첫 아키에이지 월드에 접했을 때가 기억이 난다. 난 현실 세계에도 없는 내 집을 짓고 싶었다. 25레벨은 찍고 보호지역과 분쟁지역 사이를 오가며 나무를 캤다. 이러다가 서까래도 못 올릴 것 같아 소중히 모은 묘목 50그루를 동틀녁 언덕 어딘가에 심어놓고 잤다. 꿈속에도 나는 내집마련의 꿈에 부풀어 있었다. 다음 날 아침 서리꾼이 다 뽑아가기 전까진 말이다. 그날 이후 난 하리하란 대륙의 서리왕이 되었다. 나무든 뭐든 돈 되는 건 닥치는 대로 뽑고 베었다. 대륙에서는 약탈을 바다에서는 해적질을 했다. 솔직히 너무 재미있었다(감옥 가기 전까진...)

사실 당시 아키에이지의 자유도는 반쪽이었고 각 컨텐츠에 대한 연계성이 찹쌀떡 만큼이나 쫀득거리지 않았다. 하지만 유저들이 그 느슨한 부분을 커뮤니티로 채웠다. 두더지 핵, 운영 이슈 등 게임 내적 외적으로 치명타를 맞았지만 아키에이지의 재미는 여전히 유효했다. 유저들이 바랬던 것은 더 높은 자유도와 즐길거리였고 업데이트로 천천히 완성되는 듯했다.

하지만, 이후 여러 차례 진행된 업데이트는 기대만큼 잘 풀리지 않았다. 어쩌면 또 한 번의 위기였다. 인벤은 지난 1일 엑스엘게임즈 본사에서 아키에이지 장석문 사업본부장을 만났다. 새 사령탑을 맡은 그는 아키에이지의 문제를 어떻게 진단하고 있을까? 진솔한 이야기를 한번 들어봤다.



■ 문제는 신뢰, "철 든 모습 보여드릴 수 있도록..."

▲장석문 엑스엘게임즈 사업본부장

엑스엘게임즈 장석문 사업본부장은 2004 엔씨소프트 해외 퍼블리싱 팀장을 시작으로 NCJ 재팬 MMO 비즈니스 총괄(2006 ~.2010), 엔씨소프트 글로벌 유통사업팀, 팀장(2010~2011), NC Interactive, LLC, Orange County, U.S. 게임 프로덕션 스튜디오 시니어 디렉터(2011~2015)를 역임한 인물이다.


워낙 많은 이슈가 있다보니 여러모로 힘든 인터뷰다.

사실 부담이 많이 된다(웃음). 개인적으로 첫 인터뷰고 수많은 사건들이 있었기 때문에 걱정도 되는 것이 사실이다. 하지만, 이제 더이상 떨어질 곳도 없고 떨어져서도 안된다. 여기를 바닥으로 생각하고 하나씩 채워나갈 생각이다.


아무래도 사업쪽 이력 때문에 "또 돈만 생각하는 게 아닐까?" 하고 생각하는 유저들도 있을 것 같다

성공의 핵심은 '같이 할 수 없는 걸 같이 하는 것'이라고들 하지 않나. '돈을 생각하지 않는 사업'이 물론 가장 이상적이다. 하지만, 개발자들이 불안해하지 않고 안정적으로 개발을 하고, 회사가 유지되기 위해서는 사업부가 수익을 책임져야한다. 물론, 허용 가능한 선은 지키려고 노력하고 있다.

개발은 게임의 재미를 위해 노력하고, 사업은 금전적인 부분을, 또 운영은 유저들의 목소리를 개발팀에 잘 전달하는 각자의 맡은 일에 합리적인 결정만 할 수 있으면 보다 좋은 회사가 될 것이라 생각한다. 우리는 최대한 개발팀은 개발에만 신경쓸 수 있도록 노력하겠다.


NC 해외 퍼블리싱팀부터 글로벌 유통사업부까지, 해외에 오래 몸담고 계셨던 것 같다. 해외 유저가 바라보는 아키에이지는 어떤 느낌인지 궁금하다.

서양 게임시장은 원래 PC 온라인게임을 즐겨 하던 사람은 굉장히 하드코어하다. 따라서 서양 PC시장은 주변의 변화에 쉽게 흔들리지 않는데, 그만큼 MMORPG를 제대로 즐기기 위해 상당한 플레이타임을 보여준다.

아키에이지는 어떻게보면 해외에서 자리를 잘 잡은 브랜드 중에 하나다. 해외에 나가서 해외 개발자나 게이머들을 가끔 만날 기회가 있는데, "제발 아키에이지는 아키에이지답게 만들어달라", "다른 게임을 따라가려고 하지 말고, 샌드박스형 MMORPG 스타일을 유지하는 방향으로 만들어달라"는 이야기를 자주 듣는 편이다.


아키에이지는 다른 게임과 다른 고유의 문화가 있다. 사업본부장으로서 그런 문화를 이해하는 것이 중요할 것 같다.

올해로 게임업계에서 일한 지 햇수로 20년이 되어간다. 게임회사에서는 아트와 코딩 하는 일 빼고는 다 해본것 같다. 스스로도 실무 쪽에 익숙하기 때문에 하나씩 살펴보려고 노력을 많이하고 있다.

이번에도 최근 고객 간담회를 진행했었는데, 실무 직원들간 이견이 약간 있었다. 직접 만나고 이야기해서, 혼날 게 있으면 혼나는 수밖에 없다고 설득했다. 가장 낮은 부분을 확인하면 거기서부터 좋아지면 되지 않을까 하는 생각이었다. 말씀해주신 것처럼 앞으로도 유저들과 좀더 가깝게 다가가기 위해 노력할 것이다. 일방적인 발표회같은 방식이 아니라 고객들과 직접 소통하고 운영에 대해서 이야기를 나눌 수 있는 간담회를 자주 가질 예정이다.


무엇이 아키에이지의 매력일까?

제작, 하우징, 전투, 무역까지 아키에이지의 컨텐츠 폭은 그 어떤 게임보다 넓다. 다만 각각의 콘텐츠에 대한 얼개가 짜임새 있지 못하다는 평을 받고 있다. 이번에 추가되는 오키드나 업데이트는 그간 아키에이지에서 부족하다고 생각되는 부분을 많이 담았다. 신규 종족도 늦었지만 드디어 추가되었다. 아키에이지는 출시 당시로 보면 사실 혁신적인 게임 아니었나. 이제 완전해질 수 있도록 엑스엘게임즈 모든 부서가 노력해야한다고 생각한다.


최근 처음으로 아키에이지 유저 간담회를 진행했는데, 당시 유저들의 피드백은 예상한 것들이 많았나?

'혼날 것은 혼나러 가자'는 마인드를 가지고 간담회를 했는데 예상했던 피드백이 많았다. 아쉬웠던 것은, 진행 방식에 대한 결정이 늦어지면서 장소를 일찍 비워줘야 하는 일이 생겼다. 너무 오랜만에 하는 간담회다 보니까 발표할 것이 너무 많았기도 하고, 리허설때보다 개발자 분들이 더 말을 잘해주셔서 사업팀이 예상했던 것 보다 시간이 많이 길어졌다.

'통보회' 같은 형식의 유저 간담회를 하려던 것이 아니었다는 것을 좀 알아주셨으면 좋겠다. 다음 유저 간담회부터는 좀더 안정적인 진행을 보여드리고, 게임 운영에 대해 직접 듣고 혼나고, 설명드리러 연속적인 자리들을 마련해나갈 계획이다.


유저 간담회 이후 반응을 보니, 조직 개편으로 인한 기획, 기조가 바뀌는 것에 대해 우려하는 목소리가 있었다.

사람이 바뀌어서 판단이 바뀐다는 것 보다는, 시간이 지나면서 판단이 바뀌게 되는 것 같다. 엑스엘게임즈는 어느 정도 기반이 잡혀가고 있기 때문에 누구 하나 때문에 기반이 확 바뀌기는 힘들다. 특히, 판단이 좀 어려운 중요한 게임 개발상의 요인들은 송재경 대표와 많은 대화를 나누는 편이다.

(송재경 대표가)개발자들과 상당히 편하게 하시는 편인데, 실제로 많은 개발자들의 멘토 같은 역할을 하고 계신다. 개인적으로는 이런 것들이 엑스엘 게임즈만의 색깔로 녹아나고 있다고 생각한다. 멀리 보면 엑스엘게임즈만의 스타일이 생기지 않을까.


"왜 광고를 하지 않느냐"는 유저들의 목소리도 심심찮게 들을 수 있었는데...

광고 등을 집행할 때, 비용 대비 효과를 생각하지 않을 수가 없다. 다시 말해, 광고에 들어가는 비용으로 더 효과가 좋은 소통방법이 무엇인지를 많이 고민하고 있다. 이를테면 간담회같은 방식으로 고객과 직접 소통하는것이 더 낫지 않을까 하는 생각을 하고 있는데, 한 편으로는 고객들이 나서서 "광고좀 하라"고 해주시는게 어떤 면에서는 고맙기도 하다.

미국에서 근무하면서 트위치가 성장하는 모습을 계속 지켜봐왔는데, 실제로 미국에서는 게임을 서비스하는 PD 중에 스트리밍 안 하는 사람을 찾기 힘들 정도로 스트리밍 서비스가 대중화되어있다. 스트리밍을 통해 PD가 직접 개발 방향 등을 유저에게 공유하는 것을 보고 정말 많은 것을 배웠다. 기본적으로는 이러한 대 고객 커뮤니케이션을 아키에이지에도 적용하고 싶다는 마음이다. 또, 구현하는 것이 가능할지는 모르겠지만 패치노트 같은것도 더 읽기 쉽게, 상냥하게 다가가는 쪽이 되었으면 좋겠다는 생각이다.


가장 본질적인 문제는 '신뢰'같다. 이제는 유저들이 개발사를 믿지 않는 경향을 보이는데... 이에 대해 어떻게 진단하고 있나?

게임 자체로 보면, 사실 업데이트 다운 업데이트가 없었던 것도 사실이고, 콘텐츠의 양적인 측면에서도 문제가 많았다. 이를 테면 '두더지, 비둘기' 같은 일들을 재빠르게 단속할 수 없었던 것 등, 런칭 당시 선보인 참신했던 기획에 비해 실제 플레이의 기반이 부족했던 것 같다.

여타 MMORPG들이 뭐든지 '할 수 없는' 것을 기본으로 '할 수 있는' 것들을 하나하나 추가해 나간 구조라고 한다면, '아키에이지'는 그 반대로 무엇이든 할 수 있지만 밸런스 등을 위해 '할 수 없도록 해야 하는' 것들을 발견할 때마다 추가해야하는 형태다. 그러다보니 악명 높았던 '비둘기와 두더지' 사태에서부터 여러 안좋았던 인들이 여러 기반이 부족해서 생긴 문제라고 생각한다.

그래서인지, 이번 업데이트를 처음 발표했을 때도 유저분들이 업데이트 양이 너무 많아서 "이것도 다 거짓말 아니야?"하고 의심을 많이 하신 것 같다. 지금까지는 기반 시스템과, 운영에 대한 기본을 갖췄고 그위에 이번 콘텐츠를 얹는다고 생각해 주시면 좋겠고, "얘네들이 이제 일 좀 하는구나" 하고만 말해 주셔도 좋은 변화라고 생각한다.


구글에서 아키에이지를 검색해보면 연관 검색어 첫번째가 "아키에이지가 망한 이유"다. '망한 게임'으로 인식된다는 것도 문제가 아닐까.

예를 들어서, 유저 열 명중에 여덟 명이 떠났다고 한다면, 그 여덟 명은 게임이 망했다고 생각하니까 떠나신게 아니겠나. 그렇게 회자되는 것은 어쩔 수 없다고 생각한다.

지금부터라도 한 번에 뭐든지 좋아지는 드라마틱한 일은 없을 테고, 저 역시 제가 본부장을 맞게 되면서 게임이 금방 좋아지면 좋겠지만 '갑자기' 무슨 일이 생기지 않는다는 것은 잘 알고 있다. 사람 한 명이 바뀐다고 해서 게임이 왔다갔다 한다면 그야말로 시스템이 없다는 뜻이라고 생각한다.

기존에 계셨던 분들이 지금까지 주어진 자원과 시간 안에서 차근차근 준비하고 있었고, 여러 기반을 갖춰 나가는 동안 회사가 단단해지는 계기가 되었다. 좋은 게임을 이제는 부끄럽지 않도록 운영하려고 노력하고 있으니, 새로운 시작이라고 봐주시면 좋겠다.


"게임은 재밌는데, 운영을 못한다"는 평가도 유저들 사이에서 지배적이다. 물론 '운영'이라는 말이 개발부터 CS까지 모든 것을 담고 있기 때문에 운영팀이 좀 억울한 면도 있을 것이다.

사실, 고객의 입장에서 보면 게임의 모든 것이 결국 '운영' 아닌가.

운영의 본질이 고객이 원하는 것을 개발팀에 전달해서 적용될 수 있게 하는 것이라면, "운영이 안됐다"는 이야기를 듣는다는 것은 회사 전반적으로 기반 시스템이 부족하다는 뜻이라고 생각한다. 앞서 말씀드린 대로, 그동안 전반적인 시스템을 마련하는 등 이제 약간은 부끄럽지 않게 서비스할 수 있게 됐다고 생각한다. 다시 한 번 늦어서 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.

또한 앞으로 운영 본연의 분위기, 커뮤니티 등을 밝게 가져가려고 한다. 불건전 언어를 쓰는 것을 최대한 강하게 제재할 생각이다. 이번 업데이트와 같이 선보이고 싶었지만, 일정이 약간 늦어져서 8월 중에는 적용할 수 있을것 같다.



■ 아키에이지, '오키드나의 증오' 로 새출발


이번 여름 업데이트 '오키드나의 증오'에서 가장 중점을 둔 부분이 무엇인가?

우선, 모든 것에 토대가 되는 기반 작업을 전반적으로 거쳤다. 또, 하우징같은 요소는 혼자 하기도 좋은 반면, 전투는 혼자서 하기에 좀 역부족인 부분을 수정하려고 노력했고, 또 더욱 준비중이다. ‘아무때나 혼자서 해도 재미있는’ 콘텐츠가 상대적으로 부족하다는 판단에 앞으로 해당 부분을 강화하려고 준비하고 있다.

세계관이 워낙 방대하다 보니까, 도서관 콘텐츠를 어떻게 바꿔야 좀 더 좋아질까 하는 계획도 가지고 있고, 통합전장이 없는 것도 조금 신경을 쓰고 있다. 앞으로도 업데이트할 거리는 무궁무진하고, 내년까지는 쭉 업데이트를 계속해나갈 예정이다.


신규서버는 오픈하지 않는 것으로 알고 있었는데, 이번에 오픈하게 된 특별한 이유가 있나?

작년에 있었던 서버 통합이 사실 신규 서버 오픈까지 바라보고 진행했던 작업이었다. 자유도가 높은 게임을 만들다 보니 결과적으로는 게임 속에서 현실세계과 비슷한 문제들이 발생하게 되었는데, 가장 큰 것이 부동산 문제였다. 아키에이지가 가진 고유의 특징 중 하나가 어디든지 집을 지을 수 있다는 매력임에도 불구하고, 심리스 월드이다 보니까 유저들의 불만이 가장 높았던 것이 "원하는 지역에 내 땅을 갖지 못하는 것"이었다.

마침 이번 업데이트를 통해 지역도 많이 넓어져서, 신규 서버를 오픈하기 딱 적당한 타이밍이라고 생각에 진행하게 되었다. 신규 서버 오픈 계획 자체는 이전부터 가지고 있었다.

▲중형 주택 2,500채 규모의 신규 주거 지역이 추가된다

앞으로 아키에이지를 서비스함에 있어서, 가장 자신이 있는 부분은 무엇인지 궁금하다.

큰 퍼블리셔에 비해서 아직 부족한 부분도 있는데, 속도만큼은 잘 할 수 있는것이라 자신한다. 엔씨소프트에 있을 때 국내 마케팅부터 안 해 본것이 없는데, CGV에 '리니지 세트'를 출시한 것도 제 기획이었다. 그 때 리니지의 대중성을 위해서 이것도 해보고 저것도 해봤는데 결국 대중성은 안 생기더라. 매뉴얼한 것보다는 좀더 창의적인 아이디어를 추구하는 성격이다 보니 조금 참신한 기획을 하면서 '이렇게 하면 유저들이 모일거야', '광고 이렇게 만들면 되게 재밌을거야' 는 생각으로 해봤지만 역시 안 그렇더라.

그렇게 돌아돌아 깨닫게 된 것이 게임 서비스를 하면서 팬을 만드는 방법은 '고객의 요구에 좀 더 빨리 대응하는' 것이었다. 때문에 우리가 잘 해야 하는 것은 이 '속도'고, 내부적으로도 의사결정 단계를 줄이는 등 좀 더 빨라지려고 노력하고 있다.


빨라진다는 것이 굉장히 중요한 것이, 요즘 '검은사막'이 빠른 업데이트 속도로 유저들에게 좋은 인식을 얻고 있다.

아키에이지와 자주 비교가 되는 게임이 '검은사막'이지 않나. 이런 것들이 우리나라가 MMORPG 잘 만드는 환경이 되는 것 같다고 생각한다. 자극받고 경쟁할 수 있는 게임이 있다는 것은 정말 좋은 일이고, (검은사막의) 그런 부분도 기회가 되면 많이 배우고 싶다.

하지만, 아키에이지가 의외로 '콘텐츠가 없다'는 점에서 유저들에게 쓴 소리를 듣지는 않는다. 제작, 공성전, 초식, 하우징, 무역 등 이런 얼개가 잘 되어있다는 평가는 받는데, 이 얼개중 하나가 틀어지면 안되기 때문에 그런 부분들을 (운영팀이) 고객 모니터링을 통해 개발진에 잘 리포팅 하면 더 좋아질 것 같다. 콘텐츠 양도 많아지면 좋겠지만, 일단은 지금 있는 콘텐츠들의 얼개를 고도화해야되는 단계에 있다고 생각한다.


이제 서비스를 시작한 지 3년 반 째인데, 누적 매출은 어떻게 되는가?

총 매출 기준으로는 6천억 원 정도 된다. 이렇게 말씀드리면 "엑스엘게임즈 돈도 많은데 광고는 왜 안 해" 라고 하실텐데, 해외 로열티 인식을 하기 때문에 장부에 정확히 잡히는 액수와는 차이가 있다고 말씀드리고 싶다.


해외와 국내의 매출 비중은 어느정도로 차이를 보이는지 궁금하다.

해외 매출은 전부 로열티이이기 때문에, 대부분의 수익을 해외에서 내고 있는 것이 사실이다. 실제로도 저희가 어떻게 보면 해외에서 번 돈으로 이렇게 개발을 할 수 있는 구조가 되어있는 것이다. 국내 매출만으로는 이런 콘텐츠 양을 개발하기는 쉽지 않다. 북미 아키에이지 매출 기반으로 콘텐츠가 제작되고 있는데 이제 국내 유저들에게 많은 것을 보여드리고 싶다.


끝으로 아키에이지 팬들에게 한마디 부탁드린다.

아키에이지는 여럿이서 같이 할 때 재미있는 게임이다. 기존에 아키에이지를 사랑하시던 분들이 "좋아졌다"고 느끼실 만큼 열심히 할 테니, 정말 좋아졌다면 과거에 같이 했던 분들에게도 좀 알려주셨으면 좋겠다. 유저분들이 (저희의)과거를 잊을 수 있을때까지 열심히 할 예정이다. "쟤네 철들었네" 이런 얘기를 들을 수 있을때까지 열심히 노력하고자 하니, 꾸준한 관심 부탁드린다.