작위 패턴을 바탕으로 수많은 유저들을 골탕먹이면서 지금까지도 많은 유저들에게 최악의 강적으로 꼽히고 있다. 또한 높은 난이도의 강적을 애써 공략한 뒤 보상으로 치아리만 나오는 순간 그 허탈함은 말로 표현할 수 없었다.

강적 난이도 외에도 한정 뽑기 역시 종종 논란거리가 되었다.아장형 어우동 시리즈가 공개된 후 한정 뽑기인 점을 감안해도 해당 시점보다 한참 뒤에나 나올 카드와 동급의 성능을 보유하고 있어 많은 논란이 되었다.

또한 다른 뽑기와 달리 성검제라는 이름으로 초차회 할인 없이 50 크리스탈을 소모해야 뽑을 수 있어 과금을 너무 유도하는 것 아니냐는 목소리도 상당수였다. 한국 서비스를 담당하는 아이덴티티 모바일 역시 유저들의 불만을 어느 정도 인식했는지, 과도한 성능을 가진 카드들의 성능을 변경했고 커뮤니티 내에서도 여론이 많이 수그러들었다. 굵직한 사건만 언급했지만 이외에도 지난 1년간 수많은 이슈가 있었다.

여담이지만, 지난 1년간 괴밀아 인벤에서 있었던 가장 큰 이슈는 아이러니하게도 한정 카드나 무자비한 강적 난이도가 아닌 평범한 시즌 드랍 카드 도모보이로부터 시작되었다. 부호 진영의 방어 카드 도모보이는 준수한 체력, 물리/마법 혼합 방어 스킬을 보유하고 있어 많은 유저가 애용하는 카드였다.

그러나 부호의 역할 가운데 카드 추가 드로우 기능의 중요성이 부각되면서 드로우 없이 방어 스킬만 보유한 카드인 도모보이에 대한 논란이 점화되었다. 드로우는 없지만 그외에는 준수한 성능을 갖춘 카드이므로 여전히 활용할 여지가 많다는 의견과 드로우 없이는 아군의 패말림을 유발하는 함정 카드에 불과하다라는 의견이 정면으로 충돌했다.

두 의견 모두 일리가 있기 때문에 더욱 논란은 거세졌고, 이는 완벽한 상위 호환 카드인 신장형 론펄(괴리진화)이 나온 뒤에야 어느 정도 잠잠해졌다. 이후 한국 괴밀아에서도 부호 진영 카드 가운데 드로우가 없는 방어 카드들 대부분에 드로우를 붙이는 업데이트를 진행했고, 이후 도모보이와 관련된 논란은 사그라들었다.

▲ 악몽이 떠오른다
(출처 : 이미 다 지나고 보는 저번시즌 시작만화 中)

▲ 아서를 구하시오...(10점)

▲ 그저 한숨만...

▲ 기도 메타의 시작

▲ 긴급 변경 공지까지 올라왔던 아장형 어우동

▲ 도모보이 논쟁은 드로우 패치 후에야 종결되었다



■ 천천히 그러나 확실하게

앞서 지난 1년간 괴밀아의 아쉬웠던 점을 꼽아보았다. 하지만 그 동안의 괴밀아의 행보가 부족한 면만 보여왔는가? 라고 묻는다면 아니라고 답하고 싶다. 아이덴티티 모바일은 일본 괴밀아에서 먼저 시행했던 시스템 업데이트를 적극적으로 들여오면서 일본과의 격차를 줄이는 데 성공했다. 예정했던 일정에 비해 조금 늦어지긴 했어도 계속해서 나아지는 모습을 보여왔다.

한국 괴밀아는 게임 오픈 후 약 2개월이 되는 시점부터 UR (★5) 카드 획득률이 4%인 일본 괴밀아와 달리 6%로 고정되어 꾸준히 유지해오고 있다. 즉 유저가 원하는 카드가 나올 여지를 늘려주는 셈이다. 시스템 측면으로는 교환소 시스템과 중복 구제 시스템을 예상보다 이른 시기에 도입했고, 우아사하 메달 교환소 역시 한국 고유 카드를 분리해서 덱 구성을 좀 더 용이하게 만들었다.

한국 고유 카드들 역시 오버 밸런스 논란이 몇 차례 있긴 했지만, 나름의 매력을 선보이며 지금은 빠질 수 없는 요소로 자리잡았다. 난이도 문제로 논란이 많았던 한국형 강적의 경우, 어렵기는 했으나 기존에 공략이 알려진 일본 강적과는 다른 새로운 재미를 주었다. 특히 최근에는 3D 강적까지 자체 제작을 하면서 기본 시스템은 일본 괴밀아를 따라가지만 그 이상의 것을 한국 고객에게 보여주겠다는 약속도 지키고 있다.

적극적인 컬래버레이션 역시 한국 괴밀아를 호평할 수 있는 요소다. 기존 일본에서 시행된 컬래버레이션이더라도 한국에 가져오는 것은 또다른 문제다. 특히 페이트 시리즈와 같은 인기 IP의 경우 상당히 도입하기 까다로운 편인데도 적극적인 자세로 컬래버레이션을 성사해냈다. 단순히 들여오는 것을 넘어서 한국만의 컬래버레이션 카드를 만든 것 역시 높게 평가할만 하다. 큐라레 컬래버레이션은 같은 장르 게임 간에도 얼마든지 컬래버레이션이 이뤄질 수 있다는 사실을 보이며 매우 긍정적인 결과를 불러왔다.

▲ 페이트 컬래버레이션이 도입된 2.0 업데이트

▲ 당시 자주 보였던 세이버 파티

▲ 큰 호평을 받고있는 한국형 3D 강적

▲ 중복 구제 교환소의 빠른 도입은 최고였다

▲ 컬래버에 성역이 어딨어? 괴밀아 X 큐라레


■ 1년을 넘어 더 먼 시간을 향해

괴밀아는 현재 한국 모바일 시장에서 수집형 카드 게임 장르의 명맥을 이어가고 있는 작품이다. 밀리언아서라는 IP의 매력 요소가 크다는 사실도 있지만, 지금까지 올 수 있었던 건 계속해서 괴밀아를 플레이하고 있는 유저들의 힘이다. 지난 1년간 괴밀아가 지나온 길을 돌아보면 분명 잘해온 일도 많지만 아직 더 나아져야하는 부분도 많다.

1년이란 시간 동안 쌓인 진입 장벽 문제를 비롯해 여러 가지 문제들이 여전히 남아있다. 이 점에 대해 서비스를 맡고 있는 아이덴티티 모바일은 유저가 만족할 수 있는 대안을 제시하고, 앞으로 더 나은 모습 -비전- 을 보여줌으로써 유저가 안고 있는 불안을 날려야할 것이다.

한국 괴밀아는 1년이란 시간을 달려왔다. 수명이 짧은 모바일 게임에서 1년이란 시간은 분명 긴 시간이다. 우여곡절이 많았지만, 그동안 쌓인 경험은 앞으로 괴밀아가 1년을 넘어 그 이상의 시간을 향해 올라갈 수 있는 발판이 될 것이다. 앞으로도 쌓아온 경험을 발판으로 지속적으로 유저들과 소통하고 더욱더 발전하는 모습을 보이길 기대해본다.

▲ 우선 다가올 이벤트를 기대해보자