"솔직히 말해보시죠. 이거 실제 플레이 아니고 만든 영상이죠? 영상에다가 UI 박아서..."
"아니에요, 직접 보세요. 실제 플레이해보세요. 실제로 플레이 영상을 찍어서 차이나조이 때 공개한 거에요. 영상으로 보는 것보다 폰으로 직접 보는게 더 보기 좋아요. 액정빨이라는 게 있어서..."

실제로 플레이해보니 영상으로 볼 때와 또 다른 맛이 있었다. 이카루스보다 그래픽이 좋은 건 둘째치고 타격감이 상당히 호쾌했다. 특히 모션을 끊어서 콤보와 연계기로 잇는 전투는 생각보다 재미있었다. 실제로 상당히 오랜 시간 전투를 즐겼다. 펠로우를 타고 펼치는 공중전투 역시 새로운 맛이 있었다.

충격적인 데뷔에 성공한 '이카루스 모바일(가칭)'을 만들고 있는 위메이드아이오의 석훈 이카루스 PD와 이카루스 모바일TF의 김성희 디렉터, 노창규 AD를 만나 대화를 나눴다.

▲노창규 AD, 석훈 PD, 김성희 디렉터 (좌측부터)


Q. 이카루스 IP로 모바일 게임을 제작하게 된 이유가 궁금하다. 사실 이카루스가 저변이 넓은 IP로 보기는 힘들지 않나.

석훈 PD: IP가 유명해서 만들었다기보다는 IP의 가치를 만들어가는 단계라고 할 수 있다. 빠르게 제작할 수 있도록 제작 속도를 올리면서 모바일 플랫폼과 시장에 적합한 무언가를 하고 싶었다. '뮤 오리진'을 보고 사업 관련 일을 하는 사람들을 만나서 이런 이야기를 자주 했다. "저거보다 더 고 퀄리티의 게임을 만들 거다" 라고.

요즘 중국산 모바일 MMORPG도 많이 나오고 하이엔드 MORPG도 많다. 이카루스 모바일을 처음 착수할 당시 모바일도 MMORPG가 득세하는 시장이 올 것으로 생각하고 개발을 시작했다. 이카루스의 컨셉이나 리소스를 모바일로 잘 옮기면 제작 속도도 올릴 수 있고 좋은 퀄리티를 낼 수 있으리라 판단했다. 회사에서도 흔쾌히 수락을 해줬고 그렇게 개발을 시작했다.



Q. 속도전을 위해 IP 활용을 택한 것인가? 개발 속도측면에서 IP는 어떤 도움이 됐는가.

석훈: 만약, 신규로 개발하면 컨셉부터 새롭게 시작해야 하니까 시장 변화에 늦어지게 된다. 최고의 그래픽을 가진 게임을 만들기 위해 초기 3개월간 작업하던 유니티 엔진 대신 언리얼엔진으로 갈아탔다. 지난 11월부터 지금 공개한 영상을 만들기까지 7개월 정도 걸린 셈이다. 물론 유니티로 작업하는 게 작업 속도는 빠르긴 한데 약간 싼 티라고 해야 할까? 효과가 과하고 어색해 보여서 고민이 있었다.

과연 이런 그래픽으로 트리플 A 게임으로서의 포지셔닝을 할 수 있겠느냐는 고민을 많이 했고 유니티로는 퀄리티를 담보할 수 없다는 결론을 내렸다. 언리얼로 갈아타면서 앞서 같은 엔진을 사용한 모바일 게임들보다 더 잘 뽑을 수 있다는 자신이 생겼다. 이를 위해 연구, 개발을 충실하게 하고 있다.

처음에는 김성희 디렉터와 둘이서 시작해서 10명 정도의 팀을 세팅했고 지금은 40명 정도가 된다. PC 온라인 게임 개발 인원만큼 인력이 풍부한 중국에 비해 상대적으로 적은 인원으로 7개월 동안 이런 퀄리티를 낼 수 있는 건 IP를 활용했기 때문인 것 같다. IP 기반이 아니면 아마 힘들지 않았을까?


김성희 디렉터: 그래픽도 그래픽이지만 메모리 관리 이슈가 좀 있었다. 프레임이 나오지 않아서 엔진을 교체하게 됐다.



Q. 개인적으로 그래픽에 큰 비중을 두는 편이 아닌데, 직접 이카루스 모바일을 보니 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다는 말이 맞는 것 같다. 실제 액정을 통해서 보니 영상으로 볼 때보다 더 훌륭한 것 같다. 그래픽 작업을 하면서 어떤 점을 많이 고려했는가.

석훈: 노창규 AD가 연초에 팀에 합류하면서 함께 많은 고민을 했다. 트리플 A 게임의 위치를 확보하려면 그래픽이 매우 중요하다고 판단했다. 잘 만들고 싶었고, 잘 만들어야만 했고…. 덕분에 잘 만들어진 거 같다. 막연하게 화려하고 디테일이 살아있는 그래픽을 추구하지는 않았다. 일정한 방향성을 두고 고민했다.


김성희: 그래픽적인 측면에서 가장 많은 고민과 시도를 한 부분이 카메라의 시점과 연출이다. 대부분의 액션 RPG가 쿼터뷰 시점을 채용하고 있다. 쿼터뷰는 시야가 내려갈 때 부하를 일으키고 프레임을 떨어트리기도 한다. 그래서 최적의 시선을 찾으려고 많은 노력을 했다. 현재로써는 만족스럽긴 한데 꾸준히 보강하고 발전시키려 한다.


노창규 AD: 유니티 엔진은 PBR 렌더를 모바일에서 지원하지 않는다. 그리고 PBR렌더 방식의 리소스를 제작할 수 있는 인력이 거의 없는 상황이다. 하지만 '이카루스 모바일'은 연구, 개발을 많이 한 덕에 무리 없이 실현할 수 있었다. 모바일과 PC의 간극을 줄여보려 노력하고 있다.


석훈: 방향은 확실하다. 프레임도 일정한 프레임을 유지하면서도 최상의 그래픽을 제공할 수 있도록 할 거다. 전제는 한계를 설정하지 않는 것. 개발자들은 개발을 하다 보면 스스로 한계를 설정한다. '이 정도면 괜찮아'라는 마음가짐을 경계해야만 한다. 나와 AD가 한계를 두지 않는다면, 그리고 지금 있는 허점들을 보완한다면 훨씬 더 좋게 만들 수 있을 것으로 생각한다.

또한, 라이팅 연구를 많이 하고 있다. 일반적인 모바일 게임들의 라이팅 효과를 보면 라이팅에 공을 들인 만큼 게임이 무거워지는데 우리는 무겁지 않으면서 어떻게 라이팅 효과를 효율적으로 보여줄 수 있을지 많이 고민하고 있다.



Q. 그래픽도 그래픽이지만, 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있느냐가 더 중요할 것 같다. 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있나.

석훈: 맞다. 현재 기반을 만들어 둔 상태이며 콘텐츠를 붙이는 작업을 하고 있다. MMO요소를 추구하고 있으므로 이에 맞춰 콘텐츠를 준비하고 있다. 일단 전투는 무조건 제일 재미있어야 한다고 생각한다. 또한, '이카루스'에는 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 펠로우라는 요소가 있으므로 비행 등의 콘텐츠를 추가할 수 있다.

유저들이 놀 수 있는 다양한 거리를 제공할 계획이다. 일반적으로 현재 모바일 게임들은 정점에 다다르면 할 게 없어 플레이가 단순해지는 문제점을 안고 있다. 반면 중국게임들은 할 게 너무 많아서 지쳐서 접기도 한다. 하지만 그래픽적인 부분에서 중국 게임들은 한국 유저들 눈높이에는 마뜩잖다.

이카루스 모바일은 다양한 콘텐츠를 제공하면서도 유저 눈높이에 맞는 퀄리티를 선사할 계획이다. PvP나 맵이 MO처럼 쪼개져 있는 형태가 아니라 다른 유저와 상호작용하면서 진짜 MMO처럼 즐길 수 있게 할 예정이며 이외에도 난이도 별, 요일별 던전도 생각하고 있다.


김성희: 전투 관련한 액션 콘텐츠 외에도 다양한 콘텐츠를 추가하는 방법도 생각하고 있다. 채집, 수집 요소를 넣은 일종의 SNG 요소도 고민하고 있다. 또 펠로우를 가지고 다양한 아웃 콘텐츠도 만들 수 있다. 전투도 중요하지만, 전투 외에도 충분히 즐길 거리를 확보할 생각이다.


석훈: 지역별로 펠로우를 파견해 재료를 얻어 장비를 만들거나 새로운 펠로우를 길들일 수 있는 콘텐츠들도 생각 중이다. 콘텐츠를 채워 넣는 단계이니까 정확하게 정해지지는 않았지만, 게임 내 콘텐츠들이 순환할 수 있게 만들고 싶다.

개인적으로 핸드폰을 끄지 않고 계속 플레이하는 게임이 됐으면 싶다. 모바일 게임에는 으레 있는 행동력 제한을 두지 않는 방법으로 다양한 취향에 맞을 수 있게 말이다. 현재 기획자들과 머리를 맞대고 이 부분에 대해 많은 공부를 하고 있다. 다만, 빨리 진행해야 하니까 조금 마음이 급하기는 하다.



Q. 이카루스 모바일은 MMORPG를 표방하고 있는데 MMORPG 요소 콘텐츠로무엇을 어떻게 준비하고 있나.

석훈: MMORPG 요소로는 우선 주둔지 점령전을 들 수 있겠다. 주둔지 점령전은 각 필드에 존재하는 주둔지를 길드 단위로 점령하는 콘텐츠다. 또 자유 PK 채널을 준비해 채널에 따라 PK, Non-PK존으로 구분할 생각이다. 필드를 채널로 구분한다.

필드 역시 요즘 모바일 게임과 달리 유저가 필드의 한 부분 한 부분을 탐험하여 해당 필드를 모두 탐험 완료할 경우 필드가 오픈되는 형식의 필드 모험이 될 것이다. 필드의 경우 기존 MMORPG와 동일한 규칙으로 진행할 계획이다.



Q. 사실 결론이 나 다 끝난 이야기지만, 유저들은 아직도 발열과 배터리 소모 속도에 민감한 모습을 보이는 경우가 많다. '이카루스 모바일'은 이 문제를 해결하기 위해 어떤 노력을 하고 있나.

석훈: 연구 개발에 신경쓰고 있다. 사실 발열 한계를 걸어두고 개발을 하는 순간 퀄리티에 제약이 생긴다. 고퀄리티 게임은 뜨거워질 수밖에 없다. 알아본 바에 의하면 발열은 그래픽보다 네트워크에 의해 발생한다고 한다. 그래서 패킷 최적화에 신경 쓸 예정이다. 세부 옵션도 제공하고 프레임 제한을 걸어 초고사양 폰에서 부하가 걸리지 않도록 할 생각이다. 제어가 가능하리라 본다. 발열 때문에 성공할 게임이 실패하는 경우는 못봤다. 재미있으면 된다. 해결할 수 있는 문제라 생각한다.



Q. 모바일에서 이카루스만의 특색인 펠로우 콘텐츠를 어떻게 풀어낼 생각인가.

석훈: PC '이카루스'에서는 길들이고 타고 다니는 것이 메인이었다면, 모바일에서는 능력치 부분에서 활용할 수 있지 않을까 생각한다. PC처럼 액션 위주의 콘텐츠는 모바일에서 한계가 있기 때문이다. 특정 지역에서 감초 및 포인트를 주는 효과로 사용할 계획이다. 여러 펠로우를 모았을 때 각 콘텐츠를 더 편하게 즐길 수 있도 있다. 길들이기도 PC처럼 힘들게 하는 게 아니라 모바일 유저에 맞게 라이트하게 바꿀 예정이다.



Q. 아까 카메라 이동과 연출에 많은 고민을 했다고 했다. 카메라 시선이 얼마나 중요하길레 액션과 더불어 기반작업에 포함된 것인가.

노창규: 카메라 연출에 있어서도 백뷰임에도 어지러움이 거의 없으면서 유저가 편하게 느낄 수 있는 자유로운 이동을 구현했다. 플레이하는 동안 수동으로 시선을 옮기지 않아도 될 정도로 편하게 꾸몄으며 이를 위해 많은 노력을 기울였다.


석훈: 카메라 시선을 엄청 고쳤다. 직접 해봐서 알겠지만, 시선을 굳이 수동으로 조작할 필요가 없다. 테스트해본 모든 사람들이 터치해서 카메라를 돌리려고 조차 하지 않았다. 그러할 필요를 못느꼈다는 거니까. 지역별로 상황별로 세팅을 하고 기본적인 백뷰에서 연출을 통해 더 멋지고 자유로운 모습을 보여줄 수 있게 됐다. 몇달동안 고치고 고쳐서 완성했다.



Q. 작은 단위로 분절된 전투 동작이 인상깊다.연계기 및 콤보로 게임이 이어지는데 이런 방식을 택한 이유가 있나?

김성희: 처음에는 보기 좋은데 보고 있으면 지치는 게임들이 여럿 있었다. 그래서 전투에 변수를 주고 싶었다. 지루하지 않게. 환경을 이용할 수 있는 요소나 상황 자체를 변화시키는 요소 등을 넣었다. 그래서 모바일 게임을 참고하지 않고 콘솔 및 PC 게임을 참조했다. 연계, 상호 작용 등이 되는 스킬로 변수를 줄 예정이다.

연계기는 스킬과 스킬을 조합하는 형태와 평타와 섞어 쓰는 형태가 있다. 평타도 종류가 많아서 상황과 몬스터에 따라서 다르게 발동된다. 범위 공격을 하는 평타와 단일 대상에게 사용하는 평타가 분기되면서 다른 액션이 되는 형식이다.

A,B,C 스킬을 연계하면 D 스킬이 등장하고 이를 스킬로 잇느냐 평타로 잇느냐로 E가 팝업된다. 이러한 요소에 학습이 되면 굉장히 효율적이고 화려한 전투를 즐길 수 있을 것이다. 상황에 맞게 유저가 조율을 할 수 있도록 유도했다. 구성 자체는 몬스터 상태에 따라 발동되는 조건, 내가 어떤 것을 썼는지, 동료가 어떤 스킬을 썼는지를 체크하면서 유기적으로 순환하게 했다. 동료가 몬스터를 공중에 띄우면 내가 콤보를 이어간다든지 내가 띄었을 때 동료가 콤보를 이어간다든지 다양한 연계 동작과 콤보가 존재한다.


석훈: 개념은 어려울 수 있는데 단순히 말하자면 막 누르면서 게임을 하다가 팝업되는 스킬을 눌러주면 된다. 깊이감 있는 손 플레이를 만들기 위해서 이런 개념을 준비하긴 했는데 쉽게도 즐길 수 있다. 첫 단계에서는 다른 모바일 게임과 큰 차이가 없는 스킬 발동형식이었는데 감이 너무 좋지 않았다. 그래서 동작을 세분하게 나누고 콤보와 연계기로 이어갈 수 있게 했다. '모바일 유저들이 이해할 수 있을까?'라는 걱정도 조금 있기는 하지만, 오히려 깊이감으로 어필할 수 있을 것으로 생각한다.

손 플레이 이야기에 으레 붙는 오토에 대한 이야기도 해야겠다. 모바일 플랫폼에서 자동전투는 당연한 콘텐츠다. 수동은 의미를 전달하는 역할이다. 바쁜 사람은 자동 전투를 이용하고 여유가 있으면 수동으로 플레이하면 된다. 당연한 이야기지만 수동으로 플레이할 때 막기와 반격을 상황에 맞게 사용하면 게임이 훨씬 쉽고 역동적이게 된다. 이런 의미를 전달하면 된다. 어떤 유저라도 게임을 온종일 집중해서 할 수는 없다. 그럴 때 자동 전투를 이용하면 된다. 다만 '이카루스 모바일'의 자동전투는 회피와 막기는 지원하지 않을 예정이다.



Q. 클래스는 어떻게 어떤 컨셉으로 제공할 계획인지 궁금하다.

김성희: 이카루스 IP를 활용하지만, 모바일은 탱커, 딜러, 힐러 구분이 명확하지 않아 클래스는 조금 다르게 간다. 가디언과 버서커를 합친 검투사라든지, 프리스트와 위저드를 섞은 딜러와 버퍼의 역할을 동시에 수행할 수 있는 위저드라든지. 샤링 종족 클래스는 모바일과 맞지 않아 신규 클래스로 준비하고 있다.


Q. 잠깐이지만, 플레이해보니까 손 플레이의느낌이 매우 좋다. 어서 콘텐츠를 얹은 정식 버전을 해보고 싶은데 출시는 언제쯤으로 목표하고 있나.

석훈: 현재 명확하게 몇 %라고 말하기는 어려우나 20% 정도 된 것 같다. 이제 시작이라고 보면된다. 기반 작업을 한 거고 이제 콘텐츠를 붙이는 중이다. 3분기 정도 지나면 MMO의 모습이 보일 것이다. 마을이나 거점, 포탈, PK존, 필드 등이 붙을 예정이고 모든 사람이 물어본 '여자 캐릭터'도 개발할 예정이다.

기반 작업이 끝났으니 이젠 속도를 내야 하는 시기에 당도했다. 요즘 중국발 모바일 MMORPG들이 많은 사랑을 받고 있는데 사실 한국 유저들 눈높이에는 조금 부족한 게임들이다. 과거 온라인 게임처럼 정말 유저들의 욕구를 반영하려면 그래픽 퀄리티부터 시작해 눈높이에 맞추는 작업을 해야 한다.

내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 연말이나 내년 초에 CBT를 실시해 테스트 결과를 바탕으로 수정해 상반기 내에 출시할 계획이다. 아직 개발 중 뒤집은 적이 없어서 지금처럼만 하면 계획대로 출시에 성공할 수 있을 것 같다.


노창규: 요즘 아무 이유없이 벗기는 경향이 있는데 '이카루스 모바일'은 이유가 있는 섹시함을 제대로 표현하고 싶다. 상업적 이유 때문에 노골적으로 부각하는 것을 경계할 것이다. 관능미로만 승부하는게 아니라 컨셉상의 이유가 묻어나도록 구성할 생각이다. 전면에 자극적인 여자 캐릭터를 내세워 먹고사는 게임은 절대 만들지 않겠다.

▲ 현재 개발이 완료된 클래스는 2종.


Q. 유저들에게 어떤 게임으로 다가가고 싶은가. 개발 방향성이라든지, 어떤 점을 부각시킬 것이라든지.

석훈: 이번 차이나조이에서 공개한 영상은 우리의 기반작업을 모아서 핵심적인 부분을 보여준 것이다. 이제는 아웃 콘텐츠를 늘려서 놀 거리를 풍성하게 꾸미는 일이 남았다. 하나의 놀 거리를 만들어서 파생형으로 어떻게 할 것인가에 대해 고민해야 한다. 중국처럼 120명 130명 달라붙어서 만들 수 없는 일이니 우리가 가진 자원을 최대한 활용해 속도를 내는 방법을 찾아야 한다.

클래스 전투의 재미를 보장하고 펠로우를 길들이고 수집해 활용하는 것에 차별점이 있는 만큼 이를 다양하게 활용할 생각이다. 펠로우를 타고 펼치는 비행전투 등이 확실한 차별화 요소라고 생각한다.

다만, 차별점이 게임의 생명력과 직접 연결이 되는 것이 아니니만큼 생명력을 불어넣어 줄 MMO 요소들을 다수 준비하고 있다. 그럼 충분히 시장에서 관심을 받을 수 있을 것으로 생각한다.


김성희: 수십 명의 유저가 한 장소에서 만날 수 있게 구상하고 있다. 마을과 지역을 자유롭게 오갈 수 있게 작업하고 있다.


노창규: 이카루스의 컨셉을 가져와 기존 모바일 게임에서는 표현하지 못했던 규모감을 주려고 한다. 다른 게임과 비교했을 때 차별성이 있을 것으로 기대하고 있다.



Q. 그럼 이제 바쁠 일만 남았겠다. 이번 영상으로 기대감을 가진 유저들이 많다. 이들에게 어떤 말을 하고 싶은가.

석훈: 이카루스 개발 조직과 함께 작업을 하고 있다. 아마 PC IP로 모바일 게임을 만드는 데 원 IP 개발자가 모바일까지 참여하는 것은 처음이 아닐까 싶다. 그것도 동시에. 이카루스는 이카루스대로 이카루스 모바일은 모바일대로 꾸준히 서로 잘 발전해 나갈 것이다. 일종의 에피소드가 하나 늘어났다고 이해해줬으면 좋겠다.

이카루스를 해 본 사람은 알아서 재미있고, 안 해본 사람도 모바일을 하면서 이카루스의 장점을 알게 되는 것을 목표로 개발 중이니 기대해줬으면 좋겠다.


노창규: 이카루스 컨셉아트와 3D를 제작하면 느낀 점이다. 단순히 그래픽만 좋은 게임이 아니라 유저의 사랑을 받기 위한 컨셉으로 작업을 해야겠다고 마음먹었다. 실현하기 위해 노력하고 있다.


김성희: 기존 모바일 게임과 다르게 재미있는 놀 거리를 다양하게 제공하고 싶어 많이 고민하고 있다. 우리도 유저들에게도 새로운 요소겠지만 쉽게 적응할 수 있도록 준비하고 있다. 하루빨리 같이 즐길 수 있는 날이 왔으면 좋겠다.