'배틀필드1'은 최근 FPS 들의 근미래 일변도의 추세에서 벗어나 시리즈 최초로 제 1차 세계대전을 소재로 개발, 최초 공개 당시 열렬한 환호를 받았다.

'배틀필드'는 이번 게임스컴에서 E3 때 보여주지 않았던 마상 전투와, 열차포를 체험할 수 있는 자리를 마련했다. 10월 21일 출시를 예고하고 있는 배틀필드1. 다이스의 로버트 사메린(Robert Sammelin) 아트 디렉터에게 이번 작품에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

▲다이스의 로버트 사메린(Robert Sammelin) 아트 디렉터

Q. 1차 세계대전을 무대로 선택하기로 결정한 후에 어떤 생각이 들었나. 무엇이 그리도 끌렸단 말인가.

1차 세계대전은 매우 매력적인 세계관이다. 전쟁 자체가 매력적이라는 게 아니라 당시 등장했던 무기들과 시대가 근대와 현대가 뒤섞여 있기 때문이다. 말을 타고 샤브르를 휘두르면서 백병전을 치르는 전장에 무장열차포나 비행선들이 다니기도 한다.

개발팀은 정말 다양한 시도를 하고 싶었다. 지금껏 우리가 해왔던 것과 다른 플레이스타일과 캐릭터, 스토리, 장비가 뒤섞인 완벽하게 새로운 세계를 창조하고 싶었다. 뭐랄까 배틀필드의 세계관을 확장하고 싶었다고나 할까? 2차 세계대전에서 마약반으로 확장했듯 1차 세계대전도 배틀필드 프랜차이즈의 영향력 안에 있는 세계관으로 다루고 싶었다.

사실 1차 세계대전은 2차 세계대전과 비교하면 상대적으로 관심도가 떨어질 뿐만 아니라 역사책 및 고증 자문하기도 힘들다. 기억 속에나 존재하는 세계랄까. 하지만 1차 세계대전에는 말과 비행기, 전차, 잠수함, 전함 등 아주 다양한 병기가 등장하던 시기였고 인류의 역사 자체가 다양성을 가지게 된 시절이 아닐까 한다. 이를 다룸으로써 장대한 스케일의 경험을 전달할 수 있을 것으로 생각했다.


Q. 불안하지는 않았나. 게임에서 1차 세계대전을 무대를 삼는 게임은 손에 꼽을 정도로 적은데.

음. 무섭다기보다는 '만들고 싶어서', '만드는 과정이 재미있어서'라는 느낌이 강했던 거 같다. 예전부터 배틀필드 개발팀뿐만 아니라 다이스 전체의 분위기가 그랬다. 새로운 것을 만들고 싶다는 분위기가 있었는데 이런 분위기가 많은 도전이 이뤄지지 않은 1차 세계대전과 잘 맞아 떨어졌다. 그리고 E3를 앞두고 1차 세계대전을 무대로 한다고 발표했을 때 이렇게 큰 반향이 있을 것이라고는 생각하지 못했다.

1차 세계대전을 무대로 삼기 위해 1이라는 넘버링을 놔뒀냐는 이야기도 들었는데 그건 아니다. 그 이야기를 들었을 때 '오 그렇게 말해도 되겠구나'라고 생각할 정도로 재치 넘치는 이야기였지만, 사실 본연으로 돌아가고자 하는 의미가 담았다. 거대한 전장에서 각종 병기가 굴러다니는 배틀필드 본연의 모습이다.


Q. 참호전만 있는 게임이되서 지루해질 것이라 걱정한 사람들이 많은데 보기 좋게 이러한 편견을 깼다. 1차 대전을 다른 방식으로도 표현할 수 있다는 것을 보여줬다.

배틀필드4 이후 뭔가를 해보고 싶었지만, 미래나 근 미래를 다루고 싶지는 않았다. 그러다가 골동품만이 줄 수 있는 매력에 빠졌고 약간의 확신이 생겼다. 1차 세계대전을 주제로 하는 프로젝트 연구를 시작하고 참호전뿐만 아니라 여러 곳에서 일어난 다양한 형태의 교전을 연구했다.

당시는 동부와 서부 그리고 아프리카 전선의 양상이 모두 다르게 일어나던 시기였다. 특히 터키(오스만)와 영국군이 교전을 펼치던 시나이 반도 같은 경우 참호전으로 대변되는 전투 양상이 상대적으로 적게 나타나기도 했다. 때문에 당시 국가들은 다양한 전투상황을 염두에 둬 수많은 무기를 고안해야만 했는데 이때 잘 알려지지 않은 무기와 차량부터 지금도 애용되는 병기들이 등장한다. 해전 역시 마찬가지다.



Q. 샵, 트렌치 메이스, 샤브르 등 게임에서 쉽게 접하기 어려운 무기들이 등장한다. 제작할 때 힘든 점은 없었나?

하하하. 당시 사용했으니까 등장시켰다. 배틀필드1에 등장하는 무기는 당시 공학 기술의 최고봉이며 지금 사용하고 있는 그리고 바로 직후 현대전에 사용되는 무기에 영감을 줬다. 물론 같은 무기는 아니다. 배틀필드4의 기관총과 배틀필드1의 기관총 사이에는 분명한 차이가 존재한다. 직접 플레이해보지 않았느냐.

많은 자료를 찾아보고 게임에서 멋지게 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다. 도서관에서 상당히 많은 시간을 보냈고 박물관과 전문가들에게 많은 자문을 구했다. 덕분에 다 같은 근접무기이지만, 조금은 다른 특성을 가진 무기를 만들 수 있어 선택의 폭을 넓혔다.

근접 무기는 고유의 특성을 가지고 있으며 속도가 느린 무기는 치명적인 공격력을 보유하고 있으며 빠른 공격을 할 수 있는 무기는 데미지가 작다. 당시 사용하던 화약 병기는 대체로 연사가 쉽지 않은 무기들이라 근접 무기의 효용도가 높을 것으로 기대하고 있다. 많이 썼으면 좋겠다. 만드느라 힘들었으니까 말이다. 하하하.


Q. 무기의 샵디테일이 상당히 뛰어나다. 외형뿐만 아니라 각무기마다 장전 및 사격 모션도 다르다. 탱크 및 복엽기는 말할 것도 없고. 이렇게 디테일을 추구하는 이유가 있나.

많이 보고 많이 연구하는 수밖에 없다. 1차 세계대전의 양상이 광범위한 지역에서 서로 다르게 나타났기에 이를 모두 알고 표현하는 것이 조금 막역하기는 했다. 다만 배틀필드 본연의 재미인 '전장'의 분위기를 제대로 전달하려면 이러한 무기 및 군장류에 대한 현실 반영이 어느 정도는 필요하다고 생각했다.

게임적 재미 때문에 과장되거나 축소된 오브젝트들이 없는 것은 아니다. 하지만 그 오브젝트의 디테일만은 제대로 살려 표현하고자 했다. 가장 많은 도움을 준 것은 역시 박물관이다. 공부하고 공부해야 새로운 가치 있는 게임을 만들 수 있다는 것을 배웠다.

이번 작품에서는 구조물 파괴도 중요한데 이 부분도 디테일을 살려 작업했다. 포가 떨어진 구덩이나, 폭발에 의한 피해를 제대로 표현했다고 생각한다. 구조물로 인해 발생하는 지형 변화 효과 역시 구현했다. '끊임없이 변화하는 전장'이라는 컨셉에 부합하리라고 본다.


Q. 트레일러에서 보고 정말 놀랐는데 무기의 기병대가 존재하더라. 아직 이 콘텐츠는 접해보지 못했는데 기병 돌격에 대한 설명 부탁한다.

(* 인터뷰를 진행한 8월 16일(현지시간)에는 아직 미디어 한정 기병 돌격 체험 버전(8월 17일)이 풀리지 않은 시기입니다. 실제 체험 영상은 8월 28일 22시(한국 시간) 이후 보실 수 있습니다. )


배틀필드1은 프랜차이즈 최초로 말을 탈 수 있다. 말을 이용하여 근접 공격을 할 수 있을 뿐만 아니라 화약 무기도 사용할 수 있다. 돌격은 'f'키로 돌격 중 공격하는 것으로 발동하며 성공하면 대상은 큰 데미지를 입지만 실패할 경우 단독으로 적진 한가운데로도 들어갈 수 있는 위험이 공존한다. 말에 탑승할 수 있는 인원은 1명이다.

마상 전투 자체가 완전히 새로운 개발 과정이었기 때문에 우리에게도 새로운 작업이었다. 무한궤도 차량이 갈 수 없는 곳을 기동력 있게 움직일 수 있게 해주는 말이 활약하는 모습은 새로운 재미를 줄 것으로 예상한다.

이외에도 비행기도 폭격, 공격, 전폭 등으로 구분되어 있으며 바이크, 전차 역시 돌격과 비슷한 초근접 공격을 할 수 있다. 물론 전작과 마찬가지로 혼자서 조작할 수 있는 종류와 여명이 탑승하여 파일럿-포수 이원화된 공격도 할 수 있다.


Q. 배틀필드 시리즈는 초기 버그 가 많아 악명이 높다. 이번 신작은 같은 절차를 밟지 않을거라 믿어도 좋은가?

배틀필드4가 나오고 호되게 당했던 것으로 기억한다. 커뮤니티에서 테스트를 하고 많은 피드백을 받았고 이를 수정하는 과정을 몇 번 반복했다. 스튜디오의 전작인 '스타워즈: 배틀프론트'가 성공적으로 출시하는 데 성공했으므로 배틀필드1도 성공적으로 출시할 것 같다.