"'VR Sickness'가 무슨 뜻인가요?"
질문: 'VR Sickness', 솔직히 그냥 멀미 아니에요?




▣ 용어 설명

'VR Sickness(Virtual Reality Sickness)'는 사실 흔히 말하는 '멀미(Motion Sickness)'가 맞습니다. 발생하는 원인과 증상 모두 멀미와 같으며, 원인 또한 멀미와 완벽히 같습니다. 하지만 'VR Sickness'가 별도의 단어로 분류된 이유는 따로 있습니다. VR이 가지는 특성과 '멀미'라는 증상이 모여 그냥 단순한 멀미 이상의 중요한 개념이 되었거든요.

'멀미'는 귓속에 위치한 평형 기관(반고리관 및 전정기관)이 느끼는 평형감각과 눈을 통해 들어오는 시각적 정보 사이의 괴리 때문에 일어납니다. 시각적으로는 주변이 흔들리지만, 실제로 평형 기관에는 아무 자극이 없거나, 반대로 엄청나게 흔들리는 상황에서 시각적으로 평온하기 그지없을 경우, 두 가지 감각기가 보내는 이 다른 신호 사이에서 뇌가 오류를 일으키는 것이죠.

그 때문에 멀미의 근본적인 해결책은 두 감각기관 사이의 정보를 일치시키는 것입니다. 하지만 이 해결책은 현실 상황에서만 통하는 방법입니다. 눈앞의 시각적 정보가 실재하는 모습이 아닐 경우, 감각기간의 괴리는 극단적으로 벌어지게 되고, 이렇다 할 해결책이 없는 불치병이 되고 맙니다. 이러한 사례로 가장 가까운 예가 바로 '3D 멀미'죠.

3D 멀미 이야기를 꺼낸 이유는 이 3D 멀미가 'VR Sickness'와 같은 이유로 일어나는 증상이기 때문입니다. 3D 멀미는 주로 FPS 게임을 플레이하는 경우 발생하는데, 개인차에 따라 심하면 5분 만에 구토 증세를 보이고, 몇 시간의 안정을 취해야 다른 행동이 가능한 경우도 있습니다. 그리고 가장 큰 원인은 'FPS'게임의 특징인 '시점'이라고 할 수 있습니다.

FPS 게임에서, 플레이어는 게임 내 캐릭터를 볼 수 없으며 직접 캐릭터로서 앞을 바라보게 됩니다. 일반적인 인간이 보는 시점과 비슷한 상황이 만들어지는 것이죠. 하지만 게임 속 캐릭터가 아무리 격렬한 움직임을 보여준다 해도 플레이어의 평형기관에는 조금의 자극도 없습니다. 이러한 시간이 길어지다 보면 자연스럽게 각자 다른 감각 사이의 틈새가 벌어지고, 끝내는 멀미 증상이 오게 됩니다. 이러한 3D 멀미는 몰입도가 높을수록 그 증세가 심해지며, 실제 멀미보다 더 많은 이들이 겪는 일입니다. 또한, 개인차가 매우 큽니다. 증상이 없는 이들은 몇 날 며칠 같은 게임을 반복해도 어지럽다는 느낌을 받지 않거든요.

VR에서 이런 멀미는 기존의 FPS게임에서 멀미가 만들어내던 3D 멀미 이상의 골칫덩이입니다. 3D 멀미의 해결책은 기본적으로 약뿐이었지만, 최근 등장하는 FPS 게임들은 색감이나 움직임, 시야각 등을 조절해 멀미를 최대한으로 줄여나가고 있습니다. 하지만 그럼에도 멀미를 느끼는 게이머들에게는 '다른 게임'이라는 선택지가 존재했죠.

그러나 VR에는 다른 선택지가 없습니다. 이미 VR 게임의 대세는 '1인칭'으로 굳어졌고, 높은 몰입도는 말할 필요도 없습니다. 애초에 그것을 노리고 만든 기기니까요. 그래서 VR과 멀미는 마치 배트맨과 조커와 같이 떼려야 뗄 수 없는 관계와 마찬가지입니다. 앞서 VR 용어상식 5편에서 설명한 '레이턴시' 를 완벽하게 잡아낸다고 해도, 시각과 평형기관 사이의 감각적 괴리는 없앨 수가 없으니까요.

하지만 모든 VR 게임이 강력한 멀미를 일으키는 것은 아닙니다. 시점의 이동 속도가 느리고 완만하며, 급격한 곡선을 그리지 않거나, 크게 시선을 이동시킬 일이 없는 게임 같은 경우 그다지 문제가 없거든요. 그래서 몇몇 마켓에서는 VR 콘텐츠에 '멀미 등급'을 지정해 미리 플레이어에게 'VR Sickness'를 경고하기도 합니다.

▲ 오큘러스 마켓에서는 멀미 발생 빈도를 3단계로 구분합니다.


▣ 3줄 요약
  • 질병으로서는 멀미가 맞다.
  • 하지만 '몰입'과 '1인칭'이 고정적인 VR에서 더 심하게 나타난다.
  • 때문에 'VR Sickness'라는 이름으로 따로 분류되기도 한다.

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